Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Atog essen Artefakte auf

atog28

Angst essen Seele auf, oder so ähnlich.

So, Mirrodin ist da, und der Anfang dieses Absatzes ist gleichzeitig die Setabkürzung für Scars of Mirrodin: SOM. Nach einem Prerelease und einem Draft ist meine Erfahrung noch nicht so ausgeprägt, aber, und das fiel mir auch erst heute morgen auf: am Ende nächsten Monats findet der Grand Prix in Bochum statt und benutzt genau dieses Format.

Na prima.

Nicht, dass ich mir schon ein Urteil erlauben wollte, dafür ist es noch zu früh, aber das Sortieren von 30 Artefakten nach dem Alphabet geht mir schon ein bisschen auf den Wecker. Na gut, es sind dieselben 84 Karten wie sonst auch – nur dass man statt 16 farbiger Karten nur 10 einträgt und die restlichen eben den Artefakten zugeschlagen werden.

Nach diesem anfänglichen Eindruck will ich meine weiteren Eindrücke zum neuen Set aufschreiben und dann noch über das grüne Highlander sprechen, das zuerst in den Genuss neuer Karten kam (dieses Deck für ein Update zu sortieren ist wirklich unhandlich).

Aber zunächst zum Leckerbissen, den Scars of Mirrodin darstellen soll. Diejenigen, die mich nicht so gut kennen, meinen, ich hätte den Screenname „atog“ aus der Zeit von Mirrodin 1.0 und dass ich ein besonderer Anhänger von Affinity und Co. wäre. Dem ist aber nicht so. Wer mich schon länger kennt, weiss, dass ich den Namen daher hatte, dass ich zu Revised (aka 3. Edition) Zeiten, als man auch noch Antiquities in den Läden kaufen konnte, in beinahe jedem Booster – oder zumindest jedem 1,3ten Booster – einen Atog öffnete und diese damals ähnlich einem Squire nutzlose Karte sammelte. Gut, Atogs waren auch damals nicht wirklich nutzlos. Man konnte sie mit Dwarven Warrior unblockierbar machen und dann die ganzen Moxe reinwerfen für den Kill, aber in mehr als einem Spiel traf man auch auf Gegner mit Terror (mit Pentagramm) oder Swords to Plowshares, also war das bestenfalls eine Tier 2-Taktik.
Ich kann doch nichts dafür, dass man den in Mirrodin als Predator wieder aufgelegt hat.

Meine Vorliebe zu Atog resultierte noch daraus, dass es eine unnütze Karte war, die man mit einem interessanten Deckkonzept glänzen lassen konnte. Wer kann denn ahnen, dass der Mirrodinblock dieses Schema umkehrt und daraus das unschlagbare Turnierdeck macht? Das war nie meine Absicht. Das wäre ja so, als ob wir uns in fünf Jahren im Standard mit 350 Karten umfassenden Highlandern herumschlagen müssten. Atog war einfach eine Scheisskarte, die keiner haben wollte. So sah’s nämlich aus. Und dann das.

Ich hasse Affinity!

Drecksaffinity!

Daher meine erste Beobachtung: es gibt keine Atogs. Das bedeutet einen inneren Freudensprung, denn nun werden keine Karten zum sammeln geöffnet, sondern um damit zu spielen. Auch wenn Atogs zu sammeln ein netter Zeitvertreib war…

Leider trifft dann das zu, was Ben Bleiweiss auf Starcitygames über Scars of Mirrodin gesagt hat. Der Anteil der schlechten Karten in SOM ist extrem hoch. Nachdem die letzten Sets viele gute Commons und Uncommons aufwiesen, sind in SOM bestenfalls die Rares gut, und das bedeutet eine grosse Varianz bei Limited-Events. Mit allein diesen Voraussetzungen steht es um die Stimmung beim GP Bochum schon mal schlecht. Mit einem schlechten Pool will man nicht spielen und gegen die Bomben der Gegner mag man nicht verlieren, ohne die Möglichkeit, die Bomben irgendwie in den Griff zu bekommen.

