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Casual Regeln

atog28

Der Thomas fand die von Dom Camus formulierten Casualregeln sehr gut. Das zumindest nehme ich aus seinen Anmerkungen mit, die er nach meiner Zitierung in meinem Blogeintrag vom 9. November 2010 immer wieder anbringt.

Hier nochmal die entsprechende Passage. Der ursprüngliche Artikel von Dom Camus ist aus dem Jahr 2005.

Ethics of Casual, Dom Camus wrote an article on The Ethics of Casual
1) Must not destroy lands.
2) Must not prevent opponents from playing the game (no prison decks).
3) Must win gradually, not via a single devastating move.
4) Must not run counters of any kind.
5) Must not run discard.
6) Must not force the opponent to have specific answers.
7) Must not be overpowered (powerful cards are fine, as long as the deck as a whole is reasonable).
8) Must interact well with a variety of possible decks my partners might run.
9) Must run enough answers itself that no class of threat is an instant game loss.
10) Must be reasonably consistent.
Quelle: Yawgmoth’s Whimsy #262 – Flogging a Dead Horse: Casual Play on MTGO

Dieses Thema gibt genügend Stoff, um es separat zu diskutieren. Seit November denke ich immer mal wieder über dieses Regelset nach, dass sicherlich nicht nur zufällig den zehn Gebote ähnelt. Wenn ich ausreichend in Englisch aufgepasst habe, bedeutet das „must not“ nicht dasselbe wie „darf nicht“ im Deutschen, sondern stellt eine abgeschwächtere Form wie „soll nicht“ dar. In diesem Punkt lasse ich mich gerne korrigieren. Derzeit gehe ich davon aus, dass „must not“ kein Verbot ausdrückt, sondern einen Empfehlungscharakter hat, von dem man bei begründeten Fällen Ausnahmen machen kann, ohne dagegen zu verstossen.

1) Must not destroy lands.

Direkt beim ersten Punkt wird für mich deutlich, warum ich diese Regeln noch einmal kommentieren möchte. Landzerstörung als Deckthema ist im Casual reichlich langweilig. Dasselbe trifft auf die anderen Permission-Taktiken zu, die in separaten Punkten noch genannt werden (Prison, Discard, Counter). Um dies zusammen zu fassen: ich mag die Permission-Strategien auch nicht. Decks, die nur auf diesen Aspekt hin gebaut sind, nehmen die anderen Spieler aus dem Spiel, wenn sie nicht umgehend eine Antwort darauf finden. Der Sinn von Casual ist nicht, alleine zu spielen und die anderen zum zugucken zu degradieren. Dass Mitspieler eine schlechte Laune bekommen, wenn sie in dieser Position sind, lässt sich immer wieder beobachten, auch, wenn ein Spieler mehrere Extrazüge hintereinander nimmt. Es ist dieselbe Ursache: die Leute spielen Magic, um Magic zu spielen.

Dies vorausgeschickt halte ich es für essentiell, Länder zerstören zu können. Nicht alle – also kein Armageddon (oder Thought of Ruin) oder Sundering Titan (oder Detritivore), sondern einzelne oder mehrere non-Basic-Lands. Dies ist deshalb wichtig, um andere Spieler von Prison-ähnlichen Spielzügen abhalten zu können, in denen Academy Ruins oder Volrath’s Stronghold dieselbe Karte immer wieder zurückholen. Ein anderer Ansatz in diesem Punkt ist, die Karte aus dem Friedhof zu entfernen, was ein casualfreundlicherer Zug ist.

Weitere Länder, die broken sind, sind die, die Spezialeffekte erlauben wie Maze of Ith oder Yavimaya Hollow. Je nach Spielgruppe gibt es auch noch andere Länder (Library, Miren, neues Urborg) die man meiner Meinung nach mit gutem Gewissen zerstören darf. Dazu rechne ich auch die Länder, die mehr als ein Mana pro Landdrop generieren (Urzatron, Locus-Länder, Tolarian Academy und andere Länder aus diesem Zyklus).

2) Must not prevent opponents from playing the game (no prison decks).

Wie oben schon gesagt, ist das eine Maxime, die ich in mehreren Punkten nur in anderer Formulierung erkenne. Aber die zehn Regeln müssen ja auch voll werden.

