Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Zeitspirale: Überlebenstraining

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Ok, nicht gerade Training. Und ok, nicht gerade „überleben“. Denn überleben wird man ein Zeitspirale Prerelease Turnier auch ohne Training – keine Angst. Vor allem für die etwas unerfahrenen Spieler (ich weiss, dass sich niemand freiwillig in diese Schlange einreiht) wollt ich mal notieren, woran man beim Zeitspirale Prerelease denken soll. Die Erfahreneren werden vielleicht nicht wirklich Neues in diesem Artikel finden. Dann lieber zu freshMagics Blogeintrag von heute morgen oder zu Real-Silas‘ Auflistung der lila Karten

Basisinformation
Obwohl es sich beim Prerelease um ein Turnier handelt, ist es eine der Turnierformen, die so „casual“ ist, wie es nur geht. Casual mal als Gegensatz zu formell – die Anforderung an Regelkenntnisse und Aufmerksamkeit der Spieler ist sehr gering; also ein idealer Start für alle, die noch keine Turniererfahrung haben. Ausserdem ist durch die Neuauflage der alten Fähigkeiten die Casual-Atmosphäre quasi garantiert, denn im Casual spielen auch alle mit Decks verschiedener Zeitalter.
Mitbringen braucht man auch nichts, da es ein Limited-Turnier ist, und im Limited-Format bekommt man sein Spielmaterial, im Gegensatz zu Constructed, vor Ort (das manche Constructed-Spieler auch erst vor Ort ihr Deck bauen, braucht uns jetzt nicht zu interessieren).

Wenn man also eine der grössten Veranstaltungen diesen Jahres *hust* nicht verpassen will, sollte man sich für seine Region auf der offiziellen Seite einen Veranstalter aussuchen. Nebenbei bemerkt freut sich der Veranstalter immer, wenn man sich voranmeldet (besonders gerne gesehen in Verbindung mit „tatsächlich erscheinen“) und dann kann man auch noch ein paar Fragen stellen, wie zum Beispiel wann man da sein soll, wie man hinkommt, welches die nächste Bushaltestelle ist oder wo in der Nähe ein Schnellrestaurant liegt. Da freut sich der Veranstalter dann zwar schon weniger, aber was soll’s. Schliesslich sollt ihr ja Spass haben.

Bei der Registrierung (Geld mitbringen ist eine gute Idee) erhält man dann einen Zeitspirale Starter (Tournament Pack) und zwei Booster. Dazu gibt es noch eine glitzernde Promo-Karte, die nur zu diesem Turnier ausgegeben wird (Prerelease-Karte). Wenn ihr stattdessen einen Starter, vier Booster und zwei bis drei Prerelease-Karten erhaltet, ist die Warscheinlichkeit gross, dass ihr euch für ein Team Prerelease angemeldet habt, bei denen immer Dreier-Teams zusammen spielen, oder in einem Two-Headed-Giant sitzt. Also aufpassen…

Wenn das Turnier gestartet wird, gilt es, aus den zugelassenen Karten ein Deck zu bauen. Was zugelassen bedeutet, erfahrt ihr dann noch vor Ort – Prerelease-Karte und Pro-Player Karten (diese orange-gelben Dinger, die gute Token abgeben) darf man jedenfalls nie verwenden. Manchmal gibt es vor dem Deckbau auch noch Bögen, auf denen man die enthaltenen Karten einträgt, und das heisst dann auch, dass diesen Karten-Pool jemand anderes zum Deckbau bekommen wird und man selbst den registrierten Pool eines Anderen. Klingt kompliziert, geht aber in der Praxis ganz gut.

Deckbau
Wenn man dann seine Karten vorliegen hat, sollte man sie zunächst nach Farben sortieren – die Erfahrung lehrt, dass man die Karten auch bei Deck-Registrierung unsortiert bekommt.
Die Zeit der mehrfarbigen Gilden ist vorbei – Zeitspirale scheint (alles nach heutigem Wissensstand) eine farbtechnisch „normale“ Edition zu sein. Konnte man im Ravnica-Block, auch dank der Manafixer, leicht mehrfarbig spielen, lohnt sich bei Zeitspirale eher die Konzentration auf zwei Farben, was aber leichter gesagt als getan ist – wegen folgender Rechnung.