Aber SOM zeichnet sich durch weitere Eigenheiten aus, und bei genauerer Analyse denke ich nicht, dass die Bomben tatsächlich so dominant sind, denn diese sind aus objektiver Sicht auch reichlich schlecht. „Not gegen Elend“ ist mein erster Eindruck dieses Sets und ich gebe mal einige Beispiele meiner gestriger Spielsituationen, um das zu untersuchen.

Im Sealed habe ich quasi alle Spiele über Carnifex Demon gewonnen, der ist einfach eine unglaubliche Bombe. Was ist das für eine Karte? Ein 4/4-Flieger für sechs Mana, der in der folgenden Runde einen Infest als Wither ausführt um selbst aber 6/6 zu werden. Im Vergleich zu den Drachen aus Planar Chaos ist es eigentlich eine Witzfigur, wenn man davon ausgeht, dass man bei sechs Mana niemanden mehr mit einem „-2/-2“-Effekt überraschen kann. Ausserdem stirbt er an ziemlich jedem vernünftigen Removal, auch wenn das Format damit nicht gerade gesegnet zu sein scheint.

Im Draft kam es zu einer Situation, dass ich einen 1/2-Flieger spielte und damit drei 1/1-Kreaturen meines Gegners vom Angreifen abhalten konnte. Mein Gegner war dabei kein Dork, der nicht weiss, was man spielen soll, sondern Matthias, der seit mehreren Monaten jeden Draft gewinnt und bei den Prereleases jeweils unter den oberen fünf Plätzen abschneidet.

Beim Dämon beobachtete ich ausserdem, dass der „-1/-1-Counter auf alle anderen Kreaturen“ dafür sorgte, dass man ein Wrath beim Gegner machen kann. Echt, die haben alle nur einen Punkt Toughness? Spannend.

Wie steht es denn um die Toughness der Kreaturen in SOM? 120 Viecher gibt es zu beurteilen und wirklich erschreckend oft liest man dort „eins“. Ok, man liest „1“ und denkt sich eins.


C U R MR Summe
* 1 1
1 23 11 3 37
2 19 4 4 27
3 6 11 5 22
4 6 3 3 3 15
5 3 2 4 1 10
6 1 1 1 3
7 2 1 3
8 2 2
120

Nicht gezählt sind die animierfähigen Artefakte, aber da die Kreaturen auch noch Metalcraft-Pumps unterliegen, ist das auch nicht immer richtig, was hier steht. Doch die Grundtendenz bleibt. Mit einem Schaden erledigt man knapp 40% aller Commons und fast ein Drittel der Kreaturen insgesamt. Bei zwei Schadenspunkten sind es 64% der Commons und Uncommons sowie die Hälfte bezogen auf alle Kreaturen.

Dass das Set kein Removal hat, habe ich mir gestern angehört, aber ich glaube, dass hat nur eine andere Form. Infect sorgt dafür, dass man – wenn schon keine kritische Masse an Poison-Countern zusammen kommen will – man damit das Removal auf Beinen hat. Kreaturen sind nun mal das beste Removal. Aus dem Weg gegangen wird sich auch nicht so oft (Intimidate klingt gut, ist im Limited aber nicht besonders nennenswert, weil die Gegner auch Artefaktkreaturen haben dürfen).

Und wenn doch? Wenn man sich doch erfolgreich aus dem Weg geht, sei’s, weil der Gegner nicht blocken kann oder man den Ichorclaw Myr mit Equipment nicht blocken will, hat er schnell ein paar Poison Counter und das Spiel ist erschreckend schnell tötlich. Momentan weiss ich noch nicht, was ich davon halten soll. Einerseits ist diese Komponente sehr schnell, andererseits gibt es auch die sehr langsame Variante, weil die Artefakte meistens ein Mana mehr kosten als es in einer farbigen Version sein müsste und dies das Spiel unglaublich verlangsamt. Dazu kommt, dass beim Draften die Equipments und andere schlechte Karten die Booster verstopfen und man kaum solide Drops picken kann.

