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Die besten grünen Karten

atog28

Heute schreibe ich euch etwas über ein Deck, dass ich sehr gerne spiele. Es ist eins meiner wenigen Aggrodecks. Es ist in rosa Hüllen. Es weiss, wie man Gegner richtig hernimmt, wenn ihr wisst, was ich meine. Es zieht gerne Karten. Es ist symbolisch. Es wiegt 351 Karten. Es schlägt die Trommeln langsam. Es ist das grüne Highlander.

Auf die Deckliste verzichte ich an dieser Stelle zur allgemeinen Schonung misshandelter Mausräder (ihr wisst schon, wo ihr scrollt). Die Überschrift könnte nun darauf hindeuten, dass in diesem Deck die besten grünen Karten gespielt werden. Diese Behauptung möchte ich direkt verneinen, denn nur die besten Karten zusammen zu werfen, das macht kein Deck aus. In diesem Deck zählen Synergien und Aufgaben. Genauso wie in einem Deck, dass aus weniger Karten besteht.

Womit ich mich in diesem Eintrag beschäftigen werde, sind die Karten, die ich in diesem Deck mal gespielt habe, und die ich rausnahm weil sie enttäuschend waren. Ausserdem spreche ich über Karten, die ich aufgenommen habe. Es geht also weniger um die Liste an sich als um die Veränderung. Es ist eine „In/Out“ Liste. Ein Protokoll der Veränderungen. Dafür lenke ich eure Aufmerksamkeit auf die entsprechende Auswertung der aufgenommenen und entfallenen Karten.

Bitte öffnet die Deckevolution neben diesem Artikel.

Die erste Betrachtung des Decks beginnt dabei am 11.10.2010. An diesem Tag erreichte das Deck erstmals seine Grösse von 351 Karten (nicht 353 Karten, wie fehlerhaft in einigen Quellen immer wieder zu lesen oder zu hören ist). Bereits 14 Tage und 21 Stunden zuvor knackte das Deck die Grenze von 350 Karten, aber erst am 11.10.2010 war es ausgewachsen. An dieser Stelle noch einmal einen Glückwunsch an das Deck, dass es so lange durchgehalten hat.

Bitte seid nicht enttäuscht, wenn es also gerade nicht um die besten grünen Karten zu gehen scheint. Der Lehreffekt ist nicht zu verachten: warum habe ich einige Karten aufgenommen – weil ich dachte, dass sie dieses Deck weiterbringen – und warum habe ich mich von einigen Karten getrennt – obwohl sie doch irgendwann gut genug ausgesehen hatten, um sie aufzunehmen. Welche Gründe gab es, sich von den Karten zu trennen oder neue Karten aufzunehmen?

Off we go.

Commune with Nature
In: 11.10.10 / Out: 13.5.11
Lead the Stampede
In: 5.2.11 / Out: 27.6.11
Manches Mal dauert es etwas, bis man eine Karte ausprobieren kann. In diesem Fall waren einige Spiele notwendig, in denen dieser Spruch nicht getroffen hat. Immer mal wieder treffen Sprüche dieser Art nicht, es gibt ja einige Versionen davon gerade in grün. Aber die Deckgrösse und die dadurch entstehende Varianz bietet Sprüchen, die sich nicht variabel anpassen lassen (hier werden immer fünf Karten aufgedeckt) immer einen geringeren Effekt. Das macht Harmonize jetzt nicht schlechter, aber manchmal sind die oberen fünf Karten eben ohne Kreaturen und man hätte sie trotzdem gerne gezogen. Als Commune dann eine Genesis Wave oder was in der Art wegmühlte, war es zuviel und es musste wieder gehen.

Groundswell
In: 11.10.10
Hat sich als solider Pumpspruch etabiert. Oft genug reicht auch das +2/+2 als Antwort aus und im eigenen Zug hat man das +4/+4 relativ oft. Wo ich gerade darüber nachdenke, erfüllt Might of Old Krosa diese Aufgabe sicherer, allerdings mit der Einschränkung, dass es quasi nur als Sorcery +4/+4 geben kann. In der Überraschung liegt bei Groundswell eine Weiterentwicklung.

Arbor Elf, Fyndhorn Elves
In: 11.10.10
Jede Manabeschleunigung ist grundsätzlich spielbar. Decks dieser Grössenordnung neigen zur grösseren Klumpenbildung und darum ist die frühe Manaentwicklung oft durch diese Varianz gefährdet. Man kann eben über sieben Karten nicht das dritte Land ziehen und das ist dann immer noch ganz normal. Manaelfen werden daher immer gespielt.

Talara’s Battalion
In: 11.10.10 / Out: 13.5.11
Mit dem grossen Elfen gab es eigentlich keine Probleme. Sein Aufnahmekriterium war die Fähigkeit „Trample“. Trampelnde Kreaturen stellen eine Form von Evasion dar, die grün hat – obwohl man deren Schaden noch ein bisschen wegblocken darf und es damit schlechter ist, als wenn eine Kreatur überhaupt nicht blockbar ist wie bei Intimidate, Flying oder Horsemanship. Ab und zu konnten die Battalions auch frühen Druck aufbauen, sie brauchen aber ein Deck, das mehr auf sie Rücksicht nimmt. In diesem Deck ist es sinnvoller, stabilere 2-Drops zu spielen, die man in der zweiten Runde oder auch als Topdeck sofort nachspielen kann.

Constant Mists
In: 11.10.10
Dies ist eine der stärksten grünen Karten und kann Weenie-Decks ganz alleine aufhalten. Meistens besteht dabei nur das Problem, dass man genügend Länder nachziehen muss. Das Potential dafür, dass nur diese Karte den Gegner wegmühlen kann, hat das Deck durch seine über 100 Länder sogar. Es stellt eine grossartige Combo mit verschiedenen Karten dar, die mehr Länder ins Spiel legen (Cultivate oder Oracle aus Zendikar).

Omnath, Locus of Mana
In: 11.10.10
In der Theorie eine sehr starke Karte und der vermeintliche Superstar in einem monogrünen Deck. In der Praxis wird der Omnath zu oft noch getötet, solange er klein ist, um wirklich zum Spiel beitragen zu können. Als Nebeneffekt hilft er bis zu diesem Zeitpunkt noch als Manafixing im frühen Spiel, sodass sich auch 7-Mana-Karten in der fünften Runde spielen liessen – wenn die Gegner dass denn auch erlauben würden…

Unyaro Bees
In: 11.10.10
Der Aufnahmegrund ist mehr die zweite Fähigkeit – die Bienen können direkten Schaden schiessen und damit als teures Removal dienen. Zweiter Grund, warum sie gut sind, ist, dass sie eine der wenigen Kreaturen mit flying darstellen, die sich im nur grün spielenden Deck als sinnvoll spielbar herausstellt. Gerade als Topdeck sind sie sehr stark, wobei sie im späten Spiel auch Removal zum Opfer fallen, wenn das Board ohnehin vollgestellt ist, halten die Gegner sich Spotremoval für Kreaturen auf, die man nicht blocken kann. Daher lohnt es sich oft nur, sie als Damagespruch zu sehen, der vor dem Auslösen noch ein bisschen blocken oder Angriffe antäuschen kann.

Null Brooch
In: 11.10.10 / Out 24.7.11
Dieses Artefakt war ursprünglich zum Countern im Deck. Als es zuerst gedruckt wurde, war es eine starke Karte. Inzwischen werden viele Zaubersprüche auf Kreaturen getarnt, bzw. die Kreaturen sind so viel stärker geworden, dass man die Nullbrosche nicht mehr zu spielen braucht. Nach einigen unaktivierten Erfahrungen mit der Brosche konnte sie das Feld räumen.

Masked Admirers
In: 11.10.10
Eine der stärksten grünen Kreaturen. Nicht nur, dass die Kreatur ein Cantrip ist und über 3 Power verfügt (spielt sie ruhig mit Greater Good), sie zählt auch noch als Elf und lässt sich mit dem entsprechenden Tribe-Thema verbinden. Also beispielsweise mit Elfish Harbinger suchen. Zu allem Überfluss hat sie eine rekursive Funktion, die zwar teurer zu aktivieren ist als die von Vengevine, die im späten Spiel aber durch das Kartenziehen stärker und durch die einfachere Aktivierung auch aus einem Topdeckmodus heraus überzeugen kann. Diese Karte suche ich mir relativ häufig aus dem Deck.