Bei Prisondecks (z.B. Stasis, Winter Orb) gilt ausserdem noch eine weitere Regel: sie zwingen die Gegner, eine bestimmte Antwort zu haben – in Form von Artefakt- oder Enchantmentremoval. Dies halte ich allerdings nicht für eine hohe Anforderung, denn das sollte ohnehin jedes stabile Casualdeck bedenken. Der Punkt ist eher, dass das Spiel über eine Vielzahl von Zügen langweilig wird und sich wiederholt. Bei manchen Spielern reicht schon die Aussicht auf die Langeweile, um direkt aufzugeben.

Prisondecks kann man auch als Combodecks bezeichnen, die nicht in einem Zug gewinnen, sondern ihre Combo nach und nach aufbauen und bei denen der letzte Zug, in dem sie tatsächlich gewinnen, nicht mit dem Zug übereinstimmt, in dem die Combo zusammengestellt wird. Dieser Aspekt ist zusätzlich langatmig. Wenn jemand eine Combo durchführt und das Spiel damit endet, ist das zwar auch oft ein abruptes Ende (darauf gehe ich in dem betreffenden Absatz nochmal ein), aber man kann es immerhin würdigen, und für ein weiteres Spiel mischen. Bei den Prisondecks sieht es noch nicht so aus, als ob es gewonnen hätte, obwohl das vielleicht schon der Fall ist.

Gegen solche Decks lassen sich übrigens gut Karten spielen, die ohne weitere Manainvestition die Boardsituation verändern. Dies können automatische Tokengeneratoren sein (ich erinnere mich da an ein Spiel mit Drachenbrutmutter gegen Stasis) oder auch eine Anihilator-Kreatur, wobei diese Fähigkeiten vom Angriff abhängen. Sicherer ist es, Karten wie Back to Nature beim Deckbau auch mal zu verwenden.

Die Frage ist, was zählt man zu den Prisondecks – denn viele Casual-Control-Decks erzeugen über mehrere Züge Situationen, die denen von Prisondecks sehr ähneln, wenn Taxing-Karten wie Tabernacle oder Prosperity gespielt werden. Nach meiner Ansicht handelt es sich dann um ein Prisondeck, wenn diese Karten nicht defensiv genutzt werden, sondern aggressiv oder aktiv. Eine abschliessende Beurteilung ist das aber noch nicht.

3) Must win gradually, not via a single devastating move.

Das ist die Ethikregel, über die ich mich am meisten wundere. Timmy mag genau diese single devastating moves. Grosse Effekte, eine riesen Explosion oder sowas. Ich halte das für einen Lückenfüller, der dem Johnny-Spielerprofil des Autors entspringt und keine Begründung hat. Habt ihr dazu eine andere Meinung? Dann kommentiert bitte.

4) Must not run counters of any kind.

Wie schon bei Land Destruction: wenn man gar keine Counterspells mehr spielt, nimmt man Blau ihre Farbidentität. Da diese Farbe mit Permanents, die einmal im Spiel sind, nicht mehr umgehen kann, ist countern sehr wesentlich. Ausserdem gibt es inzwischen so viele CIP-Effekte, die man nicht haben will, dass man um countern nicht herumkommt, selbst wenn es sich um Kreaturen handelt.

Ich halte diesen Punkt für den fragwürdigsten der ganzen Liste. Natürlich kann jeder ein grünes Fatty-Deck spielen, aber das finde ich nicht reizvoll. Counter, so lange man es nicht übertreibt, gehören in ein blaues Deck einfach hinein und ein blaues Deck ohne Counter muss schon einen guten Grund haben (auch in Aggrodecks lässt sich die Boardsituation mit Countern absichern).

„No Counters“ wird immer wieder von Casualspielern genannt, und nach meiner Erfahrung sind das die Spieler, die Magics Farbkreis nicht verstehen. Dank der in den letzten Jahren stärker gewordenen Kreaturen ist ein Deck, dass ausschliesslich auf Counterspells und ein bis zwei Finisher setzt, wie man es noch vor elf Jahren gut spielen konnte, nicht mehr wettbewerbsfähig. Diese Decks gehen gegen potente 1-Drops oder 2-Drops ein, die man bei geschickter Spielweise an den Countern vorbeidrücken kann. Diese Karten sind auch nicht nur im Rareslot verteilt.

5) Must not run discard.