An der Stelle vielleicht kurz zu den Equipments: das sind mir zu viele. Ich will kein Pokemon-Deck bauen, in dem ich eine Kreatur mit drei Equipments ausstatte, aber das scheint der Trend zu sein. Es gibt ein paar brauchbare (die je nach Decktyp sogar bei den Commons oder Uncommons zu finden sind – dass die Rares spielbar sind, brauchen wir nicht zu diskutieren) aber mehr als eine Handvoll will ich davon nicht spielen müssen. Leider ist das aber notwendig, um die Schwächen der Kreaturen auszugleichen. Am Ende ist sogar das „flying + first strike“ für 2 Mana, equip 2 ein guter Deal, selbst ohne einen Power- oder Toughnessboost, wenn man damit unblockierbarer wird, als man es mit Intimidate je würde. Den unblockierbaren Kreaturen ist ihre Toughness auch irgendwie egal.

Bei Infect und Metalcraft gibt es einen gemeinsamen Nenner: man braucht eine gewisse Anzahl von Ihnen, damit man einen positiven Effekt gewinnt. Bei Infect ist eine einzelne Kreatur oft nicht genug um damit über Poison zu gewinnen und bei einem Gegner auf 4 Leben will man manchmal doch lieber, dass sie Schaden macht, als sich weitere fünf Runden mit den Poison-Countern rumzuärgern.
Rechnet man die prozentuale Lebenspunkteänderung der Stärke einer Kreatur auf 10 Poison-Counter um, ergibt sich aber, dass die Infect-Kreaturen alle gesponsort wurden. Beispielsweise ist der schwarze 2/2er für 2B mit Infect reichlich unspektakulär. Unblockiert (wie oft ich das schreibe, ist schon auffällig, oder?) macht der statt 2 Schaden (= 10% der Lebenspunkte) aber 2 Poison-Counter (=20% der Poison-Counter). Also ist sein Effekt, umgerechnet auf die Lebenspunkte, doppelt so stark. Eigentlich wäre das eine 4/2-Kreatur für 2B.

Es ist wie mit der Euro-Umstellung. Es steht dasselbe dran, der Wert hat sich aber verdoppelt. 🙂

Tel-Jilad Fallen hat 3/1 mit Infect für 2GG. „Drei“ bedeutet immerhin vier Runden bis zum Exitus, aber umgerechnet in Lebenspunkte wäre das eine 6/1 für 2GG. Wem das zu unfair aussieht (das war auch mein erster Gedanke), den tröstet vielleicht, dass sieben Punkte für Power und Toughness für 2GG etwas weniger sind, als man normalerweise heute erwarten darf. Eine 4/4er für 2GG lockt niemanden hinter dem Ofen hervor, und das ist ein Punkt mehr – abgesehen davon gibt es auch 5/5er für 2GG, sollte man auch schon erwarten.

Auffällig aber bei den meisten Infect-Karten: sobald man ein bisschen mehr macht als sie nur anzugucken, sind sie kaputt. Toughness eins heisst: stirbt an eigentlich allem. Wozu will man da noch Removal spielen. Andererseits sind die 1/1er, die man beim Draften verärgert auf der Suche nach Kreaturen weiterschiebt, am Ende doch das, was man braucht. Es sind so die Splitkarten. Manchmal die 1/1-Kreatur, manchmal das Removal.

Was es tatsächlich wenig gibt in diesem Set, ist Damage Prevention. Ok, ich weiss, das ist nicht das, worauf man direkt am Anfang guckt. Wenn ein neues Set rauskommt ist nicht die erste Frage „und wieviele Karten gibt es, die Schaden verhindern?“. Aber beim Vertaggen, das ich am Samstag erledigte, während ihr euer Prerelease gezockt habt, fiel mir das schon auf. „prevent“ ist echt selten. Entweder auf der super-Uncommon, die den Samite Healer obsolet macht, oder als Sac-Effekt. Schliesslich noch als selektiver Fog – nein, die Karten sind wirklich so schlecht. Safe Passage und Soul Parry sollte man nicht vergleichen.

