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Defender, unblockable

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Einige Fähigkeiten gab es noch nicht auf Karten bisher. „Defender, unblockable“ wäre eine davon. Klingt wie „1/1 trample“ oder „0/3 first strike“? Stimmt, ist aber besser. Hier mein Draftbericht RRR vom gestrigen „irgendeinem“ Tag (11 Leute an einem Tisch).

Draftkommentar
Den Draftverlauf habe ich nicht mehr ganz im Kopf, ist nicht mehr 2006. Gestartet bin ich mit Necropolis Regent und mit geschobenem Abrupt Decay von einem guten Spieler ging es dann weiter, sodass ich mir gerne die Golgari-Karten rausnahm und vereinbarungsgemäß die Izzet-, Rakdos-, Azorius- und Selesnyakarten weitergab.

Zwischenzeitlich nahm ich die passenden Gate-Länder annähernd so hoch wie zu Zeiten von Ravnica 1 die Karoo-Länder und deshalb grübelte ich auch, wie hoch man die Ogre Jailbreaker nehmen sollte. In einem schwachen Booster bot sich fast ein Firstpick an.

Deckliste
Im letzten Spiel hatte ich folgendes Deck, in denen davor war noch der Rubbleback Rhino im Sideboard und das Rites of Reaping im Maindeck. Da ich das inzwischen falsch finde, biete ich euch jetzt die bessere Fassung an.

Alles gewonnen.
Zu den Spielen nur so viel, dass ich mit 3-0-1 den Firstpick hatte, einen Walkthrough würde ich noch aufschreiben können aber auf der Rückfahrt ist mir ein neues Format eingefallen, in dem man Draftberichte schreiben kann. Dies probiere ich jetzt und an Euch aus. Lebt damit, Lab Rats!

Maindeck
Rogue’s Passage
Das Land ist bei Aktivierung nahezu erschreckend effektiv, wenn man ein genügend grosses Männchen zum Angreifen hat (5 Power). Ein nichts kostender Stallbreaker. Kann man immer mitnehmen beim Draften, wenn es sonst nichts gibt. Weiss nicht, ob man die Karte nicht sogar höher als im Mittelfeld nehmen muss.

Golgari Guildgate
Ich finde die ja unterdurchschnittlich und langsam. Aber sie machen ihren Job. Ihre Effizienz erreichen sie hier dadurch, dass sie das Gate-Thema unterstützen. Offcolor-Gates spielen wäre natürlich nicht das, was man wirklich will, aber ich finde 3 Gates mit einem Sucher war schon das, was man braucht. In einer Situation musste ich etwas warten, bis ein Gate kam, aber insgesamt war die Gewichtung befriedigend.

Abrupt Decay
Diese Karte halte ich für gehypt und immer will ich irgendwas wegmachen, was mehr kostet als das Removal. Dies ist hier auf Casting Cost 3 eingeschränkt. Die Flexibilität ist natürlich gut und in dem Spiel mit Michael konnte ich eins seiner zwei Stab Wound mit dem Decay entsorgen, um nicht zu verlieren. In einem anderen Spiel gegen Thomas half es gegen viele Weenie-Angreifer aus dem Rakdos-Clan. Dass man das Decay pickt wenn man es spielen kann, ist ja wohl klar.

Gatecreeper Vine
Eigentlich wollte ich davon mehr einsammeln, aber die wird natürlich auch von Selesnya-Decks gerne genommen. Durch die Kombination mit Axebane Guardian und Ogre Jailbreaker bildet diese Karte das Bindeglied um einerseits mehr Mana zu machen und andererseits die Jailbreaker auf die Strecke zu schicken, wenn die Gates nicht von sich aus kommen. In dieser Strategie eine wichtige Karte, aber eigentlich nur Utility. Die Blockwerte waren irrelevant da sie eigentlich gegen alles nur chumpblocken kann.

Golgari Charm
Die erste Fähigkeit ermöglicht was gegen Bird-Tokens und kleinere Selesnya/Azorius-Kreaturen zu machen. Da man den Charm immer maindeck spielen wird, ist das aber nicht weiter von Interesse. Ich sag’s nur, weil die -1/-1-Effekte ansonsten nicht so wertvoll waren. Ich brauchte den bei Joel, der einen seiner 1/1er mit einer Verzauberung aufpumpen wollte, was dann den 3:1-Tausch für mich brachte.