Für das Limited-Format gilt eine Deckmindestgrösse von 40 Karten. Diese Grösse sollte man üblicherweise auch anpeilen, damit das Deck gut funktioniert. Ich kann auch verstehen, wenn jemand mit allen neuen Karten spielen will und sich entsprechend das Deck vergrössert. So um die 80 Karten. Spass macht es dann sicherlich auch, aber es gibt noch genügend Gelegenheiten, die anderen Karten, die nicht in dieses „allererste Zeitspirale Deck“ passen, zu spielen. Und man spart sich eventuelle Enttäuschungen, wenn das Mana aufgrund der Deckgrösse nicht ganz die richtige Anzahl oder Farbe zeigt, die man gerade braucht. Also lieber die anderen, bestimmt auch interessanten Karten beiseite lassen und dafür häufiger Erfolgserlebnisse haben, wenn es funktioniert.
Will man mit zwei Farben spielen, ist oft der gegenteilige Effekt zu beobachten, nämlich, dass zu wenig spielbare Karten zur Verfügung stehen. Rechnerisch gibt es aus dem Kartenpool für einen Spieler (ein Starter, zwei Booster) nach Abzug der Basisländer 75 Karten. Das ist geteilt durch sechs (fünf Farben plus Artefakte/Mehrfarbige) etwa 12,5 Karten pro Farbe.
Für das angedachte Deck von 40 Karten sollte man etwa mit 17 Basisländern rechnen (üblich zwischen 15 und 18, 17 ist eine gute Idee, je nach Bedarf in gleicher relativer Verteilung wie farbige Manaanforderung der Karten – cool, Manabasis konstruieren in den Nebensatz „geforct“), so dass sich 23 oder 24 spielbare Karten finden lassen sollten. Rechnerisch geht es für zwei Farben genau auf – aber meistens sind auch Karten dabei, die man nicht spielen will, und dann drängt sich eine dritte Farbe in Form eines „Splashs“ auf. Das heisst, zwei Farben sind etwa ausgewogen gleich verteilt und die „Splash“ Farbe ist mit nur wenigen Karten vertreten.

Beim Splash sollte man abwägen, ob die zusätzliche Farbe und die damit verbundene Belastung auf die Manabasis einen insgesamt positiven Effekt hat. Belastung heisst, wenn in einem zweifarbigen Deck noch eine dritte Farbe hinzukommt, hat man manchmal nicht das passende Mana für die dritte Farbe – und manchmal auch negative Effekte, wenn man zwar Mana für die dritte Farbe zieht, aber zuwenig von den Hauptfarben hat. Dieser Störung muss im Ausgleich entgegenstehen, dass die gesplashten Karten sehr spielstark sind. Was zum nächsten Bereich führt.

Spielstärke
Das Set Zeitspirale hat nach heutigem Stand 301 Karten, wovon 121 Common (häufig), 80 Uncommon und 80 Rare (selten) sind. Der Rest ist bestimmt was im Basislandbereich. Gerüchten zufolge gibt es auch noch zusätzliche Neuauflagen alter Karten mit lila Erweiterungssymbol, über deren Legalität für das Turnier heute noch nichts genaues bekannt ist. freshMagic schrieb dazu heute morgen einen Blog-Eintrag.
Im Gegensatz zu Kälteeinbruch gibt es also viele Uncommon und Rare Karten, so dass man da warscheinlich nicht so viele Doppelte sehen wird. Aus den bisher gezeigten Karten geht hervor, dass es in diesem Bereich so manche „Bombe“ für’s Limited geben wird. Als Entscheidung, in welchen Farben man sein Deck anlegen soll, gilt die Reihenfolge Bomb – Removal – Evasion – Aggressive/Ability/Advantage – Krap – BREAK (das ist aus dem englischsprachigen Forum) und das bedeutet im Einzelnen:

Bomb
Eine Bombe im Limited ist etwas, das das Spiel quasi von alleine, meist auch innerhalb kurzer Zeit, gewinnt. Im Ravnica Block wurde dieser Status zum Beispiel mit Glare of Subdual verbunden.
Removal
Das sind Sprüche, die etwas entfernen, und natürlich sind Kreaturen gemeint, denn die sind im Limited sehr wichtig. Klassische Removal-Farben sind schwarz und rot, aber auch weiss hat hier was zu bieten. Vorsicht mit grün/blau – in diesen Farben muss man oft (vor allem grüne) Kampftricks anwenden, um einen ähnlichen Effekt zu erzielen.
Evasion
Ausweichfähigkeiten – traditionell sind das Fear oder Flying. In Zeitspirale kommt dann noch Shadow hinzu. Alles, was irgendwie an einem auf beiden Seiten aufgerüstetem Kreaturenbestand vorbei angreifen kann, ist gut.
Aggressive/Ability/Advantage
Je nach Deckausrichtung – ist man mehr aggressiv oder mehr defensiv – kommen dann noch weitere Karten in Betracht, die das Thema verstärken. Also bei einem aggressiven Deck noch weitere „kleine“ Kreaturen, die auch Druck aufbauen können (also keine 1/1) oder Fatties (4/4 und grösser) und bei mehr defensiven Decks kommt es auch etwas auf gut passende Fähigkeiten an. Letztlich ist auch noch alles spielbar, was irgendwie einen Kartenvorteil oder einen Tempo, bzw. Qualitätsvorteil bringen kann.
Krap
Der Rest, was dann noch übrig bleibt, ist Müll.

Hat man die Karten entsprechend einsortiert, nimmt man die beiden Farben, die am besten zusammen passen, füllt eventuelle Lücken über einen Splash (keine doppeltfarbigen Karten splashen und nichts für die ersten Runden, das klappt nicht!). Besonders interessant sind die Farben, in denen Kreaturvernichtung vorkommt (also rot, schwarz und manchmal ist’s auch weiss).
Wenn das Grundgerüst steht, sollte man bereits einen guten Plan haben, wie man mit dem Deck gewinnen will. Ein alternativer Gewinnplan (und sei es nur auf Basis einer Karte) ist immer eine gute Idee. Darum sind Kreaturen, die einen Schaden schiessen können, so beliebt, da man notfalls auch noch gewinnen kann, wenn angreifen nicht mehr geht.

Dann ist es vor allem beim Sealed schwierig, die Karteninteraktionen seines gesamten Bestandes von Anfang an richtig einzuschätzen. Wenn also noch Zeit bleibt, einfach mal ein paar Karten durchlesen und überlegen, ob sie nicht mit dem Plan besser zusammen passen. Dabei sollte man auch auf seine Kreaturen aufpassen, von den 40 Karten sollten schon 15 Kreaturen dabei sein, und eine Kreatur, die kleiner als 2 Stärke ist, sollte man nur mit gutem Grund spielen, da der Grossteil der Limited-Spiele immer noch über die Kampfphase gewonnen wird.

Das Spielen
Hat man sein Deck fertig – und registriert – dann beginnt meist schon die erste Runde. Zwar ist es jetzt eigentlich schon zu spät, um an das zu denken, was ich jetzt noch schreibe, aber aus spannungstechnischen Gründen komme ich mit den neuen alten Fähigkeiten erst jetzt um die Ecke. Denn man sollte schon beim Deckbau ein Auge drauf haben, was man beispielsweise gegen Shadow macht – oder gegen Buyback…
Daher jetzt mal kurz die Blockfähigkeiten (warum ich da auch immer Blogfähigkeiten schreiben will…) und es sollen acht sein, hat mir jemand gesagt.

Shadow / Irrealität
Shadow ist eine Ausweichfähigkeit wie Flying, nur dass die Kreatur mit Shadow auch keine Kreatur ohne Shadow blocken kann. Wohl können aber zwei Kreaturen mit Shadow im Kampf gegeneinander stehen, wenn sie alle anderen Ausweichfaktoren auch erfüllen. Ein Deck ohne eigene Shadow-Kreaturen kann eine Shadow-Kreatur also nicht blocken und sollte sich etwas dagegen einfallen lassen – Removal zum Beispiel.
Andererseits ist ein Deck, das ausschliesslich Shadow-Kreaturen spielt nicht in der Lage, normale Kreaturen zu blocken. Man wird also bei solchen Gegnern immer aneinander vorbei angreifen und wer mehr Schaden durchbringen kann, wird gewinnen. Auch hier sollten die Sprüche entsprechend ausgewählt sein (und da macht auch ein Nebel-Effekt Sinn).