Dadurch, dass es so wenig Prevention gibt, gibt es auch wenig gegen die Infest-Poison-Marken. Einmal gedealt, bleiben sie gedealt. MaRo kündigte auch an, dass es ausser Leeches keine Karte gegen Poison-Marken geben wird – aber ich denke mal, entweder ändert man die Poison-Regel („Players can’t lose the game because of poison counters“) oder kann generell alle Marken entfernen, irgendsoein Schlupfloch wird der kluge Kopf sich schon gelassen haben. Aber im SOM sind Poisonmarken endgültig. Und durch Por…Proflie…Proli…dings… also „Wuchern“ (endlich mal ein schönes Wort für eine deutsche Übersetzung) sogar eher zunehmend als abnehmend.

Dann sah ich heute das Set-Review von Zvi Moshowitz (was ich besser aus dem Kopf schreiben kann als Wuchern auf englisch, trotzdem sorry für eventuelle Tippfehler) und überlegte, warum man bei einem Artefakt-Set ausgerechnet nicht mit den Artefakten anfangen sollte, sondern mit weiss und blau. Klar – macht man immer so. Aber doch nicht beim Artefaktset?!

Nagut, ein Beispiel noch für die unsägliche Schwäche der Karten dieses Sets: Sunspear Shikari. Kann ja sein, dass die Katze einen tollen Hüftschwung hat (Sunspear Shakira?), aber wenn man den mit Knight of Meadowgrain vergleicht, ist wohl klar, dass das Set einen Dämpfer im Power Level hat (und keinen kleinen). Ist das etwa das Mercadian Masks Set? Einige gute Karten und auch einiges für Casuals, aber einfach viel zu viel Schrott?

Wie passend, dass man Schrott als metallisch versteht. Genauso wie Artefakte.

Ach und ein Wort dann noch zu Metalcraft, das hätte ich fast vergessen (aber gestört hätte das auch niemanden):
Man hat nie Metalcraft. Meinte Peeler.
Man hat immer Metalcraft. Meinte Slayer.

Beide so mit 12 oder 13 Artefakt-Count. Ich hab’s auch ausprobiert mit dieser Metallkunst, aber Kunst kommt in dem Fall eher von Zufall, wenn man die drei Artefakte dann auf dem Tisch hat, ist bestimmt wieder was fragiles dabei, was beim ersten Ansehen kaputt geht. Manchmal braucht man auch so das Removal vom Sylvok Ebenbild vor dem Combat Damage, was dann wieder nicht zu Metalcraft führt und die Männchen sind plötzlich wieder alle down. Nein, dieses Threshold stirbt einfach daran, und jetzt müsste ich fett drucken: dass man die meisten Karten mit Metalcraft nicht als Artefakt gedruckt hat.

Von den 22 Metalcraft-Karten sind ganze fünf Karten selbst Artefakte (2 Common, 1 Uncommon, 2 Rare). Das ist doch Mist. Ganz grosser Mist. Snapsail Glider ist als 2/2-Flieger für 3 richtig mies. Aber in einem Set von 1/1ern ist sowas natürlich schon hammergeil (schon alleine 2/2 zu sein, meine ich). Man wird wirklich zynisch bei diesem Set. Sorry.

Über die 2/2er mit Infect haben wir ja schon gesprochen. Beim Draften ist es dann sehr verwirrend, zwischen den zahlreichen schlechten Karten, die man so zugeschoben bekommt (und in meinem Fall begann das auch schon mit dem Aufreissen der Verpackung) noch diejenige auszusuchen, die weniger schlecht ist als die anderen. Ja, so kann man es sagen. Man nimmt in SOM nicht die beste Karte aus dem Booster sondern die am wenigsten schlechte Karte. Ja. Genau.

Gelungen ist mir dieses allerdings nicht. Erst im dritten Booster und nach dem zweiten Schleifstein bildete sich beim vorläufig ersten Draft ein Mühldeck heraus, dass sich also mit dem dritten Aspekt zu verlierender Spiele beschäftigt, dass man in Scars umsetzen kann. Das Mühlthema ist sehr schwach ausgeprägt. Von den fünf Treffern, die auch noch zum grössten Teil Rare sind, ist Memoricide im Limited auch noch unbrauchbar (da man nicht erwarten kann, damit zuverlässig zu mühlen).