Die zweite Fähigkeit half in dem eben schon angesprochenen Spiel mit Michael, der zwei Stab Wounds spielte. Das zweite konnte ich gerade noch auf 2 Leben disenchanten, wozu sicher auch beitrug, dass ich schon das erste abstellen konnte, sonst wäre ich nicht so weit gekommen.

Die dritte Fähigkeit war die, die ich eigentlich spielen wollte, aber sie kam nicht zum Einsatz. Einerseits war kein Wrath of God-Effekt im Pool, andererseits kam es selten vor, dass ich sowohl blocken musste und den Charm für eine Regeneration auf alle ausgeben konnte. Meine Gegner griffen meistens nur so an, dass ich es nur auf einen Blocker hätte nutzen können. Das, was ich ursprünglich als stärkste Fähigkeit eingestuft habe, war in diesem Deck also nebensächlich.

Grim Roustabout
In diesem Deck natürlich immer ohne Marke, ausser in einem Spiel, das Michael und ich noch mit 8 Minuten auf der Uhr begannen und in dem das meine erste Kreatur war (der würde ja auch so oder so an Stab Wound sterben). Regeneration ist eine der stärkeren Limited-Fähigkeiten. Vor allem, da in diesem Set wenig gegen aktivierbare Regeneration zu machen ist (-X Enchantments gibt es nicht so viele). Kann leider nicht fliegen, aber da gibt’s die offensichtliche Kombo, wenn man mal den im UR-Deck hat.

Grisly Salvage
Ich glaube dass dies die allerstärkste Golgarikarte ist. Es ist nicht so, dass man sie Turn 2 spielen muss, aber man spielt sie eben, wenn man nichts anderes mehr zu tun hat, was auch durchaus sein kann, wenn man etwas anderes noch auf der Hand hat. Instant sei Dank lässt sich für Regeneration oder Abrupt Decay / Golgari Charm offen gelassenes Mana in einem Lim-Dul’s Vault versenken, dass die Karten nicht irgendwie wieder ins Deck schummelt – sondern in den Friedhof, wo sie auch hingehören.

Durch den Zonenwechsel kann man viel einfacher auf die Karten zugreifen und erhöht damit die Flexibilität des Decks. Einiges mag auch Scavenge haben. Schön ist auch, dass man sich aussuchen darf, eine Landkarte zu nehmen, was ich häufiger gemacht habe. Obwohl dieses Deck nicht so viele Kreaturen spielt.

Thrill-Kill Assassin
Sah erst unscheinbar aus, im Vergleich mit den 1/1 Deathtouch-Ratten aus dem letzten Set ist er ohne Marke auch nicht so gut (und hier wollte ich ihn auch oft ohne Marke haben).

Treasured Find
Sieht auf dem Papier (oder auf dem Display) nach der Karte aus, die man am besten cutten kann. Wichtig war mir in den Spielen aber die Möglichkeit, etwas nochmal zu benutzen. Tatsächlich war es die Flexibilität, die diese Karte immer zu einer willkommenen Sache machte. Entweder konnte ich noch ein Männchen holen, oder noch mal ein Removal, oder auch mal ein Enchantment, dass mit einer anderen Fähigkeit in den Friedhof gegangen ist. Dies ist die ideale Combo zu Grisly Salvage.

Axebane Guardian
Das ist vermutlich der Defender, der das Deck zum Laufen bringt. Weil ich den hatte, spielte ich überhaupt erst die dicken Sprüche. Während der Spiele wurde diese Wand daher auch zu meiner Lieblingskarte, die ab und zu auch von Treasured Find gerettet werden musste. Allerdings nicht wegen Removal der Gegner, das kam glücklicherweise nur selten vor. Ich kann nicht oft genug betonen, das dies eine der wesentlichen Karten für mein Deck war.

Golgari Keyrune
War in meinem Deck einfach der zusätzliche 2/2-Blocker, der auch mal was wegblocken konnte, was ich nicht mehr im Spiel haben wollte. Ausser, es flöge. Zum Glück war da selten was problematisches.