Buyback / Rückkauf
Sprüche mit Buyback haben einen eingebauten Kartenvorteil, wenn man die Buyback-Kosten bezahlen kann. Wichtig zu wissen ist, dass Buyback-Sprüche nicht auf die Hand zurück gehen, wenn man sie neutralisiert – und dass dies geschieht, wenn sie ein Ziel haben, dass bei Verrechnung nicht mehr im Spiel ist. Das ist wichtig für den Spieler mit Buyback-Sprüchen, wie auch um ihnen richtig zu begegnen. Spielt man selbst mit Buyback, sollte man die Buyback-Kosten in die Manaplanung mit einbeziehen und den Spruch eher im Manabereich zählen, den der Spruch mit den zusätzlichen Kosten einnimmt.

Flashback / Rückblende
Karten mit Flashback machen auch einen eingeschränkten Kartenvorteil, in dem man sie für die Flashbackkosten aus dem Friedhof noch mal spielen darf. Leider waren die bisherigen Flashback-Karten dafür in der Erstanwendung vergleichsweise teuer (und mit noch viel teuereren Flashback-Kosten ausgestattet), dass man die Gelegenheit nicht nutzen konnte.
Schwierig ist vor allem, sich ins Gedächnis zu rufen, dass man einen Spruch mit Flashback im Friedhof hat. Hierzu ein Tipp: man sollte seinen Friedhof nicht als Ablagestapel, sondern so legen, das man alle Kartennamen lesen kann. Zusätzlich ist es nicht verboten, Karten in bestimmter Anordnung (zum Beispiel quer zu den anderen, oder leicht schräg) im Friedhof zu haben, wenn nur die Reihenfolge eingehalten wird.

Flanking / Flankenangriff

Das ist eine Kampffähigkeit auf Kreaturen und funktioniert anscheinend ähnlich zu Bushido, ist regeltechnisch aber etwas ausgefuchster. Flanking gibt jedem (nicht-Flanking-habendem) Blocker –1/-1 bis zum Ende des Zuges, womit mehrfache Blocks dieser Kreatur noch unvorteilhafter werden, als es sowieso schon ist. Andererseits macht Flanking aber mal gar nichts, wenn man mit der Flanking-Kreatur blockt.
Ausnahme dabei – begegnen sich zwei Kreaturen mit Flanking im Kampf, gilt der Bonus (eher ein Malus) für sie nicht. Also aufpassen – nicht zu sehr mit Bushido verwechseln.

Echo
Die Echo-Fähigkeit auf Permanents bedeutet, dass man die Manakosten (neuerdings wohl auch davon abweichende Beträge, die dahinter stehen) in der Versorgungsphase zahlen muss, wenn man diese Kosten nicht schon mal bezahlt hat, seit die Karte ins Spiel kam. Damit sind meistens billige und spielstarke Karten ausgestattet, die durch Echo etwas billiger gespielt werden können als vergleichbare Karten ohne Echo. Das man die Kosten über zwei Runden zahlt, ist in vielen Fällen vernachlässigbar, wenn man damit einen entsprechenden Gegenwert auf dem Tisch hat.
Es gibt aber auch Situationen, in denen man den spielentscheidenden Spruch zieht, nachdem man vorher noch das Echo bezahlt und damit genau die falschen Länder getappt hat. Echo kann aggressiv eingesetzt werden (auf Kosten der zukünftigen Entwicklung im Spiel), hat in der Defensive aber weniger Nachteile (man blockt gerne mit Echo zum Abtauschen, weil man dann oft genug billiger tauschen kann).

Morph
Eine weitere wiederkehrende Fähigkeit ist Morph, die erlaubt eine Kreatur umgekehrt für 3 Mana zu spielen und durch die Ent-Morph-Kosten im Spiel meist in Verbindung eines weiteren Effekts auf die richtige Seite umzudrehen. So ein bisschen, wie eine Flip-Karte die man bei Bedarf flippen kann, die aber nur eine 2/2 Vanilla-Kreatur ist.
Im Prerelease lassen sich auch fremdfarbige Morph-Karten immer noch als 2/2 spielen, die dann keinen anderen Zweck erfüllen, als eine zufällige Kreatur zu sein und vielleicht noch ein bisschen, den Gegner im Glauben zu lassen, man habe was Tolles. Letzteres funktioniert aber eigentlich nur, wenn man mehrere Morph-Kreaturen spielt; ansonsten spricht sich das zu schnell rum.
Bei den Effekten (das ist das „A“ in BREAK) möchte man entweder einen besonders guten Effekt oder danach eine besonders gute Kreatur. Manchmal bekommt man auch beides, dann hat man eine potentielle Bombe.