Schliesslich waren zwei Grindclock und drei Mühlvögel aber Anlass genug, das auszuprobieren. Man sieht schon das Klobige im zwei-Mana-Slot, und so war’s dann auch.

Problematisch an dem Deck war die fehlende Defensive. An einer Stelle hätte ich ein Spiel gewonnen, wenn ich statt dem 5-Mana-Kartenziehartefakt das 3-Mana-Tap-dreimal-Artefakt gehabt hätte. Mit Blick auf die weiteren Karten des Sets wäre ein UW-Flyer-Deck der bessere Ansatz, der zufällig auch eine Grindclock enthält. Ein dezidiertes Mühldeck, würde ich nach meiner Erfahrung sagen, funktioniert nicht. Aber wie gesagt: mehr Defensive hätte es gebracht.

Allein Thomas musste das Elend über sich ergehen lassen, dass ich ihn in zwei von drei Spielen gemühlt habe, was deshalb so seltsam ist, weil sein auf Infest ausgelegtes Deck (sogar mit dem Infest-Lord) wirklich aggressiv war.

Aber vielleicht nicht unblockbar genug.

Jedenfalls wollte ich noch was über das grüne Highlander sagen.

350!

Als ich damit anfing, hatte es etwas über 100 Karten, wuchs dann aber schneller. Zwar war 350 nicht das Ziel, aber inspiriert von Abes Artikel über sein 350er Deck baute ich das Deck ursprünglich – wenn auch mit der Anforderung, nicht so viele Karten zu benutzen. Aber wie das so ist: für viele enthaltene Karten finde ich keinen Grund sie rauszunehmen. In der aktuellen Fassung seiner Evolution hat das Deck allerdings folgende Karten verloren:

-1 Vitalize
-1 Viridian Longbow
-1 Scattershot Archer
-1 Isao, Enlightened Bushi
-1 Search for Tomorrow
-1 Trophy Hunter
-1 Soul Foundry
-1 Minion Reflector
-1 Game-Trail Changeling
-1 Wild Pair

Das Vitalize macht mir einfach zu wenig. Es braucht immer noch irgendwelche Kreaturen, die ich enttappen will, was bedeutet, dass ich entweder eine tolle Tapfähigkeit habe (gibt es nicht bei grünen Kreaturen) oder aber blocken will. Surprise-Blocker sind zu langweilig, um dafür extra eine Karte zu verschwenden.
Viridian Longbow sollte Removal sein, aber es ist auch sehr langsam. Bevor ich das spiele, dachte ich so, spiele ich lieber die Knarrenbombe oder andere Removal, die vielleicht auch nicht schneller aber dafür nicht so abhängig sind.

Scattershot Archer habe ich wirklich gern, aber ich finde kein Deck für ihn. Der 1/2 mit Reach für G aus SOM sah interessanter aus, weil er auch grössere Flieger totblocken kann und damit einen Tempovorteil ermöglicht. Der Archer wartete immer darauf, dass er die Summoning Sickness verlor.
Der Samurai-Regenerier war auch eine Karte, die ich zu Kamigawa-Zeiten sehr stark fand, die aber momentan die Frage negativ beantwortet. Die Frage ist, was, wenn ich irgendeinen anderen 3-Drop aus dem Deck auf der Hand habe? Welche Karte würde ich eher spielen? Sogar bei Wood Elves würde ich die vorziehen.

Bei Search for Tomorrow ist mir der Effekt zu teuer. Cultivate, Harrow und Kodama’s Reach suchen zwei Karten, dieser nur eine. Zuwenig. Kicked. Trophy Hunter war noch nicht so lange drin, stirbt am gleichen Grund wie der Samurai. Ausserdem ist er elendig langsam.
Soul Foundry will ich schon seit Mirrodin spielen, aber let’s face it: es ist einfach eine schlechte Karte. Jedes Mal, wenn ich die spiele, sterbe ich am Kartennachteil. Zum Glück gibt es in SOM eine gefixte Version, die auch noch total unfair ist, weil sie gegnerische Karten imprinten kann (oder ist das wieder nur ein Übersetzungsfehler?)´

Minion Reflector hatte ich nun zweimal auf der Hand, als das Spiel zu Ende war. Wenn ich es nicht ausspielen will, kann ich auch was anderes nicht ausspielen. Game-Trail Changeling findet im Intimidate-Wurm einen Nachfolger, der auch ein bisschen mehr macht als nur einfach 4/4 zu sein. Intimidate auf alle grünen Kreaturen ist bestimmt lustig.