Hierfür gilt dasselbe wie für Counter. Ganz ohne Discard kann schwarz gegen Enchantments nichts mehr machen. Auch einige Kreaturen sind problematisch, weil schutz vor schwarz so gerne genommen wird. Ich halte Discard nicht für unbedingt wesentlich, aber gegen einige Taktiken (buyback Constant Mists oder Sprout Swam) helfen nur diese Effekte.

Das Discard nicht schlimmer ist als Countern, da man das Mana nicht verbraucht und daher für etwas anderes verwenden kann, wiederhole ich. Dabei sollte man aber beachten, dass dieser Spruch nur dann gilt, wenn man 1 und 1 vergleicht. Bei einem Discard, der mehr als eine Karte zieht, kann man wohl nicht davon ausgehen, dass das mit Countern vergleichbar ist. Ein Counterspell, der zwei Sprüche in unterschiedlichen Runden countern kann, kommt selten vor. (Ja, es gibt sowas, aber nicht in der Form, das man es mit dem Effekt eines Mind Sludge für 5 vergleichen kann.)

6) Must not force the opponent to have specific answers.

Das halte ich für eine wichtige Regel und gleichzeitig wird mir klar, dass unsere Spielgruppe sich überhaupt nicht dran hält. Denn nur unbeantwortete Karten können auch gewinnen, und die Antwortmöglichkeiten auszuschalten, ist daher eine Gewinnstrategie. Mit diesem Punkt aus der Liste kann ich mich recht schwer anfreunden, obwohl ich ihm zustimme.

In dieses Dilemma gerate ich, weil es einige Karten gibt, die nur mit einer bestimmten Karte beantwortet werden können. Dovescape kann so eine Karte sein, je nachdem, wie sehr sie vom entsprechenden Deck unterstützt wird. Wenn sie einfach nur im Tokendeck drin ist, wie ich das neulich schrieb, dann macht sie nicht viel, ausser, dass man vom Gegner überrannt(-flogen) wird. Wenn man das Deck aber darauf ausrichtet, kann sie sehr böse sein und sie zu entfernen ist nur mit Kreaturen möglich, die ein Enchantment zerstören. Einige Farben sind im Vorteil, bei anderen (schwarz) wird es kaum Möglichkeiten geben, die zu entfernen.

Ähnlich hierzu sind Emrakul, Darksteel Colossus, Vigor oder Legacy Weapon. Emrakul kann auch nur ganz selten mal wirklich entfernt werden (Oblivion Ring, Journey to Nowhere sind Path to Exile gegenüber im Vorteil) und das Wiederkehren dieser Karten macht eine Beantwortung noch schwieriger.

Das Dilemma zeichnet sich deswegen ab, weil der Trend weg von der herkömmlichen Karte geht und hin zu der Karte, die nur schwierig zu beantworten ist. Diese Form des Powercreeps lässt sich nicht wegdiskutieren. Vor einigen Jahren waren Rhox oder Spiritmonger unfaire Karten, weil man sie wegen ihrer preisgünstigen Regeneration kaum beseitigen konnte – man wurde zu Terror oder Swords gezwungen und zum Glück gab es auch noch Wrath. Inzwischen legen wir unzerstörbare Kreaturen, und was habe ich noch im Ohr… Darksteel Juggernaut ist unspielbar schlecht, weil er so teuer ist und sollte ein Mana weniger kosten. So weit sind wir.

Darum habe ich kein schlechtes Gewissen, wenn alle meine Kreaturen shroud oder troll-shroud haben. Oder wenn ich unzerstörbare Threats lege. Das „Wettrüsten“, welche Bedrohungen und welche Antworten aufeinander treffen ist Teil des Spielprinzips. Auch wenn ich nicht mag, wie sich diese Spriale weiterdreht – aber das steht auf einem anderen Blatt.

7) Must not be overpowered (powerful cards are fine, as long as the deck as a whole is reasonable).

Als ich nach einer Magicpause wieder anfing, Casual zu spielen, erinnere ich mich noch gut an die UG Madness Decks, die jeder spielte. Plötzlich war das Abwerfen von Karten kein Nachteil mehr und diese Wild Mongrel waren quasi nicht zu töten oder zu umspielen. Damals erschien mir dies als overpowered.
Gleichzeitig habe ich vor meiner Magicpause ein Deck mit Duals, Wheel of Fortune, Force of Wills, Timetwister und zig Massenzerstörern gespielt. Das hatte sich so ergeben. Es ist doch seltsam, wie unterschiedlich die Wahrnehmung des Begriffs „overpowered“ ist.