Madness
Eine der verwirrensten Fähigkeiten sind die alternativen Kosten dieser Spruchgattung. Sprüche mit Madness darf man spielen, wenn die Karte – aus welchem Grund auch immer – von der Hand abgeworfen wird. Wie oft das vorkommt, muss man beim Deckbau an Hand der anderen Karten mal prüfen. Bei der Fülle von Fähigkeiten wird Madness wohl oft keine Rolle spielen.

Storm
Diese Fähigkeit repliziert den Spruch, wenn man ihn spricht, so oft, wie bereits vorher Sprüche in demselben Zug gesprochen wurde. Es ist also wie Replicate, nur dass man sich nicht aussuchen kann, wie oft man den Spruch machen will und mit entgegengesetzter Richtung. Wenn nämlich am Ende des Spiels beide Spieler nur noch Karten von oben ziehen und direkt spielen, wird man Storm nicht so gut nutzen können, wie man noch mit Replicate das viele Mana in viele Sprüche umwandeln konnte.
Aufpassen sollte man vor allem auf den Kartentyp. Instants können ja gespielt werden, wenn der Gegner seine Sprüche gemacht hat, da kann man gut auf mindestens eine Sturm-Kopie setzen, bei Sorcery ist man dafür meistens selbst verantwortlich. Ist der Spruch dann auch noch teuer (4R zum Beispiel), bleibt die Frage, wie oft man vorher noch einen anderen Spruch spielt.

Split Second
Die neue Fähigkeit im Zeitspirale-Set heisst auf Deutsch bestimmt so was wie „Sekundenbruchteil“ und würde mir damit zur Abwechslung besser gefallen als das englische, das mit zwei Wörtern etwas plump aussieht.
Bei Split Second darf, wenn ein Spruch damit auf dem Stapel ist, kein Spieler mehr Sprüche oder Fähigkeiten spielen. Ausnahme sind Mana Fähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten (aber Counterbalance spielt im Prerelease sicher keine Rolle).
Damit sind Split Second Sprüche so gut wie uncounterbar und man kann auch nicht drauf reagieren und natürlich auch nicht aktiv auf die dadurch eventuell ausgelösten Fähigkeiten.

Regeltechnisch weitere Details (auf englisch) habe ich in der aktuellen Ausgabe der Cranial Insertion gefunden und wer dann immer noch Lust auf Vorbereitungsartikel für sein Zeitspirale Prerelease hat, kann hier den „offiziellen“ Artikel finden: Time Spiral Prerelease Primer.
Von dem ich natürlich 1a abgeschrieben habe.

Ich werd am Samstag im CD-Shop sitzen, allein wegen der einleitenden Worte muss man einfach dabei sein, und mich warscheinlich königlich amüsieren, wenn mich ein Gegner mal so richtig rumlässt und mir im Nebensatz noch reindrückt, dass es sein erstes Turnier sei, und er habe bloss so einen Blogeintrag bei Germagic gelesen und wollte das doch mal ausprobieren.

Der technisierte Kinderfresser

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Da äussert der Chef mal seine aktuellen Meta-Gedanken, die er sich warscheinlich in seinem nicht all zu fern liegendenden Urlaubsziel gefasst hat, und dann sowas. Seine Worte werden in übertriebener Weise verstanden, angeblich war’s gar nicht so gemeint, und es geht ein Hick-Hack los, welches sonst nur mit Gammelfleisch betrieben wird. Immerhin ist sein Bild in der Presse.

Parallel – und nun müssen meine Sätze den Spagat hinbekommen, den die männliche, pubertierende Leserschaft bei Eiskunstläuferinnen so gerne sieht, gebt es zu – also parallel zur Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit (so oder so) wird gemeinhin der Erfolg einer Webseite gemessen. Als Hits, Counts, Pageviews…

Whatevers per hour sozusagen.