Wild Pair nahm ich schliesslich raus, um mich selbst zu schützen. Zwar sind diese grossen grünen Enchantments sehr komfortable Gewinnkarten und der Effekt ist auch stark und bestimmt auch noch sehr abwechslungsreich… aber das Suchen würde mich kaputtmachen. Es ist eine triggered ability, ich kann also nicht wie bei Hibernation’s End schon in den Zügen vorher das Suchen beginnen, sondern es hält das ganze Spiel auf bis ich die passende Kreatur gefunden habe. Das rechtfertigt nicht die Spielstärke dieser Karte. Ich habe sie im Drachendeck mit zwei oder drei passenden Zielen bei 120 Karten, das ist dann ok – aber hier müsste ich viel mehr Ziele durchsehen. Schade, aber die Deckgrösse spricht einfach dagegen.

Das mit den Ländern sieht ein bisschen wenig aus inzwischen. Vielleicht sollte ich doch noch einen Bird of Paradise spielen…

5 Kommentare

  1. Zeromant meint:

    So was Blödes – beide Artikel, die Du hier ansprichst, sind Premium… Aber nach dem, was Du hier sagst, steht da auch nichts anderes drin als das, was ich auf meinem Blog geschrieben habe.

    Was Du da zum Carnifex Demon sagst, ist natürlich großer Blödsinn. Nicht nur ist der weitaus leichter auszuspielen, als die Planeshift-Drachen – er muss nicht einmal Kampfschaden machen, um den Gegner zu besiegen! Das Vieh ist im Limited BBB (broken beyond belief).

    Kein Removal im Set ist übrigens auch falsch, außer man spezifiziert: Kein (genauer: wenig) Removal für große Nichtartefaktkreaturen. Deswegen stechen Bomben wie der Demon ja so heraus.

    Und Metalcraft wird gleich viel schwieriger zu erlangen, wenn man nicht mehr so oft gegen N00bs spielt, die ihr Artefakt-Removal teilweise im Sideboard lassen. Aber das tun die auch nicht mehr lange.

    Der Hammer ist übrigen wieser einmal das „Review“ von LSV…Zusammengefasst: Die offensichtlich schlechten Karten haben alle eine 1.0; die offensichtlichen Bomben eine 4.0; und alle übrigen bewertet er geschickterweise mit (1.0 – 3.0). Na, ein Glück, dass ein solch hochrangiger Pro uns an seinen tiefschürfenden Erkenntnissen teilhaben lässt…

  2. Ormus meint:

    In SoM sollte man die Bombe (die oft bei 6 Mana also Turn 5 fällig ist) halt sicher auf der Hand haben, dann gewinnt man Limited Partien. Der Rest ist oft nur Beiwerk…

  3. atog28 meint:

    Hm, ich finde die Myrs nicht so verlässlich, dass ich Turn 5 sagen könnte.

  4. Malz77 meint:

    thx! habe natürlich noch nichts gespielt und weiß auch nicht wann und ob ich überhaupt vor bochum (ja ich spiele tatsächlich mal wieder einen magic gp) noch dazu kommen werde. insoweit lese ich so eine einschätzung besonders gerne

  5. Teardrop meint:

    @Malz77:
    Die Einschätzung des Sets von Atog ist richtig, auch was die Problematik der Kartenqualität angeht.

    Ich möchte ergänzen:
    Das Set rangiert auf Platz 3…

    Der schlechtesten bekannten Sealed-Umgebungen.
    Nach Alpha und Ice Age.
    Auf Platz 4 folgt dann Coldsnap. (Ja, das Set nist im Sealed SOOOO SCHLECHT!)

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