Aktuell halte ich die Karten für Overpowered, die auch als solche von der Turnierszene beschrieben werden. Dazu können Jace TMS gehören, oder Tarmogoyf, wobei dieser im Casual an Kollateralschaden mitstirbt als wirklich problematisch zu sein. Library of Alexandria halte ich grundsätzlich für eine schwierige Karte, aber wichtiger als einzelne Karten ist der Zusammenhang, in dem sie gespielt werden.

Zum Beispiel ist Sol Ring eine Karte, die overpowered ist. Da wir aber alle Sol Ring spielen, ist es irgendwie ausgeglichen. In anderen Spielerunden wäre man damit viel zu stark. Auch Karten, die keine wichtige Bedeutung haben, entwickeln sich zu „overpowered“, wenn sie vernünftig eingesetzt werden. Es gibt bei Thomas und mir Decks mit vier Cloudpost und Scapeshifts, die total asoziale Spielzüge machen. Auch ohne Eldrazi lassen sich die daran gewonnenen schnellen Manamengen in Tower of Fortunes oder ähnlichen Effekten als overpowered einstufen. Andere Combos haben ähnliche Komponenten.

Isochron Scepter ist für sich keine starke Karte. Im Casual ist die sowieso schwächer als im Legacy. Trotzdem kann man das Deck so ausrichten, dass man daraus eine nervige Combo bastelt.

8) Must interact well with a variety of possible decks my partners might run.

Die sogenannten „Helferdecks“ sind hier im Vorteil. Diesen Punkt kennen wir alle: die Frage „stört es dich, wenn ich das hier spiele?“. Meistens sind danach einige Grundregeln von Magic geändert. Länder machen irgendeine andere Farbe Mana beim tappen, Kreaturen kosten Upkeep oder das Durchsuchen der Bibliothek ist nicht mehr möglich. Es gibt eine Vielzahl von Effekten, bei denen man besser erst mal fragt.

Interaktion geht auch darüber hinaus. Manchmal sieht es so aus, as habe man sich abgestimmt, wenn der Proliferate-Effekt auch beim Partner wirkt. Oder wenn man mit Spectral Searchlight oder Mana-Flare/Candelabra-Effekten wie beim Planeswalker Garruk beim Partner interagieren kann. Mit Enchantments gehen auch Dinge, die mit Equipment nicht möglich sind: man kann die Kreaturen des Teampartners verstärken. Meistens sind es Kleinigkeiten, bei denen man daran denken sollte, dass noch jemand mitspielt.
Diesem Punkt stimme ich vorbehaltlos zu.

9) Must run enough answers itself that no class of threat is an instant game loss.

Auch hier findet Dom Camus meine volle Zustimmung. In diesem Satz ist auch vieles enthalten. Zunächst mal muss das eigene Deck universell auf Bedrohungen des/der Gegner reagieren können. „Class of Threat“ ist eine geschickte Formulierung, denn sie überlässt es uns, sie zu interpretieren. Das können im einfachsten Fall Kreaturen sein, die einen angreifen wollen. Oder die Infect haben und Poison Token machen. Manchmal wird auch gemühlt oder jemand spielt eins der Enchantments, mit dem er im folgenden Upkeep gewinnt. Manchmal besteht die Bedrohung darin, dass man den eigenen Siegplan nicht ausführen kann, wenn Karten uns vom Angreifen abhalten, den Friedhof zum Exil erklären oder unsere Karten in irgendeiner Form virtuell abstellen.

Dann steht da, dass das Deck selbst die Antworten haben soll und nicht auf einen anderen Spieler angewiesen sein soll. Dieser Punkt ist schwierig umzusetzen, bei einigen Decks wird man einfach rausgenommen. Letzten Mittwoch hatte Frank als Flanke im Emperor ein monorotes Deck und ist natürlich im Nachteil, sobald auf der anderen Seite ein Baneslayer Angel oder Platinum Angel mit diesen unzerstörbar machenden Enchantment liegt. Mit normalen Schadenssprüchen bekommt man die Kreaturen dann weder tot, noch erreicht man, das Race irgendwie gewinnen zu können.

