Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

Couchmagic

Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

Finde im Blog:

Neugeschriebenes RSS Feed

Kommentiertes RSS Feed

Gruppiertes

MetaInfo

April 2024
M D M D F S S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Social Media

Casualaenderevision

Teardrop

Hi, da bin ich schon wieder.

Challenge accepted, eine Liste der von mir empfohlenen Casual-Länder. Und was zu gewinnen gibt es auch noch, wie schön!

Ich will es anders machen als Atog, denn die Anzahl der Länder in meinen Decks ist sehr von meinem früheren Budget abhängig, deshalb habe ich von einigen Karten einfach weniger.
Ich schreibe lieber über die Länder, die ich jedem Casualspieler ans Herz legen würde, um damit zu spielen.
Es ist übrigens auch keine Reihenfolge, nur eine Liste der Empfehlungen ohne genaue Präferenz, es sei denn, sie steht dabei.


Ice Age/Apocalypse-Länder

Mittlerweile recht günstig (ca. 1 Euro) zu kriegen, sind sie immer noch ein sehr zuverlässiger Weg, das Mana in einem Deck zu fixen. Es gibt sie in allen 10 Kombinationen, und damit passen sie in die meisten Decks.
Man kann sie nur selten raussuchen aus der Bibliothek, und ja, sie machen auch Schaden. Aber sie produzieren auch ein farbloses Mana, und das macht sie so gut.
Den Schaden kann man heutzutage ausgleichen, indem man Karten spielt, die nebenher Leben machen. Centaur Healer zum Beispiel bieten sich an, in aggressiven Decks kann man den Lebenspunkteverlust aber auch einfach ignorieren. Denn gerade in diesen Decks ist es wichtig, auch am Anfang des Spiels ungetappte Länder zu haben, die beide Farben des Decks produzieren können. Wenn man ein Deck mit mehr Farben spielt, sind die Länder trotzdem brauchbar, nur spielt man dann eben nicht vier, oder so.
In Highländerdecks in meinen Augen immer noch gesetzt, da am oberen Ende der Leistungsfähigkeit von Ländern mit zwei Farben.


Zendikar-Länder (Lebenspunkte-Länder)

Diese Länder kommen getappt ins Spiel, ein echter Nachteil. Aber sie machen auch einen Lebenspunkt, und genau hier wird es interessant. Wo aggressive Decks auch mal einen Lebenspunkt zahlen können, wollen passive Decks vielleicht diesen einen Lebenspunkt mehr, um mal eine Runde länger zu überleben. Und wenn man in der ersten Runde sowieso nie etwas ausspielen will, dann sind diese Länder genau richtig, denn hinterher sind die genauso gut wie jedes andere Land, das zwei Mana macht, vielleicht sogar besser als die oben genannten.
Auch diese Länder kann man sich nur schlecht suchen, aber besonders gut sind sie in meinen Augen, weil man Decks drum herum bauen kann. Es gibt viele Karten, die Länder auf die eigene Hand bringen, und dann kriegt man mehr Lebenspunkte raus, ohne eine Karte auszugeben. Wenn man es dann noch schafft, mehrere Länder in einer Runde auszuspielen…
Insgesamt sind diese Länder unverzichtbar in Casual-Decks, die sich Zeit lassen wollen. Kontrolldecks, Multiplayer oder Kombo, völlig egal. Wer in der ersten Runde nichts macht, der kann auch einen Lebenspunkt abstauben.


Ravnica-Bounceländer

Der Zyklus zu den Lebenspunkte-Ländern.
Wir kriegen ein Mana extra pro Land, und das in allen 10 Kombinationen, dafür verlieren wir etwas Zeit und sind anfällig für Landzerstörung. Wenn man aber mit dem Land, welches man auf die Hand zurücknehmen musste, nochmal einen Effekt bekommt (Turntimber Grove etc.), oder eben Lebenspunkte, dann geht da doch schon mehr.
Lange Zeit waren diese Länder im Casual für den kleinen Geldbeutel unverzichtbar, mittlerweile gibt es viele Varianten, das Mana zu fixen, sodass man die Nachteile hier nicht mehr immer in Kauf nehmen muss. Aber auch diese Länder landen eigentlich immer in Highländerdecks der entsprechenden Farbkombination, und die Vorteile des Extramanas liegen ja auch auf der Hand.
In Gruppen, in denen Landzerstörung grundsätzlich nicht nur verpönt, sondern sogar verboten ist, sollten diese Länder meiner Ansicht nach auch nicht gespielt werden, da der Nachteil sonst überhaupt nicht zum tragen kommt (dass man nämlich bei Zerstörung des Landes in seinem Ressourcenmanagement zurückgeworfen wird).