Keening Stone
In: 11.10.10
Dies ist eine Win-Condition, die in zwei oder drei Zügen das Spiel aus dem Stand gewinnen kann. Nur wenn man unter Druck ist, möchte man lieber eine andere Karte haben. Ansonsten freue ich mich eigentlich immer, wenn sie kommt. Ist ein bestehender Teil des Decks geworden.

Kamahl, Fist of Krosa
In: 11.10.10
Diese Old-School-Karte habe ich früher nie gespielt, sie ist komplett an mir vorbei gegangen. Spannend ist die Fähigkeit, die Spieler zu bestrafen, die Massenvernichter spielen, in dem man ihre Länder zu Kreaturen machen kann. Ansonsten habe ich wenig Erfahrung mit Kamahl. Als bleibender Overrun-Werfer entscheidet er oft die Spiele, die verfahren sind – aber zu oft kommt auch das nicht vor, weil er Removal anzieht, als hätte er die Fähigkeit „Doom Blade“ draufgedruckt.

Spore Frog
Out: 11.10.10 / In: 19.10.10
Den Sporenfrosch rauszunehmen ist einer der grösseren Fehler. Als noch der Winterschlaf im Deck war, konnte man sich zuerst den Frosch raussuchen und auch nun ist es ein beliebtes Tutor-Ziel. Besser wäre es nur noch, wenn es diese Karte als Elf gäbe. Ansonsten stellt Spore Frog eine der Topkarten in grün dar und kein Deck dieser Art kommt ohne diesen Frosch aus. Garniervorschlag: mit Genesis im Friedhof.

Spider Umbra
Out: 11.10.10
Obwohl ich ein grosser Fan der Spider Umbra bin, hat die Karte den immanenten Nachteil der Auren-Fraktion und macht auch ansonsten nicht ausreichend, um wirklich spielbar zu sein. Wäre das Deck noch grösser, würde ich sie spielen, aber sie verlor leider gegen andere Optionen (in dieser Änderung die Manabeschleunigung).

Manriki-Gusari
Out: 11.10.10
Erst nachdem ich diese Karte aus dem Deck nahm, entwickelte sich der Preis auf MkM so explosionsartig. Obwohl man das als Nachfrage- und damit als Qualitätsindikator deuten darf, brachte das Equipment mir nicht so viel ein. Öfters war es überflüssig.

Gargoyle Sentinel
Out: 11.10.10
Wenn ich mich recht erinnere, sollten die Unyaro Bees den besseren Fliegerblocker abgeben. Auch die machen drei Schaden im Angriff für drei Mana und bieten noch mehr Optionen.

Tracker
Out: 11.10.10
Zwei für eins war die Devise bei den Bienen, denn sie decken auch den Tracker ab. Er macht seinen Schaden zu langsam und es ist auch nicht genügend um neuere Utility-Figuren abzustellen. Die Tage, in denen man massenhaft Peacekeeper oder Royal Assassin abstellen konnte, sind vorbei.

Cystbearer, Tel-Jilad Fallen
Out: 11.10.10
Das Infect-Thema lässt sich in dem grossen Deck nicht umsetzen. Die Fähigkeit ist oft ein Nachteil. Aussnahmen davon sind Kreaturen, die die Fähigkeit mehr als „Wither“ einsetzen um unzerstörbare Kreaturen in den Griff bekommen zu können. Daher sind einige Kreaturen mit Infect im Deck geblieben, aber Cystbearer oder Tel-Jilad Fallen kann weder gut angreifen (im Sinn von: muss geblockt werden), noch kann er gut blocken. Hier kann etwas anderes sinnvoller gespielt werden.

Skyshroud Claim
Out: 11.10.10
Auch eine der Karten, die bei einem grösseren Deck wieder gespielt werden könnte. Irgendwo zwischen Harmonize und Cultivate gibt es aber keinen Platz dafür, nur zwei Länder aus dem Deck zu suchen. Der Effekt der Karte war nicht gross genug. Für teueres Manafixing gibt es enge Grenzen.

Putrefax
Out: 11.10.10
Ball Lightning ist schon eine Karte, die ich nicht spiele. Wenn der dann auch gefahrlos ungeblockt durchgelassen werden kann, ist der Einsatz um so unsinniger. Siehe Infect-Thematik weiter oben.

Wurmcoil Engine
Out: 11.10.10 / In: aktuell
Lange Zeit dachte ich, diese Kreatur nicht zu brauchen. In gewisser Weise stimmt das auch, denn die Maschine wurde in der Zeit, in der ich sie gespielt hatte, immer zufällig am Rande mitzerstört. Als Artefaktkreatur ist sie noch anfälliger als Omnath und Co. Aktuell ist sie wieder ins Deck gekommen, weil die Werte ansonsten nur von Karten wie Primalcrux oder Vigor erreicht werden (6/6er für sechs Mana). Sie ist trotz ihrer Zielscheibenproblematik immer noch zu stark, um sie nicht zu spielen.

Jungle Weaver
Out: 11.10.10
Ein Herz für Mahamoti Djinn. Diese Spinne erfüllt die Aufgabe, 5/5 Flieger (Drachen, Dämonen, Engel) zu blocken und wenn das nicht erforderlich ist, dankt sie mit Cycling ab. Mir war diese Funktion irgendwann nicht mehr ausreichend stark.

Hail Storm
In: 19.10.10
Von den Sandstorm-Varianten ist diese eine relativ starke, wenn man leider auch viele Kreaturen dabei einbüsst – hauptsächlich die Manaelfen und ähnliche Utility-Kreaturen. Dennoch ist diese Karte sehr überraschend und nicht nur gegen Tokenhorden einsetzbar. Fast jedes Tribal-Deck erwischt man mit dem Hail Storm genauso, wenn man entweder einen Lord mit abräumen kann oder die Elfen, Goblins oder Fische nur zwei Toughness haben. Beachtenswert ist auch die Wirkung gegen fliegende oder unblockierbare Kreaturen, ohne dass man sie anzielen müsste. Warum man früher mal Massenremoval für Kreaturen gedruckt hat? Keine Ahnung. Spielen muss man sie aber. Pyroclasm würde man ja auch spielen.

Puppet Strings
In: 19.10.10
Sehr wichtige Karte zum Tappen oder Enttappen von Kreaturen. Beide Fähigkeiten sind wesentlich. Das Tappen, da grün kaum Kreaturremoval spielt (obwohl dieses Deck voll davon ist) und das enttappen kann entweder Vigilance sein oder eine Tapfähigkeit verdoppeln. Ausserdem eine grossartige Multiplayerkarte.

Regal Force
In: 19.10.10
Ich kann nicht glauben, dass ich diese wesentliche Kreatur erst so spät in das Deck aufnahm. Da sie mindestens durchcycelt beim spielen (ausser Spot Removal) und eigentlich immer mehrere Karten zieht, suche ich sie auch gerne aus dem Deck, wenn es möglich ist. Eine der Pflichtkarten im grünen Highlander. Wie eigentlich alles, was Karten ziehen kann.

Trip Noose
Out: 19.10.10
Ist ein Mana günstiger als die Puppet Strings, aber die fehlende Enttap-Funktion hat mich irgendwann doch geärgert. Trip Noose ist auch eine gute Karte und man könnte sie auch beide spielen, aber bisher habe ich sie auch noch nicht vermisst.

Wurm’s Tooth
Out: 19.10.10
Das Leben, was man hier dazubekommt, kann man anders besser erhalten. Spore Frog oder sogar Hail Storm können mehr Schaden verhindern als Wurm’s Tooth dazu bringt. Daher kommt der Skilltester auch in diesem Deck nicht zum Einsatz (und wenn nicht hier – wo dann?).

Shield of the Oversoul
Out: 19.10.10
In diesem Deck wird eine Kreatur nur unzerstörbar und bekommt +1/+1. Es hört sich blöd an, aber das reichte mir nicht mehr. Besser ist an dieser Stelle Snake Umbra da sie im Wesentlichen denselben Zweck erfüllt und zusätzlich noch Karten zieht. Kreaturen grösser zu machen ist oft auch nicht schlechter als sie unzerstörbar zu machen.