Die Anforderung, die sich bei Umsetzung dieser Casual-Regel für solche Decks ergibt, ist, sich über solche Situationen klar zu werden und sich Lösungen auszudenken. Beispielsweise kann ein mono-rotes Deck alle Kreaturen per Flowstone Slide beseitigen. Wenn es genügend Zeit hat, um das Mana zusammen zu bekommen. Auch Artefakte helfen regelmässig in solchen Fragen. Nevinyrral’s Disk oder das Brittle Effigy helfen aus Situationen heraus, die man mit rot ansonsten nicht mehr gewinnen kann. Dazu gehört ja manchmal nicht mehr als zwei Flieger mit Schutz vor rot.

Das sich auch mit rot Verzauberungen zerstören lassen, ist bereits seit Alpha möglich (damals allerdings mussten sie dafür blau sein). Ich weise für diese Fragen auf die Möglichkeit hin, bestimmte Tags in meiner Kartensuche zu verwenden, um solche Optionen zu finden. Ausserdem können einige Karten auch noch Permanents temporär übernehmen. Thunderscape Battlemage mit Kicker G ist für ein mono-rotes Deck eine sehr zielführende Option, wenn man grünes Mana erzeugen darf (also nicht nach EDH-Regeln spielt).

10) Must be reasonably consistent.

Diese Regel zu packen, finde ich eher schwierig. Welchen Grund kann es geben, dass ein unconsistentes Deck nicht zu spielen wäre. Ich glaube, er meint damit, dass das eigene Deck auch dem Gegner Spass machen muss. Und das es auch funktionsfähig sein soll. Nicht gemeint ist, dass man kein neues Deck mehr spielen darf, weil sie noch nicht so richtig laufen, wie sie sollen. Obwohl das vielleicht auch dazugehört, nicht den grössten Schrott zusammen zu stellen, aber wir haben alle genug Erfahrung, damit das nicht auf neue Decks zutrifft.

Diese Regel deckt Decks ab, die Fehler in ihrem Aufbau tragen. Die beispielsweise zuviel oder zuwenig Mana produzieren oder leicht colorscrewed sind. In diesen Fällen macht das Spiel nicht nur dem Besitzer des Decks keinen Spass, sondern auch der Gegner kann viel zu einfach seine Strategie durchziehen.
Ausserdem denke ich bei diesem Punkt an tatsächliche „Haufen“, wie zum Beispiel das Chance Deck, in dem ohne Plan schlechte Karten schlecht zusammenwirken.

Abschliessende Gedanken

Nach einer eingehenderen Betrachtung der „Ethics of Casual“ komme ich zu dem Schluss, dass diese Aufstellung reichlich paradox ist. Komprimiert findet sich das bereits in der Überschrift, denn es sind keine „Rules“ und keine „Guidelines“, sondern „Ethics“. „Regeln“ wäre für ein

Darin schwingt mit, dass es sich um einen ethischen Ansatz handelt, etwas, dass sich schlecht als Regel definieren lässt. Religionsgruppen arbeiten seit mehreren Hunderten von Jahren daran, ihr Handeln unter ethischen Gesichtspunkten zu bewerten. Ohne mich im geschichtlichen Hintergrund zu verlieren, aber es dürfte klar sein, dass sich diese Grundlinien toll anhören. So ist es auch bei diesen Ethics. Das kann man grundsätzlich unterschreiben. Jeder einzelne hat aber eine unterschiedliche Auffassung von dem, was ethisch vertretbar ist und was nicht. An dieser Stelle gibt es auch im Casual die Schwierigkeit, dass man diese Einstellungen in seiner Spielgruppe abstimmen sollte.

Dabei kann diese Aufstellung helfen, denn sie spricht neuralgische Punkte an, die man absprechen muss. Die Liste so zu übernehmen, kann aber nicht funktionieren, denn wie Peter Jahn in dem verlinkten Artikel selbst formuliert: nach der strengen Auslegung der Liste ist sein Deck nicht Casual. Wie ich bereits schrieb, halte ich jedes nach vernünftigen Maßstäben konstruiere Casualdeck nicht für fähig, die Punkte dieser Liste vollständig zu beachten. Es sei denn, man würde sich damit zufrieden geben, Decks aus Vanillekreaturen gegeneinander zu spielen, selbst bei einem Deck nur aus 2/2-Kreaturen zweifle ich an einer gegebenen Interaktivität mit dem Deck eines Spielpartners im Teamspiel.