Nun gibt es kommerzielle Seiten, deren Sponsoren an einer hohen Anzahl von Hits interessiert sind – aber welches Interesse könnten nicht-kommerzielle Seiten wie diese (abgesehen von der gelegentlichen Werbeaktion für Internetauktionen einzelner Autoren) verfolgen?

Nun zur anderen Seite des Spagats und damit zu etwas, das mir beim Lesen des 26sten Kommentars des Chefs (diesmal ist auch der andere gemeint) in den Sinn gekommen ist. So habe ich einmal für eine Seite geschrieben, die „Der technisierte Kinderfresser“ heisst. Mit meiner Autobiographie will ich an dieser Stelle nicht langweilen (ausserdem lässt sich das eventuell als Buchform vermarkten, wenn ich in Rente bin – obwohl – Mitgliedschaften bei dubiosen Vereinen sollte man von sich weisen, haben wir gelernt), eher aus anderen Gründen auf die Seite verweisen…

Der Kinderfresser (umgangssprachlich lässt man „technisierte“ gerne weg) bildete sich aus einer Autorengruppe, deren Ziel die Unterhaltung ihrer Leser ist. Gerne auch mit provokanter oder bissiger Satire. Dementsprechend hat Tim den Namen der Seite festgelegt, da er gerne ein paar Hits auf der Seite hätte – zunächst mal als Gefühl der Bestätigung glaube ich, denn wenn man etwas Herz in eine Sache hineinlegt und sich Mühe mit der Seite gibt, dann möchte man auch sehen, dass die Besucher das Angebot nutzen. Seine Wahl ging auf, denn schon in der ersten Woche erreichte er durch den Suchbegriff „kinderf*“ eine äusserst hohe Anzahl von Treffern. Der zweite Hit war, wenn ich mich recht erinnere, vom BKA.

Ich hoffe abschliessend, dass dieser Eintrag nicht als zu anstössig aufgenommen wird, denn, wie schon eingangs angedeutet, von Missverständnissen lebt eine Handvoll Kommunikationswissenschaftler mittels Seminarreihen. „Wie Kommunikation gelingt“ ist auch Lieblingsthema des Autors Gary Chapman.
Also schreibe ich nicht nur für mich, sondern auch, damit es gelesen wird – für den Hit hier oder da. Tim’s Strategie hilft mir mit dem Blogthema vielleicht weiter. Oder aber, ich habe einen Grammatikfehler im zweiten Satz und Kevin kommentiert, dass er nur bis dahin gelesen habe, da wohl der Rest Müll gewesen sein muss. Für diejenigen, die jetzt immer noch lesen noch ein Tipp: Beim Kinderfresser mal in den Artikeln die Comics angucken – besonders die Reihe „Das schreit ja nach Unfall“. Da meine Einträge nicht so dolle waren, man findet sie über die Archivfunktion, lest euch lieber durch, wie man die Weltherrschaft an sich reisst.

Man weiss ja nie, wann man das mal braucht…

Ersatzlos kleistern

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Jetzt bin ich etwa eine Woche wieder aus dem Urlaub zurück, und diese Standardumgebung ist schon lustig. Es hat sich so einiges getan. Das Snake-Deck habe ich ja vorher noch kurz kennengelernt – aber dass es in den zwei Wochen meiner Magic-Enthaltsamkeit schon auf Platz 1 der MODO Liste wanderte, wie Frank Karsten schrieb, wundert mich schon ein bisschen. Und dann gibt es noch was ganz Neues – Satanic Sligh – und als ich das recherchierte, kam es mir bekannter vor als ich dachte.

Wie ich dachte, gibt es auch ein blaues Beatdown Deck, das plötzlich ganz neu und unerwartet eingestuft wird. Es ist schon eine Zeit her (als Mirrodin noch legal war), dass man das Ninja Deck gesehen hat, aber die Idee zu einem blauen Beatdown ist nicht neu – mir zumindest nicht, aber zu einer Umsetzung habe ich es nicht verfolgt. Und Brachts Version ist vermutlich um Längen besser als alles, was ich mir ausgedacht hätte – mich stören manchmal meine unausgegorenen Ideen.