Worldwake-Länder (die Manlands)

Hier haben wir wieder den Nachteil, dass die Dinger nicht gesucht werden können, und auch noch getappt ins Spiel kommen. Sie fixen wie alle vorgenannten Länder auch, sind also schon mal brauchbar.
Das besondere ist aber, dass Sie nach einem Zorn Gottes (o.Ä.) direkt Schaden machen können, und wenn man mal zu viele Länder gezogen hat, kann man immer noch sein Mana dafür ausgeben. Raging Ravine ist von den genannten Ländern das beste, was Preis-Leistung angeht, dafür aber auch am teuersten in der Anschaffung. Es wurde halt in Standard-Decks gespielt.


Time-Spiral Charge-Länder

Hier von Fixing zu sprechen, ist denke ich verkehrt. Die Länder haben bei mir meist eine andere Bewandtnis: Am Ende eines Zuges, wenn man sonst nichts zu tun hatte, kann man das eine Mana super verschmerzen, und wenn man dann große Sachen machen will (zum Beispiel Aeon Chronicler), dann hat man eben in dem einen Zug genug Mana zur Verfügung. Dass diese Länder nebenher farbloses Mana produzieren, ist eine echte Hilfe, denn dann fällt man zumindest nicht komplett hinter den Gegner zurück. Schön ist auch, dass man das Land nicht tappen muss, um Marken runternehmen zu können, eine Aktivierung zum Laden ist also nur dann ein Problem, wenn man damit sein Mana komplett ausgibt.
Bevor man mit Cloudpost oder Tron anfängt, empfehle ich für Casualspieler lieber diese Länder, die zwar deutlich schwächer sind, aber immerhin nicht als unfein gelten. Denn diese beiden anderen genannten Länder wurden und werden auf Turnieren gespielt und sind deshalb für Einsteiger eher nicht geeignet bzw. zu stark für ein Umfeld, indem der Pool noch nicht bis zu Counterspell und Force of Will reicht.


Urza’s Legacy Manlands

Hier sticht das Treetop Village heraus, das in vielen Decks vorkam, unter anderem habe ich mich selbst mal für eine DM damit qualifiziert. Unheimlich praktisch, weil trampelnd, aber auch die anderen Karten aus dem Zyklus haben ihre Berechtigung. Die Aktivierungskosten sind verhältnismäßig gering, und der Effekt groß genug, um den Nachteil des getappt-ins-Spiel-Kommens auszugleichen. Auch hier gilt: Schutz vor Zorn Gottes.
Man muss ein wenig aufpassen: In einfarbigen Decks sind diese Länder natürlich am besten aufgehoben, aber sie sind eben keine Standardländer. Wenn man also tatsächlich Karten spielt, die zum Beispiel Wälder zählen, dann muss man abwägen, ob der Vorteil, den das Land bringt, denn auch den Nachteil komplett wettmacht.


Mishra’s Factory

Meine erste Empfehlung ohne Zyklus. Früher ein Turnierstandard, kam quasi in jedem Deck vor, mittlerweile etwas aus der Mode geraten. Dadurch aber in den normalen Versionen (sprich: weißrandig) relativ günstig zu kriegen.
Das Land ist sehr praktisch. In aggressiven Decks kann man für zwei Mana mit einem Land angreifen, das stört irgendwann einfach nicht mehr. Man hat auch hier einen Schutz vor Massenzerstörung, und selbst in Decks, die eher in der Defensive stehen, ist diese Karte zu gebrauchen, denn: Blocken kann man als 3/3er, indem man die Fabrik, wenn sie blockt, einfach noch tappt, um sich selbst aufzupumpen. Es gibt für Tribal-Decks das Mutavault. Es hat der Fabrik gegenüber den Vorteil, auch von Lords gepumpt zu werden und die ganzen Vorteile der Tribes mit zu nutzen. Diesen Umstand muss man aber auch mit zweistelligen Eurobeträgen bezahlen. Da ist die Fabrik doch einfach die bessere Wahl für den kleinen Geldbeutel.



Shards of Alara-Länder

Hier haben wir dann fast schon die eierlegende Wollmilchsau. Mit zweien dieser Länder kombiniert (man muss halt die richtigen nehmen…), lassen sich alle Farben fixen. Es gibt hier keine Konkurrenz: Wenn man Decks dieser Farbkombinationen spielen will, dann kommt man an diesen Ländern nicht vorbei. Der Nachteil ist zu vernachlässigen (im Casual, auf Turnieren sieht das anders aus), und die Funktionalität „drei gefixte Farben“ gibt es nur hier. Dazu sind sie uncommon, und deshalb schön günstig zu kriegen. Was will man also mehr?


Terramorphic Expanse/ Evolving Wilds

Hier haben wir den Grund für meine Erwähnung, dass man bestimmte andere Länder auf dieser Liste nicht suchen kann. Denn mit diesen Länder fixt man prinzipiell jede Farbe, aber eben nur mit Standardländern im Deck. Das kann Vor- und Nachteile haben, denn wenn man mehrere Farben spielen will, ist man eben auch von den Suchländern abhängig. Auf der anderen Seite haben sie auch den Nachteil, dass man eben nicht gleich das Mana zur Verfügung hat. Es gibt ähnliche Varianten dieser Länder, die eine Einschränkung haben, welche Länder sie finden, und die Mana zur Aktivierung kosten, dafür machen sie ein farbloses Mana an sich. Das muss man am Ende abwägen, was man da haben möchte. Insgesamt gesehen sind diese beiden Länder die billigste und flexibelste Art, mehrere Farben in einem Deck unterzubringen, wenn man mal von Artefakten absieht.