Stab Wound
Der Michael hatte sogar zwei davon. Im Defender-Deck ist das eine sehr gute Karte, weil sie die Kreaturen blockbar macht und gleichzeitig eine Siegbedingung darstellt. Der Plan, zehn Runden zu warten, ist natürlich nicht immer übertragbar (es soll Gegner geben, die nicht nur eine Kreatur spielen und danach nichts mehr, wo dieser Plan perfekt funktionieren würde). Um Stab Wound herum zu spielen, ist gar nicht so einfach. Das habe ich gemerkt, als ich zwei davon auf meinen Kreaturen hatte.
Wenn man die spielt, sollte man eigentlich selbst unblockbare Kreaturen haben (Flieger) um die Möglichkeit zu verringern, dass die mit Stab Wound verzauberte Kreatur stirbt.

Trestle Troll
Anfangs war ich davon gar kein Fan. Klar, Regeneration ist eine der stärksten und unterschätzstesten Kreaturfähigkeiten im Limited. Aber ich wollte es mit den Defendern nicht übertreiben. Aber tatsächlich waren diese Trolle ein wesentlicher Faktor, wie ich ein paar Spiele noch aushalten konnte, denn gegen Flieger macht mein Deck sonst nichts. Reach und Regeneration ist ausreichend, um viele Flieger zu beschäftigen und die Power von 1 beschäftigt mit der hohen Toughness und der Regeneration die Aggro-Decks (vor allem Selesnya und Rakdos, erstere mit den 1/1 Bird Token und letztere mit den Kreaturen mit geringer Toughness).

Chorus of Might
Ich weiss gar nicht, warum die Karte teilweise noch so spät in den Boostern war. Ein Finisher, der wenn auch nur 2 aber immerhin noch die letzten Schadenspunkte durchdrücken kann, sollte in jedem grünen Deck drin sein. Kann man auch mal defensiv spielen (beispielsweise auf die Reach-Kreaturen um Flieger rauszunehmen).

Korozda Monitor
War in diesem Deck nicht die gewünschte Kreatur, aber immerhin mal eine, die angreifen kann ohne gleich ein Gate zu brauchen. Bei drei Gates war das aber nie ein Problem und daher war sie meistens erst nach den Ogre Jailbreakern auf dem Tisch. Scavenge habe ich einmal benutzt, war aber eher im „Win-More“-Bereich.

Ogre Jailbreaker
MVP dieses Decks. Ich hatte beim Draften noch die Überlegung, ob ich den im dritten Booster firstpicken sollte, und habe es dann nicht gemacht. Vermutlich habe ich auch genau diese Karte im zwölften Pick noch mal bekommen, weiss es nicht mehr, denn es war ja schon gestern lange her.

Die Frage, wieviele Gates man spielen sollte, ist schwierig. Wenn man mit dem Angriff auch mal ein oder zwei Runden warten können mag, sind drei wohl genug.

Perilous Shadow
Abyss für den Gegner. Ganz einfache Sache. Meistens muss man ja nur einmal pumpen um den Chump-Blocker zu entsorgen.

Golgari Longlegs
Der ist gut. Zwar keine 5 Toughness sondern nur 4, aber das reicht trotzdem meistens für einen 2:1-Tausch. Bei den Vanillekreaturen muss man in letzter Zeit aufpassen, da sind ein paar gute dabei.

Rubbleback Rhino
Das rubbelnde Rhino war nicht von Anfang an im Deck, das habe ich erst im letzten Spiel reingeboarded. Es gehört aber eher ins Deck als die andere Karte, die hier vorher war. In diesem Deck ist es nur ein Männchen mehr. Wenn man mehr Equipments / Auren spielt, wird er bestimmt besser.
Die andere Karte war Rites of Reaping.

Assassin’s Strike
Fürchterlich klobig, aber dank Axebane Guardian war der Spruch teilweise schon in der vierten Runde aktiv und der Discard noch relevant. Tatsächlich ist die Karte ein Mana zu teuer (Murder + halbes Mind Rot) aber man spielt sie eben trotzdem.