Wilt-Leaf Cavaliers
Out: 19.10.10
Bei jedem Ausspielen fand ich diese Karte als Flop. In grün gibt es zum gleichen Preis den 4/5er ohne Vigilance und die Spezialfähigkeit war ohnehin oft irrelevant. In diesem Deck waren schon genügend Pseudo-Vanillekreaturen, dass man den nicht auch noch brauchte.

Kleiner Exkurs für ein paar Sonderländer:

Miren, the Moaning Well
In: 19.10.10
Die neue Version des Diamond Valley gibt Mana (was wie angedeutet hier sehr wichtig ist) und half zu Zeiten von „Damage auf den Stack“ noch mehr als nach der Regeländerung. Trotzdem geht es noch in Antwort auf ein Spotremoval und ein bisschen Lifegain ist in einem Aggrodeck auch ok. Bei über 100 Ländern kann man auch einige Sonderfunktionen gebrauchen.

Yavimaya Hollow
In: 19.10.10
Das Regenerierland ist im Vergleich zu Gaea’s Cradle noch recht günstig zu haben und wird ausserdem gerne übersehen. Ich würde auch nicht mehr ohne spielen wollen.

Mishra’s Factory
In: 19.10.10
Kleines Man-Land. Man kann hier auch Mutavault spielen, dass mir leider derzeit noch zu teuer ist. Mit der Mishra kann man so herrliche Old-School-Stunts machen wie Mishra, Forest, Sylvan Library. Also wie vor 16 Jahren.

Reliquary Tower
In: 19.10.10
Es gibt kein Deck, in dem ich den Tower nicht spielen will – ausser eventuell in sehr getunten Aggrodecks. Da in diesem Deck auch Kartenvorteil eine Rolle spielt, ist er auch an Bord. Manches Mal will man ihn haben, in anderen Spielen ist er dann wieder egal – wenn es hier eine Konkurrenz gäbe, dann würde man ihn vielleicht auch wieder rausnehmen können. Aber so ist es immer gut, wenn man mal eine Karte nicht abwerfen muss, nur wenn man mal wieder zuviele hat.

Genesis
In: 18.11.10
Da ich mir diese erst besorgen musste, fand Genesis erst spät ins Deck. Allerdings ist sie ebenfalls ein „Must-Play“, denn umnieten will sie niemand und wenn sie einmal im Friedhof ist, macht sie da mehr Unfug als Vengevine (diese Karte sollte ich mir eventuell auch mal besorgen). Die Anwendungen sind vielfältig, „kostenlose“ Raise Dead für 2G sind mit jeder Kreatur gut.

Spectral Force
In: 18.11.10 / Out: 13.5.11
An 8/8ern für 5 Mana gibt es nichts auszusetzen, vor allem dann nicht, wenn sie auch noch Trampeln. Die Restriktion mit dem nicht zurücktappen lässt sich auch umgehen, warum habe ich sie also im Mai 2011 wieder aus dem Deck genommen? Weil die Karten in diesem Deck nicht immer zu dem Zeitpunkt kommen, wie sie es in einem 60-Karten-Deck tun. Man hat sie nicht von Anfang an auf der Hand und legt sie in der fünften Runde. Häufiger kommt es vor, dass man sie mit sechs bis acht Mana auf dem Tisch nachzieht. Und dann ist sie im Vergleich zu den teueren Varianten nicht besser, sondern durch die Restriktion sogar schlechter als wenn man einfach eine andere 8/8 Trample-Kreatur spielt. Selbst, wenn diese dann teurer sein sollte.

Azusa, Lost but Seeking
Out: 18.11.10
Diese Karte, die ich immer wieder überlege, ob sie nicht doch wieder ins Deck gehört, scheiterte daran, dass ich das Deck aggressiver gestalten wollte und auch an der Einmaligkeit ihres Effekts. Wenn sie ein Summer Bloom auslösen würde, wenn sie ins Spiel käme, wäre ihr Effekt vergleichbar. Da das Deck nicht auf die Combos ausgelegt ist, kann man die Fähigkeit nicht mehr als einmal nutzen. Damit ist diese Karte vergleichsweise ein teurer Squire.

Rites of Flourishing
Out: 18.11.10
So ähnlich wie bei Azusa, und die Rites können auch nicht mal angreifen oder blocken. Die Howling-Mine-Kombination kann mein Deck oft seltener ausnutzen als die Decks der Gegner (zumal sie den Effekt zuerst bekommen) und damit flogen sie wieder aus dem Deck. Wenn es grösser wäre, würde ich die Rites vermutlich aber spielen.

Spike Weaver
In: 7.12.10
Analog der Genesis (und auch eine gute Combo mit ihr) mussten die Stachelweber erst im Internet gekauft werden. Seitdem sie im Deck sind, gibt es keinen Grund mehr, die nicht zu spielen. Auch ein häufiges Suchziel für Tutoren grüner Kreaturen. Wo ist eigentlich Natural Order?

Hunting Wilds
Out: 7.12.10
Die Skyshroud Claim-Variante konnte sich ebenso wie ihr Grossonkel nicht im Deck halten. Auch die Option, sie mit Fussballer zu spielen, kam in der Praxis nicht wesentlich vor und wenn, dann half es auch nichts. Raus damit.
Das Wording weist darauf hin, dass wir immer noch auf die Karte warten müssen „When you search your library for a basic land card, search it for twice as many basic land cards instead“.

Zwei Monate später gab es wieder ein grösseres Update und damit viel Futter für diesen Artikel:

Strip Mine
In: 5.2.11
Manchmal hat dieses Deck eine „Land-Destruction-Ecke“. Seit Strip Mine an Bord ist, fällt das um so stärker auf. Auch wenn einige diese Karte als unfair bezeichnen, ist es immer noch besser als im Nevinyrrals-Disk-Academy-Ruins-Lock gefangen zu sein. Einige Länder muss man leider zerstören können.

Sol Ring
In: 5.2.11
Wie man sieht, war das auch der Zeitpunkt des „Mehr Power“-Updates. Mehr braucht man dazu an dieser Stelle nicht zu sagen.

Viridian Emissary
In: 5.2.11 / Out: aktuell
Zunächst kam der Emissary als guter Zweidrop ins Deck, der so wie Sakura-Tribe Elder als Manafixing fungieren soll. Realisitisch ist diese Funktion leider nie so zum Einsatz gekommen und es ist ein grosser Unterschied, ob man eine Kreatur opfern kann oder dafür auf das „Wohlwollen“ des Gegners angewiesen ist. Als normaler 2-Drop war Viridian Emissary dann in einfacher Ausfertigung nicht überragend.

Plague Myr
In: 5.2.11 / Out: 27.6.11
In der Form der Manabeschleunigung traf es den Plague Myr oft zufällig mit, sodass er nicht verlässlich genug ist. Über Infect hatte ich schon gesprochen. Es sah anfangs vielversprechend aus, aber keine der ihm übertragenen Aufgaben konnte er zur Zufriedenheit lösen.

Phyrexian Revoker
In: 5.2.11
Anders ging es da dem Phyrexian Revoker (der viel weniger Infect hat, als der Name vermuten lässt). Eine Pithing Needle auf Beinen, vor allem auf so starken, ist gerne gesehen. Man kann sich wegen seines Kartentyps nicht darauf verlassen, dass er einen für ewige Zeiten begleitet, aber so manches Mal gelang es ihm schon, eine Pestilence oder einen Planeswalker abzustellen. Vor allem bei bösen Planeswalkerdecks, die sich darauf verlassen, mit Gideon, Jace oder Karn das Spiel zu beherrschen, stellt der Revoker einen guten Konter dar.

Viridian Corrupter
In: 5.2.11
Inzwischen gibt es so viele dieser Artefaktaffen, dass man die ursprünglichen, trotz ihres anregenden Artworks, nicht mehr zu spielen braucht. Gemeint ist:

Uktabi Orangutan
Out: 24.7.11
Die Affen verlieren gegen die Infectkarte. Denn diese macht im mono-G (Kostenunterschied ist egal) mehr als die Äffchen. Infect kann immer noch eine Kreatur kleiner machen im Block und ist in etwa so wie Deathtouch. Ausserdem lässt sich ihr Kreaturtyp besser raussuchen (Elvish Harbinger). Da es schon zwei Elfen gab, war irgendwann zu viel Artefaktzerstörung im Deck.