Turm am Riss/ Transguild Promenade

Im Prinzip gilt hier alles, was auch oben gesagt wurde, mit einer Ausnahme: die Tatsache, dass man mit diesen Ländern jederzeit alle Farben zur Verfügung hat. Dafür verliert man sehr viel Zeit, und ist verwundbar gegen Karten, die nicht-Standard-Länder zerstören. Ob einem am Ende die Flexibilität mehr wert ist als der Schutz vor Landzerstörung, muss jeder selbst wissen. In meinen Augen ist die Tatsache, dass man die Länder nicht in der ersten Runde spielen kann, ein echter Nachteil, denn in der zweiten Runde will ich eigentlich schon loslegen. Und selbst später gespielt „kosten“ sie ja immer noch ein Mana in der Runde, in der man sie ausspielt. Das wirft manchmal schon ganz schön weit zurück.


Mouth of Ronom

Eines meiner liebsten Länder. Immer gerne dabei. Gibt Decks, die viel Mana erzeugen, aber wenig Removal spielen können (also grünen Decks), ein wenig mehr Möglichkeiten, mal eine wichtige Kreatur des Gegners wegzumachen, ohne dafür splashen zu müssen, ja sogar, ohne dafür einen Spruch im Deck zu haben. Einziger Nachteil: Man muss die schneebedeckten Länder spielen. Wobei es hier auch fixende Varianten gibt, die am Ende genauso viel kosten wie die Standardländer selbst.
Die schneebedeckten Länder haben alle ganz nette Bilder, man kann sie also gut spielen. Insofern benutze ich sowohl sie als auch Mouth of Ronom sehr gerne. Der Mananachteil beim Opfern muss übrigens immer bedacht werden, ist aber meistens zu verschmerzen.


Ghost Quarter

Nachdem wir jetzt so viele gute Länder besprochen haben, die alle nicht das Prädikat „Standard“ tragen, will ich auch noch ein Land vorstellen, das auf faire Art Probleme mit gegnerischen Ländern löst. Es wirft nicht im Manarennen zurück, da es ein Standardland rausgibt, aber es hilft, fiese Sachen loszuwerden, die der Gegner, der ja auch mehr Budget als wir zur Verfügung haben könnte, da auffährt. Es gibt so viele gute Länder, gegen die man einfach nur verliert, da muss man auch mal Gegenmaßnahmen im Deck haben, und hier haben wir die fairste und kostengünstigste. Wasteland kann sich ja keiner leisten.


Na gut, dann will ich aber auch mal aufhören hier aufzuzählen. Schaut Euch selber um, es gibt viele nützliche Länder zu entdecken, und manche sind auch nicht teuer in der Anschaffung. Länder, die Sprüche ersetzen, sind am Ende Kartenvorteil, da Ihr keine Karte aufwenden müsst, oder eine, die halt oft im Deck vorhanden ist. Das ist praktisch. Länder sind ein essentieller Bestandteil des Spieles, daran will beim Deckbau gedacht werden. Man kann nicht nur Mana produzieren, man kann diese Länder auch als Ressource für andere Sachen benutzen.

Bis Denn dann, Euer Teardrop.


P.S.:
Bonus: Ebenen und Wald:

Als Casualspieler und Einsteiger sollte man immer mit diesen Ländern anfangen!


Kommentieren...

Hinweis: Moderation der Kommentare ist aktiviert und kann den Kommentar verzögern. Du brauchst deinen Kommentar nur einmal zu übermitteln. Die Felder mit Sternchen bitte immer füllen. Mit Absenden des Kommentars erklärst du dich mit den Hinweisen im Impressum einverstanden.

© 2013 by Couchmagic | Impressum | Powered by Wordpress


In Couchmagic anmelden

Die auf dieser Seite dargestellten Informationen geben nur die Meinung des jeweiligen Autors wieder und entsprechen nicht notwendigerweise der Meinung der mit dem Autor in Verbindung zu bringenden Gruppierungen (wie zum Beispiel Arbeitgeber, Familienmitglieder, Vereine).


Opfert mehr Artefakte!

Wizards of the Coast, Magic: The Gathering, and their logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the United States and other countries.
©1993- Wizards a subsidiary of Hasbro, Inc. All Rights Reserved.


This website is not affiliated with, endorsed, sponsored, or specifically approved by Wizards of the Coast LLC. This website may use the trademarks and other intellectual property of Wizards of the Coast LLC, which is permitted under Wizards' Fan Site Policy. For example, MAGIC: THE GATHERING is a trademark of Wizards of the Coast. For more information about Wizards of the Coast or any of Wizards' trademarks or other intellectual property, please visit their website at www.wizards.com