Und so habe ich gestern noch eine neue Idee verfolgt und ob der Angst vor eigener Courage ein Deck zusammengebastelt, das sich aber noch in der Testphase befindet. „In der Testphase“ befindet sich schon seit längerem ein Deck, das auf Eye of the Storm basiert, aber es kann sich nicht recht behaupten, ich glaube diese Karte sieht nur nach Potential aus, dass sie aber gar nicht hat. Nein, mein jüngster Spross basiert auf der Interaktion von Rain of Gore (ersetzt life gain mit life loss) und Wall of Shards.
Nein, ich schäme mich nicht, das zu beschreiben. Denn auch wenn es keine (direkt) spielgewinnende Combo ist, es könnte funktionieren. Auch mit Condemn. Ich werde testen und dann berichten…

Am Mittwoch haben wir zu sechst einen Ravnica-Draft gemacht, und Martin schob mir nach Moldervine Cloak als firstpick so manche grünen und roten Leckerbissen in Ravnica zu, so dass ich mich auf das Aggro-Deck (hier Zootypisch mit weiss) konzentrieren wollte, aber kaum kleine Kreaturen bekam. Simic Initiates musste ich schliesslich als 1-drops nehmen und hatte eine fürchterliche Manakurve und wieder mal unausgegorene Ideen im Deck – ein Rolling Spoil, das ich mit Golgari Rotfarm sogar „kickern“ könnte – doch flog die Rotfarm in letzter Minute noch aus dem Deck, was ich aber erst beim spielen merkte. Nach einem 1-1 Start wurde ich ins Finale hochgelost und von den drei Spielern mit 6 Punkten hatte ich nach einem 2-1 Sieg gegen Martin die besten Tiebreaker. Puh…

Derzeit schaue ich mir die Internetseiten an und lese die Artikel, die ich in Abwesenheit verpasste. Auf Londes gab es wohl eine wahre Schwemme von den von mir so sehr gemochten spieltheoretischen Ansätzen.
Mana Curve – the Art of Champions – Bernie Makino
Underdiscussed Fundamental – Trading – Gary Tang
Tempo – Patrick Vicini

A pro pos Tempo – gestern abend haben wir mit einem befreundeten Päarchen RoboRally gespielt. Es hätte auch Mensch-ärgere-dich-nicht sein können für den Tempo-Bezug, aber es war eben Richard Garfields zweites Meisterstück (drittes dürfte „The Great Dalmuti“ sein).
Bei RoboRally entwickelt jeder Spieler unter bestimmten Beeinflussungen anderer Spieler sein Spiel durch sinnvolle und möglichst rationale Nutzung gegebener Bewegungskarten um ein Rennen über die Flaggenpunkte zu gewinnen. Dietmar war dabei recht schnell vorn. Auf Magic übertragen hat er quasi mit Manabeschleunigung gestartet und konnte seinen Vorsprung so nutzen, dass er den Staus und Schiessereien der anderen drei Spieler ausweichen konnte, die sich durch die gegenseitige Behinderung einen Temponachteil erzeugt haben. Dietmar hat natürlich mit etwa 30% Vorsprung gewonnen. Etwas ähnliches kennt man auch aus dem einfachen Mensch-ärgere-dich-nicht, wenn Tante Erika schon schnell zwei Pöppel (ja, das ist der Fachbegriff) in die Mitte bringen kann, während man sich wünscht- endlich mal eine sechs würfeln. Oder Mulligan nehmen.

Diese Übertragung auf Brettspiele (die ohne weiteres auch für Schach möglich ist) ist eine wichtige Unterscheidung komplexer Spiele. Solche, die keinen Tempovorteil kennen, sind schnell langweilig. Ein Tempovorteil entsteht, in dem man die Spielmechanismen in unterschiedlicher Weise einsetzen kann, so dass sich „wirtschaftlichere“ Aktionen von schlechteren unterscheiden lassen. Stein-Schere-Papier oder Tic-Tac-Toe kennen beispielsweise kein Tempo, obwohl das eine einen psychologischen Faktor und das andere einen taktischen Hintergrund hat. Auch kennen sie Entscheidungen, die von den Spielern getroffen werden – aber erst die langfristige Nutzbarkeit von „besseren“ Entscheidungen (bei Tic-Tac-Toe führt eine bessere Entscheidung meist direkt zum Sieg) erzeugt im Spiel das Gefühl von Tempo.

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