Triumph of the Hordes
In: 13.5.11 / Out: 27.6.11
Die Idee mit einem Alphastrike über Poison-Marken zu gewinnen ist immer noch gültig. In der Praxis hatte ich diese Karte nur in unpassenden Situationen. Zwar kann man das auch über Overrun sagen, aber das Deck kann ab und zu mal ein Overrun anbringen nur um den Gegner unter Druck zu bringen. Da der Angriff auf die Poison-Zähler in den meisten Fällen ein einmaliger bleibt, erzeugt man mit dieser Karte keinen Druck sondern erlaubt es eher, den Angriff so zu überstehen, dass man bei acht/neun Marken auskommt. Das bietet dem Gegner mehr Optionen statt weniger. Die Karte mit der ursprünglich guten Idee kam daher nach den Tests wieder in die Kartenbox zurück.

Rot Wolf
In: 5.2.11 / Out: 24.7.11
Lange Zeit hatte der Rot Wolf deshalb ein Plätzchen im Deck, weil er Karten ziehen kann. Diese Fähigkeit war aber nicht sicher genug und er konnte oft genug durchgelassen werden (und zog entsprechend wenig Karten) was ihn schliesslich auch beim Verlassen des Decks ungehindert durchlies.

Darksteel Plate
In: 5.2.11
Eins der böseren Equipments im Casual und ein Must-Play. Mit egal welcher Kreatur wird es gut. Komisch, dass Shield of the Oversoul nicht ausreichend gut war – lag vermutlich daran, dass hier spontanes Removal nicht so wichtig ist. In einem Spiel hat dieses Equipment bereits mit einem 3/2 Trampler für Furore gesorgt.

Thrun, the Last Troll
In: 5.2.11
Eine der teueren Karten zum Zeitpunkt der Einführung in das Deck, aber es hat sich gelohnt. Die Kombination auf dieser Kreatur ist sehr schwierig zu knacken und der Thrun wird nur von Massenzerstörung getroffen. Im Duell ist die Karte eher noch stärker.

Slice in Twain
In: 5.2.11
Das Naturalize und den Cantrip in einem lässt sich immer irgendwo anbringen. Leider ist der Spruch nun etwas klobig, da die Manakosten so hoch sind. Ansonsten gibt es an dem Spruch aber nichts auszusetzen. Er tut das, was er soll.

Pierce Strider
In: 5.2.11 / Out: 13.5.11
Diese Karte war ein Versuchsballon, ob Reach (also dem Gegner noch die letzten Lebenspunkte nehmen zu können) für das Deck einen Vorteil ergibt. Theoretisch kommt man so an vielen Karten vorbei, bei denen man mit Schaden nichts mehr ausrichten kann (weisse Prevent-Decks). Oder eine Rekursion mit Genesis wäre möglich. Aber in der Praxis war das nicht wesentlich und es gab zunächst wichtigeres als eine 3/3er mit quasi Haste.

Blightwidow
In: 5.2.11
Im Gegensatz zu vielen anderen Infect-Karten ist die Blightwidow immer noch im Deck. Sie ist eine der wenigen Karten, die Flieger blocken kann und damit auch schon früh im Spiel startet. Längere Zeit schon hatte ich überlegt, warum Giant Spider eine so gute Karte im M11-Draft war. Darum ist nun auch die Blightwidow im Deck und hält genügend Flieger vom Angriff ab. (Gut ist die übrigens auch mit Predatory Urge.)

Bonehoard
In: 5.2.11 / Out: aktuell
Auch eine meiner Lieblingskarten da sie auch als Topdeck eine grosse Kreatur darstellt. Neulich hatte ich sie von Beginn an auf der Hand, das hat mir nicht so gefallen. Da sie auch nicht mehr kann als ein dickes Eichhörnchen flog sie nun aus dem Deck. Diese Karte braucht ein Deck, bei dem mehr in den Friedhof gehen kann.

Obstinate Baloth
In: 5.2.11
Nach anfänglichem Hype purzelten die Kartenpreise des Baloth auf ein verträgliches Maß. In jedem Set gibt es 4/4er für vier Mana mit irgendeinem netten Effekt. Ich bin nicht mal sicher, ob man hier nicht Ravenous Baloths spielen will, aber im Moment bleibt es bei denen.

Asceticism
In: 5.2.11
Obwohl meine Erfahrungen mit Asceticism insgesamt positiv sind, ist es derzeitig auf der Beobachtungsliste. Es ist eben ein Enchantment für 5 Mana, dass nicht so viel am Spiel ändert. Regeneration ist toll und Hexproof ist auch toll, aber irgendwie ist das alles nichts besonderes. Im Moment bin ich hier zwiegespalten.

Phyrexian Hydra
In: 5.2.11 / Out: 27.6.11
Diese Hydra hat suizide Tendenzen und ist mehr als Removal als als Kreatur zu gebrauchen. Nach anfänglichen Tests und der Besinnung, dass Poisonmarken nicht alles sind, kam sie dann wieder aus dem Deck.

Praetor’s Counsel
In: 5.2.11
Diese Karte ist eine typische Timmy-Rare. In den meisten Fällen macht die Karte gar nichts, ausser auf der Hand zu sitzen. Wenn sie dann mal was macht, dann ist das direkt ein einschneidender Prozess. Da sie in diesem Deck wirklich kranke Dinge tun kann die im Bereich „50 Karten ziehen“ liegen können, scheue ich mich noch davor, die Karte zu ersetzen. Vermutlich gibt es aber Karten, die besser geeignet sind als Praetor’s Counsel.

Turntimber Grove
Out: 5.2.11
Lustig, dass sogar in diesem Deck, bei dem es nicht darauf ankommt ob man ein Basic Land mehr oder weniger hat, es störend war, dass dieses Land getappt ins Spiel kommt. Die Zeiten, in denen dieses Land einen positiven Effekt hatte, waren weniger häufig als die anderen. Daher ging es wieder raus.

New Frontiers
Out: 5.2.11
Raus kam die Karte nach einem Spiel, in dem ich sie mal tatsächlich positiv einsetzen konnte. Im 2HG hat man es gerne, wenn man das Spiel direkt in Runde 10 starten kann, wo alle genügend Länder haben um alles mögliche zu spielen. Dabei konnte ich dann auch alles spielen und merkte: jetzt fehlt dir der Druck auf den Gegner.

Collective Voyage
In: 27.6.11 / Out: 28.8.11
Für Collective Vovage gilt dasselbe wie für New Frontiers. Auch diese Karte haben wir gut eingesetzt, aber der eigene Vorteil ist hier zu variabel. Diese Karte ist nicht für dieses Deck gedacht.

Enshrined Memories
Out: 5.2.11
Seit die Karte gedruckt wurde, mochte ich sie. Aber auch von mancher liebgewonnen Karte muss man sich verabschieden können. Obwohl Enshrined Memories skalierbar ist, kann es sein, dass sie manchmal gar keinen Effekt hat. Dafür spiele ich sie dann zu gerne und auch wenn es sich blöd anhört: die kommt wegen der Opportunitätskosten aus dem Deck.

Irresistible Prey
Out: 5.2.11
Sch̦ner Trick, aber nicht ganz das, was ich brauchte. Diese Karte habe ich oft nur durchgecycelt Рauch gab es selten Gelegenheiten, in denen man sie als Removal spielen konnte. Hervorragende Multiplayerkarte, aber leider mit zu geringer Anwendungsm̦glichkeit.

Elvish Skysweeper
Out: 5.2.11
So viele Kreaturen, die ich opfern wollte, spiele ich am Ende gar nicht. Und so viele Flieger, die dann nicht blocken würden, gibt es auch nicht. Was man nicht mit einem erzwungenen Block wegbekommt, bekommt auch der Skysweeper nicht weg. Der ist im Tokendeck besser und dies ist leider kein Tokendeck.

Infiltration Lens
Out: 5.2.11
Es gibt andere Wege, Kreaturen unblockierbar zu machen. Die Linse hatte anfänglich keinen Effekt auf das Spiel, daher ist ihre Anwendung zu eingeschränkt.