Necropolis Regent
Der hat mich erstaunlicherweise enttäuscht. Die Fähigkeit war selten relevant in meinem Deck, was weniger erstaunlich ist, solange Kreaturen mit Defender keinen Kampfschaden auf den Gegner machen. Ninjas spielt man auch nicht mit Mauern. Der psychologische Effekt war aber stark, meine Gegenspieler haben den regelmässig höher eingeschätzt. Dabei war der mir hier nicht so wichtig.
Selbst, wenn der Effekt mal funktioniert hat, war es immer noch das Gefühl von Win-More. Wann kommt man mit den Kreaturen durch? Wenn der andere eh nichts hat.

Grave Betrayal
Die Limited-Bombe. Wollte ich erst nur mal ausprobieren, aber ab zwei geklauten Kreaturen gab es quasi keine Möglichkeit für den Gegner mehr zu gewinnen weil der Kartennachteil immer schlimmer wurde. Irgendwann bekommt man seine Kreaturen (ausser Token) ja auch, wenn seine Kreaturen durch erzwungene Blocks sterben.
Insofern war der Necropolis Regent dann wieder gut.

Azorius Guildgate
Das vierte Gate brauchte ich in diesem Deck nicht. Eine weitere Gatecreeper Vine hätte ich allerdings gespielt.

Destroy the Evidence
Finde ich hier im Rahmen der Sideboardoptionen, aber die unübliche Kombination aus Lifegain und Land Destruction hat keinen Effekt, den man strategisch wirklich braucht.

Mind Rot
Es gab kein Kontrolldeck, wogegen ich die Karte eingeboarded hätte.

Slum Reaper
Finde ich im Gegensatz zum Fleshbag Marauder nicht so spielbar. Wäre nur zum Einsatz gekommen, falls ich unblockierbare Hexproof-Kreaturen gesehen hätte, die gepumpt worden wären. Aber das war der Block davor.

Druid’s Deliverance
Einer meiner Gegner hat den zwei- bis dreimal gespielt, was im Tokendeck durch Populate alleine gerechtfertigt ist. Hier fand ich keine Ziele dafür, nur der Nebel ist unsinnig, weil diese Taktik in dieselbe Richtung geht, die schon die Mauern einschlagen.

Horncaller’s Chant
War anfangs als Notlösung gedacht, wenn nicht genügend Gates kommen. Ich liess sie dann weg, weil die Sprüche so teuer sind und Populate nicht die Mechanik dieses Decks ist. Zu wenig Manabeschleunigung im Deck – bzw die anderen Optionen fand ich stärker (Flieger + Klau-Enchantment).

Seek the Horizon
Scheiterte am Ende daran, dass ich lieber mehr Kreaturen spielen will.

Auger Spree
Hätte ich tatsächlich main spielen können. Axebane Guardian war so oft aktiv, dass ich das rote Mana daraus hätte gewinnen können (einen Mountain hätte man dann auch gespielt).

Rites of Reaping
Diese Karte habe ich überschätzt und anfangs gespielt. Das Problem an dieser Karte ist, dass sie viel zu teuer und viel zu Sorcery ist. Damit konnte ich den positiven Bonus nie gebrauchen und den negativen nur in den Fällen, dass sich damit was erwischen liess (was also entweder kein Haste hat oder kleiner gleich 3 Toughness ist). Das sind viele Anforderungen und damit ist die Karte sogar noch schlechter als Assassin’s Strike. Bei beiden bekommt man das 2:1 nicht immer, aber beim Strike schätze ich die Chance höher ein als bei den Rites.

Slitherhead
War irgendwann ein Pick in der eigenen Farbe und Uncommon. Der Effekt ist zu gering, ausser man spielt gegen Unleash-Gegner die Blocker legen. Dann lässt sich damit ein Blocker deaktivieren, vorzugsweise der mit Regeneration. Aber das kam nie vor.

Search Warrant
Survey the Wreckage
Rootborn Defenses
Essence Backlash
Hate- oder Lastpicks

Kurzes Aside am Ende:
Das MaRo keinen RSS-Feed für seinen Podcast bekommen kann, stimmt mich traurig.

Ein Kommentar

  1. Teardrop meint:

    Am genialsten finde ich immer, wenn mein Gegner Karten spielt wie: „1/1, first Strike, kann nicht blocken, krieg 2 im Upkeep“, oder „0/1, Deathtouch, kann nicht blocken, krieg 2 im Upkeep“.
    Ich liebe Stab Wound, mit Abstand beste Common!

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