Es gibt auch vieles, bei dem mir diese Liste zu polemisch ist. Sie nimmt Aspekte auf, die oberflächlich betrachtet nachvollziehbar sind, bei weiterer Analyse aber grundsätzlich falsch sind. Beispielsweise das „no LD, no Counter, no Discard“-Geweine. So einfach, wie die MTGO-Casualspieler sich das machen, ist es nicht, dass man automatisch Decks als nicht-casual einstuft, nur weil man Spellstutter Sprite zum countern nutzt.

Ich finde es wichtig, dass man sich darüber Gedanken macht, wie man diese Effekte einsetzt und dabei Maß und Ziel nicht ausser Acht lässt. Am Ende ist das Wichtige, dass das Spiel allen Spielern Spass macht. Bei uns kommen teilweise auch widersprüchliche Decks zum Einsatz. Vielleicht ist auch das wichtig, um die Grenzen zu testen, was geht und was nicht geht. Damit ist die Kommentierung eröffnet…

8 Kommentare

  1. kranger meint:

    In der Tat heisst ‚must not‘ tatsächlich ‚darf nicht‘. Also keine Empfehlung wie ’soll nicht‘, sondern ein klares Verbot.

    Wenn ich mir diese 10 Regeln durchlese, dann steht da verkürzt: ‚Players must not play Magic‘

    Nix für mich….

  2. Ormus meint:

    Irgendwie ist es nach diesen ‚Regeln‘ schwerer ein Casual Deck zu bauen als ein Competitive Deck. Eigentlich braucht es doch nur eine Regel: „Das Deck muss mit dem Deck des Gegners sinnvoll Magic spielen“. Am Ende nützt auch die Einhaltung aller 10 Regeln gar nix, wenn die Powerlevel der Decks zu unterschiedlich sind…

  3. Boneshredder meint:

    Dom Camus? War das nicht der bateleur auf Salvation? Ich erinnere mich, das auch gelesen zu haben: http://mtgsalvation.com/554-mtgs-classics-the-ethics-of-casual.html

    Da schreibt er, daß er zehn Regeln draus macht, weil er einfach aus jedem Spiel des Abends eine ableitet.

  4. Ein Pubie aus dem Pub meint:

    Du wirfst hier eine Thamtik auf die mich am vergangenen Mittwoch voll getroffen hat.
    Zufall oder Absicht sei dahingestellt.
    Wir haben ca. 3 Stunden gespielt. Davon durfte ich lediglich ca. 45 Min. (gefühlte 10 Min.) aktiv teilnehmen.
    Die Decks von Frank waren aber nicht nur gut, sie liefen auch sehr gut.
    Ich habe ganz bewußt Decks gewählt die man als nicht besonders spielstark bezeichnen kann.
    Leider hast du auch deine Flanken, mit einzelnen Aktionen, sehr gut unterstützt.
    Auf meiner Seite geschah diesbezüglich leider fast überhaupt nichts.
    Damit kommen wir auch schon zu deinem und meinem Thema.
    Ich hatte ja vor ca. 2 Monaten meine Anwesenheit im Pub beendet.
    Grund war hierfür folgender:
    Bis auf Länder wurde entweder alles entsorgt bzw. gecountert.
    Die Frage die sich hierbei für mich stellte war:
    „Muss dies im Freizeitspiel unbedingt sein“?
    Was uns hier eint ist doch lediglich der Spaß am Spiel „Magic“. Wenn man dann noch das Glück hat, dass die Mitspieler einem sympathisch sind, ist es umso schöner mit Ihnen ein gemeinsames Hobby ausüben zu können.
    Stattdessen führte dies bei mir zu Frust. Kein Mensch macht sich die Mühe von seiner knappen Freizeit ein Stück abzugeben um gefrustet und schlecht gelaunt wieder Nachhause zu fahren.
    Nachdem Ingo mich dann telefonisch kontaktiert hatte war ich neugierig darauf was sich geändert hat.
    Wir spielten also wieder ein paar Partien. Unter anderem spielte ich mein Power & Toughness Switch Deck. Während Tom dicke Kreaturen auffuhr konnte ich einmalig alle seine Kreaturen auf 0/2 setzen und Power & Toughness tauschen.
    Die Aufregung war mittelgroß und man warf mir vor genau das zu tun was ich angeprangert hätte. Dies sah ich natürlich völlig anders und versuchte dies zu erklären.
    Wohl leider ohne Erfolg.
    Mit dieser Kombination habe ich einen Gegenspieler schwer getroffen. Jedoch habe ich weder alles entsorgt noch einen Spieler komplett aus dem Spiel genommen.
    Diesen Unterschied zu vermitteln erscheint mir zur Zeit geradezu unmöglich.
    Magic im Freizeitspielerbereich beinhaltet im Endeffekt alle Karten die jemals gedruckt wurden. Wie oft ich solche Karten in einem Deck einsetze und benutze liegt einzig und allein am Erbauer des Decks (bzw. vorhandener Regeln). Genau hier liegt in meinen Augen der Ansatz für die Erzeugung eines Spielerlebnisses für alle beteiligten Personen.
    Nehme ich in mein Deck 20 verschiedene Massenzerstörer oder vielleicht nur 2, baue ich eine Endloskombo oder lasse ich das usw..
    Natürlich schaue ich mir nicht nur die Decks meiner Spielpartner an, sondern auch meine eigenen. Ich höre mir auch deren Argumentationen an.
    Als Schlußfolgerung für mich habe ich bereits meine Endloskombo im Pitcherdeck aufgelöst.
    Nunmehr sollte man aber auch nicht in das andere Extrem verfallen. Ich zerstöre oder countere gar nichts mehr.
    Dies wäre fatal und würde den Spielgenuss genauso tendenziell gegen 0 treiben wie das Gegenteil.