Mulch
Out: 5.2.11
Neben der fehlenden Skalierbarkeit stört mich bei Mulch auch, dass der Effekt recht zufällig ist. Wenn man dann mal getroffen hat, hat man am Ende nur Länder in der Hand – was soll man dann damit? Hier fehlen die entsprechenden Combos, daher kann Mulch nichts besonderes.

Explore
Out: 5.2.11
Eine weitere Karte, die nur Durchcycelt. Analog zu ähnlichen Karten habe ich diese Funktion hier aus dem Deck genommen, da am gleichen Tag viele Karten ins Deck gekommen sind, die die Kartenqualität insgesamt verbessern konnten.

Gleeful Sabotage
Out: 5.2.11
Obwohl es immer von Vorteil ist, Kartenvorteil zu erzeugen und Gleeful Sabotage günstig zu spielen und auch zu kickern ist, musste es dem Slice in Twain Platz machen. Im Endeffekt störte mich hier, dass der Spruch ein Sorcery ist und man daher nicht variabel mit den Kosten umgehen kann. Ansonsten aber ein guter Spruch, es ist schade, den nicht mehr zu spielen, aber es gibt nur so viel Platz.

Groundbreaker
Out: 5.2.11
Der Ball Lightning ging denselben Weg wie Putrefax, auch wenn er mit dem Angriff auf die Lebenspunkte mehr Druck darstellt. Letztlich spielt das Deck nun aber nachhaltigere Karten, die ein Eingreifen des Gegners erfordern und opfert keine Karten für einen Tempovorteil.

Elvish Archdruid
Out: 5.2.11
Trotz vieler Elfen war der Archdruid oft nur ein teurer und fetter Manaelf. Diese Aufgabe erledigen andere Elfen besser. Der Lord-Effekt spielte beinahe nie eine Rolle.

Ezuri, Renegade Leader
Out: 5.2.11
Dasselbe Schicksal wie dem Archdruid ereilte auch dem Renegade Leader. Gestützt wird ihr Abschied noch davon, dass jeder ein monogrünes Elfendeck hat, in dem die beiden Karten besser zur Geltung kommen.

Iwamori of the Open Fist
Out: 5.2.11
Leider ist 5/5 trample für 4 Mana nicht mehr gut genug, dass man auf den Nachteil Rücksicht nehmen möchte. Der Thrun ist zwar nur 4/4 und braucht für 20 Schadenspunkte daher eine Runde länger, aber dafür ist er auch schwieriger zu entfernen.

Leyline of Vitality
Out: 5.2.11
Der Effekt dieser Karte ist zu schwach und kommt zu selten zum Tragen. Die Asceticism erledigt diese Aufgabe derzeit und steht ebenfalls unter Beobachtung.

Stampeding Serow, Stampeding Wildebeests
Out: 5.2.11
Diese identischen Kreaturen sind ein weiteres Zugeständnis, keine 5-Power Trampler für 4 Mana zu spielen. Ihre Nachteile sind zu limitierend da das Deck nicht speziell darauf ausgelegt ist. Für Tricks mit Comes-Into-Play-Effekten zwar ganz nützlich, aber auch davon hat das Deck nicht unendlich viele.

Seedborn Muse
Out: 5.2.11
Auch diese Muse ist eine wichtige Karte in einer ganzen Menge von Decks. In diesem leider nicht, denn die Synergien sind zu selten um aus der 2/4er für 5 Mana ein Combomonster machen zu können. Natürlich kann man sagen: aber mit Omnath… aber mit Puppet Strings… aber mit den Killer Bienen… aber am Ende des Tages kommt das einfach zu selten vor.

Urza’s Blueprints
Out: 5.2.11
Während Ursas Blaupausen ganze Casualgenerationen lang auf den Spieltischen verbrachten, wissen moderne Magicspieler: diese Karte hat kein Echo verdient. Im Sinn von: diese Karte ist schlecht. Man will stattdessen lieber eine 6/6er Kreatur spielen, die auch noch eine Karte zieht. Oder Regal Force. Oder zumindest was in der Richtung.
Warum muss ich mir eigentlich sagen lassen, diese Karte ist schlecht – und derselbe Spieler featured Jaymedae’s Tome in seinen Decks…

Ward of Bones
Out: 5.2.11
Lustiger Effekt. Aber es geht auch keiner in die Herbertstr, weil das Licht so lustig rot ist…

Vitality Charm
In: 12.2.11
Der Spruch ist im Deck um einer Kreatur als Instant noch Trample geben zu können. Und dann hat er neulich noch ein Beast regeneriert. Wirklich überraschend. Schade, dass man den nicht dreimal spielen kann… 🙂

Basilisk Collar
In: 12.2.11
Da in grün ja nach alter Väter Sitte kein Removal gespielt wird (hehe) ist dieses Halsband die ideale Kombination, gleichzeitig den Gegner zum Block zu zwingen (da man Lebenspunkte bekommt und das Angreifen damit schlechter wird) und seine Kreaturen in den Friedhof zu befördern.

Mirri, Cat Warrior
In: 12.2.11
Es fällt mir schwer, diese Karte objektiv zu beurteilen. In den meisten Situationen ist sie nämlich tatsächlich schlecht. Das dürftet ihr auch so sehen. Aber dann gibt es wieder Spiele, da braucht man den frühen Blocker, der gleichzeitig auch noch Forestwalk hat. Ganz seltsame Karte und am Ende doch viel besser und damals nicht ohne Grund eine Turnierkarte. Heute aber im Vergleich viel schlechter als Ritter mit Doppelschlag oder Flying.

Liar’s Pendulum
Out: 12.2.11
Früher Kartenzieher, der die Tricks verrät und daher eher ein Verräter als ein Lügner. Das Minispiel in dieser Karte wird auch irgendwann langweilig. Mehr als durchzucyceln hat man ohnehin meistens nicht in diesem Deck.

Altar of Dementia
Out: 12.2.11
Das Wegmühlen eines Gegners war die Domäne dieser Karte. Diese Aufgabe erfüllt inzwischen Keening Stone und dabei auch ohne Materialeinsatz in Form von Kreaturen. Da wie schon gesagt, hier keine überflüssigen Kreaturen zu opfern sind, fiel die Entscheidung gegen den Altar.

Abundance
Out: 12.2.11
Auch dieses Enchantment verlies das Deck, nachdem es richtig gut mit Sylvan Library und Crop Rotation kombiniert war. Beide genannten Verzauberungen können das Selektieren von Karten aber besser und sind billiger. Schade, Abundance.

Wall of Tanglecord
Out: 22.2.11
Da fällt mir ein Witz ein, bei dem ein Rabe auf einem Baum sitzt und blöd guckt. So ähnlich ist die Wall of Tanglecord. Man spielt sie und dann sitzt man rum und guckt blöd. Die Mauer hat zuwenig Power, kann zu selten angreifen und blockt auch Flieger nicht zuverlässig. In diesem Deck gibt es nur zum Blocken auch schon andere Optionen und die sind stärker (Traproot Kami). Da fällt mir ein, dass ich eine Kreatur mit Soulshift spielen will.

Tajuru Preserver
Out: 22.2.11
Ist auch zufällig mal gut, leider aber nicht häufig genug. Würde ich weiterhin spielen, wenn er nicht an jeder Kreatur mit 1 Power sterben müsste.

Citanul Woodreaders
Out: 22.2.11
Für die Woodreaders habe ich noch nie eine gute Anwendung gefunden. Entweder habe ich sie in spannender Erwartung des sechsten Lands auf der Hand behalten und dann schliesslich doch spielen müssen, weil die Aggrodecks sonst zu viel Schaden zufügen würden, oder ich konnte sie mal mit Fussballer spielen und dann zog ich zwei Länder nach – und in den nächsten Runden noch zwei. Irgendwie war das alles nichts. Sechs Mana für eine 1/4er verändert auf dem Board auch nur unwesentlich etwas. Weder als Kreatur noch als Carddraw sind sie wirklich überzeugend.

Roughshod Mentor
Out: 22.2.11
Um den rauszunehmen, brauchte es etwas Anlauf. Denn ursprünglich habe ich mich immer davor gedrückt; immer gab es eine Ausrede, der wäre doch eigentlich gut. Nur leider ist Trampel für alle nicht so gut wie Flying für alle oder sowas. Schliesslich gab es dann eine „Intimidate für alle deine grünen Kreaturen“ und das überzeugte mich dann, dass Trample nur die schlechte Fasssung von Intimidate sein musste.

Darksteel Sentinel
Out: 22.2.11
Das ist ein 6-Mana Removal, dass drei Schaden auf eine angreifende, nicht fliegende Kreatur schiessen kann. Das war irgendwann dann nicht mehr überzeugend. Aber vielleicht ist der mal was für das Golem-Tribal.

Cockatrice
In: 22.2.11
Eine der witzigeren Karten im grünen Highlander sind die 5-Mana-Flieger, die grün hat. Zum einen Wolpertinger und zum anderen die normalen 3/3 Bienen. Weil es manchmal mit Reach alleine nicht getan ist, vor allem, wenn man auch mal angreifen will. Aber Cockatrice ist eindeutig zum Blocken gedacht. Witzig ist, dass die Kreatur ihren Namen als Kreaturtyp hat – wer kann das schon von sich behaupten.

Awakening Zone
In: 22.2.11
Wollte ich neulich noch einmal reintun, weil ich die bisher nie gezogen habe. Ist bestimmt eine tolle Karte.

Elvish Archers
In: 22.2.11
Gewinnt die Medallie für die älteste Karte, die am spätesten in Deck aufgenommen wird. Ok, vielleicht zusammen mit Cockatrice. First Strike ist immer noch eine gute Fähigkeit und grün hat davon nicht viel. Das macht die Archers so aggressiv und im Gegensatz zu den Tajuru Preservern reicht das auch, um im Deck zu bleiben.

Green Sun’s Zenith
In: 22.2.11
Den Kollegen braucht man nicht vorzustellen, der erklärt sich von ganz alleine. Leider wird durch die Deckgrösse die Anwendung zum One-Shot, sodass das Ziel wohl überlegt sein will.

Zoetic Cavern
In: 22.2.11
Viele Morph-Kreaturen gibt es nicht. Also fällt dieser Aspekt der Tarnung als Begründung weg. Aber es ist eine Karte, die gegen Flood wirkt und dann noch eine zusätzliche Kreatur sein kann. Auch dieses Land könnte man leicht mit einer anderen Karte wieder ersetzen.

Mystifying Maze
In: 13.5.11
Da die originale Maze of Ith allmählich zu teuer wird, kommt diese Fassung ins Deck, die bei CIP-Effekten allerdings unerwünschte Nachteile hat. Trotzdem hilft es ab und zu, eine Kreatur aus dem Angriff nehmen zu können.

Noxious Revival
In: 13.5.11
Mit dieser Revive-Variante habe ich auch noch keine Erfahrungen gemacht. Allerdings kann das Deck insgesamt recht wenig gegen Decks machen, die viel aus dem Friedhof spielen. Jeder Effekt, der etwas aus dem Friedhof nehmen kann, ist daher gerne gesehen.

Leeching Bite
In: 13.5.11
Noch etwas mehr Spotremoval mit eingebautem Pump. Dass man damit zwei Kreaturen besiegt, bleibt ein im Limited erfüllbarer Traum. Eine Kreatur wegmachen zu können ist schon wichtig genug.

Hovermyr
In: 13.5.11
Sieht nach nichts aus, ist aber eine wichtige Kreatur. Beide Fähigkeiten (flying, vigilance) kommen in grün selten vor. Dies wird mit den Artefaktkreaturen nun endlich in spielbarer Form ausgeglichen. Wenn man Hovermyr mal mit anderen Kreaturen vergleicht, stellt man ausserdem fest, wie stark diese Karte ist (sogar besser als viele blaue Flieger für 2 Mana).

Melira, Sylvok Outcast
In: 13.5.11 / Out: aktuell
Erfüllt derzeit nur den Bärchencount und die Aufgabe, ein tutorbares Ziel gegen ein Infectdeck sein zu können. Ob hier Combopotential mit Persistkreaturen besteht, bezweifle ich mit einem Blick auf die Deckgrösse.

Dismember
In: 13.5.11
Re: moval. Thanks for being such a wonderful removal. I will gladly pay 4 life to get rid of any big creature that would be dealing at least 4 damage to me each turn.

Beast Within
In: 13.5.11
Allmählich kann man sich fragen, ob grün wirklich so viele Sprüche haben sollte, die irgendetwas weg machen. Zur Ehrenrettung sei gesagt, dass Beast Within bisher ebenso gut funktioniert hat, in dem ich mir selbst etwas kaputt gemacht habe (und sei es noch so unzerstörbar) um mit dem Beasttoken einen überraschenden Blocker zu haben.
Nach dem Angriff Karn, Planeswalker? Doh!

Birthing Pod
In: 13.5.11
Diese Karte ist so unfair. Es ist echt schade, dass sie so schnell zerstört wird.

Chancellor of the Tangle
In: 13.5.11 / Out: aktuell
Mit dem Effekt eines zusätzchen grünen Manas in der ersten Runde kann man meistens nicht so viel anfangen. Damit ist das nur eine grosse dumme Kreatur mit Vigilance (was gut ist, aber nicht wirklich überzeugt).

Vorinclex, Voice of Hunger
In: 13.5.11 / Out: 24.7.11
Bekannt als die „immer zu spät kommende Mana Flare“ behindert der hauptsächlich den Gegner. Ich fand es besser, den rauszunehmen und bei MkM anzubieten, so lange es noch was dafür gibt. 🙂
Nach einigen Spielen, in denen ich die Karte auch einmal ins Spiel bringen konnte, war ich von der langfristigen Performance nicht so begeistert.

Thousand-Year Elixir
Out: 13.5.11
Obwohl es der Grund war, von Trip Noose auf Puppet Strings upzudaten, reicht das blosse Enttappen der Kreaturen nicht aus, um die Karte zu rechtfertigen. So häufig brauche ich die Fähigkeit nicht. Das Elixier benötigt viel mehr Combopotential bei den Kreaturen um sinnvoll gespielt werden zu können.

Oran-Rief Recluse
Out: 13.5.11
Diese Spinne ist eine gute Karte gegen fliegende Kreaturen, da ihr Kicker immer noch gerechtfertigt ist. „Zu viel kosten“ ist also kein Argument. Leider gibt es als Removal inzwischen aber so viele andere Optionen und damit lässt sich auf die Oran-Rief Recluse verzichten.

Moldervine Cloak
Out: 13.5.11
Den andauernden Pumpspruch hatte ich ursprünglich ins Deck aufgenommen, da er im Limited meistens Spiele entscheiden konnte. Den Dredge-Faktor kann ich in dem Deck mit 351 Karten fast vernachlässigen und bisher habe ich diese Fähigkeit auch nicht im Deck. Aber leider braucht man immer noch eine Kreatur zum aufpumpen und Spotremoval ist im Casual nun mal häufiger als im Limited. Daher konnte diese Aura dann doch wieder in die Kartenkiste zurückgehen.

Juggernaut
Out: 13.5.11
Der Juggernaut war die Old-School-Karte, die ich lange Zeit nicht rausnehmen wollte. Aber irgendwann war sie einfach nicht gut genug – im Vergleich zu den Stampeeding Wildebeests bieten diese doch mehr als der Juggernaut und wenn ich die schon rausnehme, warum soll ich dann eine Kreatur im Deck halten, die kein Trample hat, weniger Combopotential mit CIP-Effekten und als positiven Punkt nur die Fähigkeit, von Wänden nicht geblockt werden zu können? Das wäre albern. Also raus damit.

Hibernation’s End
Out: 13.5.11
Das Ende des Winterschlafs ist eine witzige Karte und obwohl sie auch etwas langsam ist, bietet sie in dem Deck dieser Grössenordnung sowohl eine gewisse Power und Flexibilität. Der einzige Grund, weshalb ich sie aus dem Deck genommen habe, war, dass das Suchen sehr lange dauerte und eben immer in der Upkeep erfolgt. Das verzögert das Spiel und wird durch den wiederkehrenden Effekt als langatmig empfunden. Daher habe ich sie – schweren Herzens – in Hinblick auf Birthling Pod rausgenommen.