  5. Hippy meint:

    Magic ist ein Spiel, auch wenn es etwas komplizierter ist, wie jedes Strategiespiel auch. Wenn man Skat nimmt, dann kann man Parallelen ziehen. Man stellt sich auf die Gegner ein. Ich weiß, wenn ich sehr häufig gegen die gleichen Leute spiele, wie sie reizen, ob sie 10en schnibbeln oder wie sie ein Null spielen. Da stelle ich mich automatisch drauf ein. Ähnlich beim Magic. Wenn ich weiß, wie die Leute Decks bauen, und wie sie sie spielen, dann stelle ich mich auch darauf ein. Eine Folge von viel Massenremovel ist dann viel Eternal Witness, Persist, oder ähnliches Combo. Oder auch mal der ein oder andere Counterspell. Decks die auf massig Mana bauen, werden dann irgendwann dieser Basis teilweise beraubt. Wenn ich weiß, dass jemand grundsätzlich nur zwei Timber protectoren auf einmal spielt, dann versuche ich den auf höchstens 9 Mana zu halten. Das dies auch die anderen Spieler tun ist mir auch klar. Daher gibt es dann auch so Wellen in der Stärke der Decks. Grundsätzlich gibt es kein unschlagbares Deck, gerade nicht im Casual Bereich. Ob es discard ist, was meist im 4er in die Binsen geht, oder Stasis, was auch eigentlich überdurchschnittlich viel verliert. Ich erfreue mich dann daran, so etwas zu knacken. Wie jetzt am Mittwoch das fette Eldrazi Deck mit dem Kraken deck auszubremsen…
    Auf der anderen Seite verstehe ich auch so manchen Frust, das erlben ich ja auch manchmal, aber das gehört zum Spiel. Am Mittwoch, haben wir, Marcus und ich, jedes einzelne Spiel gewonnen, was für die Gegner glaube ich auch nicht witzig war. Aber das lag bestimmt nicht daran, dass wir die obigen 10 „Regeln“ massiv verletzt hätten. Wir hatten bei der Deckwahl glückliche Händchen und haben dann das Quentchen Glück gehabt. (Und haben natürlich wahnsinnig gut gespielt:-))
    Ein Ansatz, wieder mehr Spaß zu haben, ist meines Erachtens nach, mehr neue Sachen auszuprobieren: Elder Dragon Highlander, Cube, Mind Magic, Mehrspieler Varianten, Tribal Turniere, Common bzw. uncommon Decks und was es da sonst noch alles gibt. Das sollte aber dann auch nicht daran scheitern, dass man sagt, ich habe keine Zeit, neue Decks dafür zu bauen. Man baut doch auch so genug an seinen decks herum oder baut neues. Vielleicht sollte die eine Seite nicht immer das Ultimum aus einer Deckidee herauskitzeln und auch mal zwar passende aber nicht immer nur die stärksten Karten spielen, und die andere Seite ein wenig weniger (kann man das so sagen?) jammern. Und jetzt nicht gleich auf den Schlips getreten fühlen.
    Die einzige Regel die iin Stein gemeißelt ist:

    Armageddon und ich gebe auf….:-)

  6. atog28 meint:

    Wie gesagt verfolge ich dieses Thema schon seit November. (@Pubbie:) Wenn daraus ein aktueller Bezug entsteht, ist es um so besser.
    Danke für den Link, der Original-Artikel ist ja noch viel besser und ich bin mir gar nicht mehr so klar, ob da nicht so viel Sarkasmus mitschwingt, dass diese Regeln genau so gemeint sind, wie kranger und Ormus es schon gesagt haben. Wenn das wirklich Verbote sind, ist es gar nicht mehr möglich, ein Deck zu bauen, mit dem man auch noch langfristigen Spass haben kann. Jedenfalls nach meiner Spassdefinition, die auf Abwechslung aus ist.

    Aside.
    Die Sache mit dem Kraken ist übrigens lustig, denn der macht auch noch alle Länder zusätzlich zu Islands, das mit dem „sich ein Island zerstören und dann blocken können“ hätte also genau betrachtet tatsächlich nicht funktioniert.

  7. Rob Anybody meint:

    Total off-topic: Nochmals danke für die angenehmen Multiplayerrunden letzten Samstag in Hochdahl.

    Ich habe bei youtube tatsächlich eine akzeptable Version des Nuckelavee-Songs aus Bard’s Tale gefunden:
    http://www.youtube.com/watch?v=sU-Vvzw2CzI
    Vermeintlich einfacher zum Grölen ist jedoch der Gassenhauer aus der allerersten Kneipe im Spiel:
    http://www.youtube.com/watch?v=HdO6xLqc-Yo
    Viel Spaß!

  8. Mario Haßler meint:

    Auch das ist ein Thema, mit dem ich mich schon oft auseinandergesetzt habe. (Also die Sache mit den „CasualRegeln“, nicht die youtube-Songs.)

    Es gibt sicher viele sinnvolle Ansätze (auch ich habe dazu mal was geschrieben, siehe unten), und auch hier ist viel Brauchbares dabei (z. B. dass ein Deck funktionieren und mit dem Gegner interagieren soll). Allerdings ist für mich nicht die Frage entscheidend, ob es ums „Casual“ geht oder nicht (Kunststück, ich spiele ja nur „Casual“), sondern ob es ein Einzelduell ist oder eine Mehrspieler-Partie.

    In Letzterer verzichte ich normalerweise auf Endloskombos oder Spaßverderber wie Rundum-Landvernichtung („normalerweise“ heißt, dass ich völlig abstruse oder sehr unwahrscheinliche Kombos vielleicht doch im Deck habe und ein Deck, das kein Gegner gerne sieht, möglicherweise doch einmal pro Jahr spiele). Hier stimme ich deiner Bewertung zu, dass Decks sich nicht auf „unspaßige“ Strategien als Hauptziel verlegen sollten, aber trotzdem den einen oder anderen Problemlöser enthalten dürfen — wenn nicht sogar sollten oder gar müssen.

    Im Einzel hingegen ist für mich auch im Freizeitspiel alles erlaubt. Mein Kartenvorrat gibt Material her für ein Landzerstörungsdeck, für ein Abwurfdeck usw., und außerdem gefallen mir manche Kombos so gut, dass ich auf jeden Fall mal ein Deck darum bauen will — und das will ich natürlich auch spielen. Aber natürlich nicht ausschließlich. Die Mischung macht’s, und nach jedem Spiel oder jedem zweiten wird ein anderes Deck gespielt, so wird das trotzdem nicht langweilig oder nervig.

    Mario

    P.S.: Hier noch die Links zu meinen Beiträgen mit ähnlicher Thematik: „Die ausgewogene Multiplayer-Runde“ (http://magic.freizeitspieler.de/lese-ecke.php?nr=257) und „Bitte stören!“ (http://magic.freizeitspieler.de/lese-ecke.php?nr=372)

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