Jedit Ojanen of Efrava
Out: 13.5.11
Von dieser Katze war ich gelangweilt. Es ist eine starke Karte – alles, was irgendwie Token erzeugen kann, lohnt sich, gespielt zu werden. Und dazu ist es noch ein vernünftiger Angreifer / Gamewinner. Aber ich habe sie zu oft gespielt und brauchte etwas Abwechslung. Wer die nicht braucht, greift hier zu und spielt Jedit Ojanen.

Dreamstone Hedron
Out: 13.5.11
Hatte dieselben Probleme wie Vorinclex (s.o.) aber eigentlich war sie nur zum Kartenziehen im Deck. Da es ein extrem teurer Cycler war und es schon manche günstigere Alternativen nicht im Deck gehalten hat, trennte ich mich wieder von dem Stein, den ich entweder zu lange auf der Hand hatte oder der zerstört wurde, bevor man die Karten ziehen konnte. Die Karte ist nicht für dieses Deck gedacht.

Khalni Hydra
Out: 13.5.11
Auch wenn es nicht so aussieht: die Khalni Hydra ist eine Combokarte. Und für diese Combo spiele ich zu wenige Kreaturen. Damit kommt sie verhältnismässig spät – vielleicht in der fünften oder sechsten Runde, und da gibt es dann Terra Stomper oder Spectral Force mit der man sie vergleichen kann. An dieser Stelle kann ich nur so viele 8/8 Trampler spielen und daher habe ich mich von dieser Karte mit den schwierigeren Manakosten verabschiedet. Mit Primalcrux bestimmt toll.

Wildheart Invoker
Out: 27.6.11
Dieser dicke Elf hat es lange Zeit im Deck ausgehalten, aber die Karte wurde immer schlechter, je besser das Deck wurde. Das grüne Highlander wurde immer aggressiver und erreichte seltener den Punkt, wo man noch acht Mana in eine Fähigkeit stecken kann (was später ist, als der Punkt, bei dem man acht Mana erzeugen kann). Zwar war das Antäuschen oft genug ausreichend, um die Kreaturen unblockierbar werden zu lassen. Zwar war ich auch von den Limited-Fähigkeiten dieser Karte überzeugt – aber schliesslich war es oft genug nur ein 4/3er für 4 Mana. Da schon Talara’s Battalion nicht geblieben ist und auch 5/5 Trampler gegangen sind, hielt es diese Karte ebenfalls nicht im grünen Highlander.

Dryad Sophisticate
Out: 27.6.11
Um diese Dryade ist es etwas schade. Sie bestraft gerade die Umgebungen, in denen hochgezüchtete Decks mit obskuren Mana- bzw. Landbasen herumgeistern. Aber ich brauchte den Platz für andere 2-Drops. Wirklich schade und diese Karte würde ich auf der erweiterten Ersatzbank halten.

Scavenging Ooze
In: 27.6.11
Dies ist der 2-Drop, für den der Platz gebraucht wurde. Etwas aus dem Friedhof entfernen zu können ist stark gegen die Persist-Decks, Reanimatordecks, Dredge-Decks und was noch alles dazukommt. Daher sind diese Karten immer spielbar, wenn nicht etwas anderes dagegen spricht. Dass man hier ein Bärchen dazubekommt, macht es nur noch besser.

Vow of Wildness
In: 27.6.11
Die Kombination aus politischer Multiplayerkarte, Removal und Pumpspruch mit Trample ist attraktiver als Moldervine Cloak. Es ist flexibel, auch Removal zu spielen, dass unerwünschte Kreaturen beim Gegner, zum Beispiel unzerstörbare Eldrazis, im Spiel festhalten kann.

Acorn Catapult
In: 27.6.11 / Out: 28.8.11
Diese Commander-Karte wollte ich ausprobieren und stellte fest, dass sie nicht ganz so gut war, wie ich mir das dachte. Tokens machte sie nur dann, wenn ich mir Kreaturen abgeschossen habe und als Removal waren sogar in grün schon andere Karten besser. Daher fand ich sie nicht so… naja.

Tribute to the Wild
In: 27.6.11 / Out: aktuell
Im Multiplayer und gegen unverwundbare Artefakte natürlich eine gute Lösung, aber Teardrop fand die Karte nicht so gut. Wenn man nicht das zerstören kann, was man will sondern nur ein vielleicht unbedeutendes Manaartefakt, dann ist der Sinn auch stark eingeschränkt.

Hornet Queen
In: 27.6.11
Mit der letzten Addition aus dem Commander-Set bin ich allerdings rundum zufrieden. Diese Karte schlägt sich hervorragend. Es gibt mehr als eine Kreatur, die also dann nicht so spotremoval-anfällig ist. Dann fliegen die Kreaturen noch alle (selten genug für grün) und haben Deathtouch, können also auch mit mehreren gegnerischen Fliegern kämpfen – das sind alles alleine schon gute Gründe, wenn das noch in einer Karte steckt – ich bin wirklich begeistert von der Hornissenkönigin.

Buried Ruin
In: 24.7.11
Mit M12 kamen weitere Optionen dazu, Buried Ruin war nicht die offensichtlichste Wahl. Dabei denkt man vielleicht eher an ein Artefaktdeck. Aber ich fand Buried Ruin dort nicht so naheliegend sondern finde das durch die einmalige Nutzung eher für die Decks interessant, die zufällig mal ein Artefakt wieder benutzen möchten. Das trifft auf dieses Deck schon zu. Oft wird es nichts machen, aber bei ca. 40 Artefaktkarten gibt es immer mal eine, die man nicht zerstört haben wollte.

Primordial Hydra
In: 24.7.11
Feral Hydra
Out: 24.7.11
Diese Verdoppelhydra löst die langweilig gewordene Feral Hydra ab, und beide haben einen Grund um gespielt zu werden. Mit Primordial Hydra gibt es vielleicht noch mehr Spass, wenn sie Trample bekommen kann und man ein paar Runden Marken sammeln darf.

Jade Mage
In: 24.7.11
Ein Bärchen mit der Fähigkeit, Token zu produzieren? Das ist genauso wertvoll wie Bärchen, die Karten aus dem Friedhof nehmen. An dieser Stelle lässt sich auch Selesnya Guildmage spielen, der vermutlich auch nicht schlechter ist.

Skinshifter
In: 24.7.11
Mit diesem anfangs hoch gehandelten Bärchen habe ich noch keine Spielerfahrung gesammelt. Auch beim Raussuchen habe ich ihn bisher überblättert. Die Fähigkeiten klingen gut, aber ob sie das auch sind, muss sich noch zeigen.

Arachnus Spinner, Arachnus Web
In: 24.7.11
Die Arachnus Spinner finde ich ganz praktisch, die Werte sind mit denen von Jungle Weaver vergleichbar, aber dafür ist er billiger und sucht noch ein Removal aus dem Deck. Diese Combo habe ich daher eingebaut, beide Karten sind auch für sich selbst stark genug.

Primeval Titan
In: 24.7.11
Zu dieser Karte ist nur zu sagen, dass ich erst mit M12 einen bekam, den ich in dieses Deck stecken konnte.

Dungrove Elder
In: 24.7.11
Ja, das Wood Elemental hat es weit gebracht. Die neueste Inkarnation zeichnet sich durch Hexproof aus. Ich sollte mehr Karten mit dieser nun in grün häufigeren Fähigkeit spielen. Ansonsten ist es hier einfach das dicke Männchen.

Garruk’s Horde
In: 24.7.11
Schade, dass die Fähigkeit nur erlaubt, Kreaturen aus dem Future Sight zu spielen. Das kommt immer noch dem gleich, als ob man die Karte zusätzlich auf der Hand hätte und damit ist es Carddraw auf einer ansonsten fair bewerteten Kreatur. Ich weiss nicht, ob sie langfristig nicht enttäuschend ist, aber im Moment hört sich der positive Effekt überwiegend und spannend an.

Nature’s Spiral
Out: 24.7.11
Diese Regrowth-Version war am Ende nicht in der Lage, den entscheidenen Spruch (kein Permanent) aus dem Friedhof zu holen. Also raus mit dem Ding.

Nature’s Lore
In: 28.8.11
Erstaunlich, dass eine der besseren Landsucher und Manafixer so lange nicht im Deck war. Da ich beim Länderzählen etwas gecheatet habe, brauche ich mehr frühe Manafixer und dieser ist im einfarbigen Deck besser als Rampant Growth.

Garruk, Primal Hunter
In: 28.8.11
Die Auswahl an Planeswalkern ist in grün wirklich eingeschränkt. Daher ist es immer wieder eine Freude, wenn eine spielbare Karte erscheint. Nissa wird hier nicht eingesetzt, weil es so wenige Elfen gibt (und sie ausserdem im Elfendeck besser ist). Der Primal Hunter eignet sich ausserdem noch als Carddraw á la Soul’s Majesty (und ohne die zielenden Nachteile dieser Karte). An dieser Stelle entscheidet sich schon, dass Primal Hunter gut spielbar ist. Die Ultimate muss man dann gar nicht mehr lesen.

Das war der Blick auf etwa ein Jahr Veränderungen im grünen Highlander. Aktuell habe ich schon wieder Änderungen vorgenommen, die aber noch nicht in der Deckdatenbank eingetragen sind, aber auf einige davon konnte ich im Laufe der betrachteten Karten schon eingehen.

Der nächste Schritt wäre dann, die Karten, die sich im Deck befinden, zu besprechen. Ich denke aber, das heben wir uns für einen anderen Zeitpunkt auf, und vieles wird sich auch von selbst erklären.


Update
Hier die aktuellen Veränderungen vom 15.10.11, damit dieser Eintrag ein klares Ende bekommt:
Mit den folgenden Karten habe ich noch keine Spielerfahrung, denn sie sind gerade erst ins Deck gekommen.

Prey Upon
In: 15.10.11
Das kreaturenabhängige Removal hat natürlich seine Schwächen, aber da die Philosophie in letzter Zeit dahin geht, dass auch grün etwas gegen Kreaturen ausserhalb des Kampfes machen kann, nehme ich das in Hinblick auf die Stärke des Decks dankbar auf. Der Farbkreis ist dann zwar nur noch eine wortlose Hülle, aber who cares.

Ranger’s Guile
In: 15.10.11
Noch so ein kleiner Trick, der sich als Counterspell für Removal verstehen lässt. Auch bei solchen Dingen wie Gilded Drake-Rekursionen braucht man hiermit nicht mehr tatenlos zuzusehen. Ich denke, ich mag diese Karte.

Ambush Viper
In: 15.10.11
Noch mehr Interaktionen mit dem Gegner. Auch wieder ein Removal und dass diese Karte im Prerelease so viele Spieler verblüfft hat, schiebe ich mal darauf, dass sie die bessere weil günstigere Form des Gilt-Leaf Ambush oder der Winged Coatl darstellt.

Darkthicket Wolf
In: 15.10.11
Auch dieser Wolf überzeugte mich im Prerelease und um so erstaunlicher ist, dass es fast keine der Tag/Nacht-Karten geschafft hat, dieses Kriterium zu erfüllen. Mit diesem 2-Drop wird das Deck etwas aggressiver. Bisher konnten alle aggressiven 2-Drops (Albino Troll, Beastbreaker of Bala Ged etc.) das Spiel so starten, dass der anfängliche Druck aufgebaut wird, den dieses Deck braucht.

Bramblecrush
In: 15.10.11
Creeping Mold
Out: 15.10.11
Ein absolutes Update.

[card]Garruk Relentless[/card9
In: 15.10.11
Bei diesem Garruk habe ich meine Zweifel, ob er auf Dauer wirklich das macht, was er soll. Am besten kann er natürlich Kreaturen aus dem Deck suchen (Winterschlaf-Problematik) oder Schaden schiessen. Dass das am Ende mal nicht zu wenig ist…

Forgotten Ancient
In: 15.10.11
Der Name ist Programm: ich habe die beste Multiplayerkarte vergessen. Kann ja wohl nicht sein!

Mindslaver
In: 15.10.11
Teardrop spielte ihn in so manchem Deck und ohne Rekursion wird es wohl gestattet sein, so etwas zu spielen. Der ist für die Spielsituationen gedacht, in denen ich eine Lösung brauche, die ich nicht im Deck habe oder die gerade nicht zur Hand ist.
Ich sehe gerade, mit Buried Ruin hätte ich doch eine Rekursion. Aber nur einmal. Wie… Regrowth? Eternal Witness mit Genesis? Beats me…

Moldgraf Monstrosity
In: 15.10.11
Das sind so Karten, weshalb ich dieses Deck spielen will. Viel zu klobig für irgendwas anderes aber eigentlich mit einem sehr coolen Effekt. Ausserdem braucht das Deck ein paar mehr grosse grüne Monster, die auch noch was können ausser nur dumm rumzusitzen und zu gucken. (Chancellor of the Tangle, du bist gemeint.) Darum geht’s auch bei der nächsten Karte:

Avenger of Zendikar
In: 15.10.11
Dickes Monster mit Tokenproduktion, und Token oder Kartenziehen, das sind Gründe, warum Karten quasi einen Freifahrtschein bekommen. Leider bisher noch keine Erfahrungen mit dieser Kreatur, weil sie beim letzten Mal mittels Time Reversal wieder ins Deck gemischt wurde, bevor ich sie spielen konnte.

Muse Vessel
Out: 15.10.11
Der Discard-Effekt war nicht stark genug um am Spiel was zu verändern. Darum versuche ich es jetzt mit Mindslaver, der ja auch irgendwie discarden lässt und man kann was spielen.

Magus of the Library
Out: 15.10.11
Seltsamerweise zieht der beinahe nie eine Karte und ist dafür als Manaproduzent wirklich gut. Leider sehen die Gegner das Kartenziehen und schiessen den ab, wo sie es bei einem Llanowar Elves vielleicht nicht getan hätten. Missverstandene Karten sollte man nicht spielen. Der Wolf ist viel aggressiver, also versuchen wir es auf diese Tour.

Utopia Vow
Out: 15.10.11
Langsam ist der Punkt erreicht, bei dem ich Removal aus dem grünen Highlander nehme. Bekloppt! Aber das ist nun mal das schwächste Removal und der manafixende Aspekt hat mir auch schon mal ein Spiel versaut.

Strength of the Tajuru
Out: 15.10.11
Eigentlich mag ich diesen Pumpspruch, aber der ist so manaintensiv. Neuerdings kann ich das nicht mehr so sicher spielen, zu diesem Zeitpunkt will ich keine Pumpsprüche mehr brauchen. Daher ist es etwas zu klobig.

6 Kommentare

  1. Teardrop meint:

    Hattest Du die Melira nich im Urlaub rausgenommen?

  2. atog28 meint:

    Stimmt wohl. Hab’s notiert. Besser, ich behandle auch die Neuaufnahmen aus ISD noch, damit es einen eindeutigen aktuellen Stand gibt.

  3. Ormus meint:

    Ich glaub den Artikel muss ich mir mal markieren, das ist glaub ich kein schlechter Startpunkt um (primär für Junior) mal ein mono grünes Commander Deck zu bauen…

  4. Jashin meint:

    Du spielst die Blightwidow, aber nicht Penumbra Spider?

  5. atog28 meint:

    Darüber habe ich jetzt auch noch etwas nachgedacht. Ich glaube aber, dass Blightwidow besser ist als Penumbra Spider – wenn man eine 4/4 fliegende Kreatur damit aufhalten will, dann kann Penumbra Spider das zwei Runden, danach brauche ich wieder eine neue Lösung. Blightwidow hält die Kreatur zwar nur eine Runde auf, schwächt sie dann aber durch die Marken soweit, dass man dann mehr Zeit hat, eine Lösung zu finden, wenn man mehrere Angriffe abbekommt. Zusätzlich ist dann der Gegenangriff einfacher, da man im Race leichter vorne liegt.

    Update: die aktuellen Änderungen zum 15.10.11 bilden nun den Abschluss der einjährigen Betrachtung der Veränderungen an diesem Deck.

  6. Teardrop meint:

    Meine Güte, Deine Sorgfalt in der Deckpflege und die tolle Liste hier beeindrucken immer wieder.
    Wenn man es so sieht: Ich wünsche mir von jeder Farbe ein 351 (es sollten 353 sein – Symetrie und so) Karten Highlander, damit ich mehr solcher Artikel lesen kann 😉

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