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Die Karte ist zu gut

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Wenn ihr das Zitat aus diesem Titel schon mal gehört habt, dann habt ihr wohl auch schon mal einen Reject Rare Draft gemacht. Eine dieser selbst definierten Draftumgebungen, bei denen man mit dem schlechtesten spielt, was Wizards so gedruckt haben. Wenn man das mit Boostern spielt, heisst das ganz normal „Draft“. Macht man das nur mit Rares und (meist) ohne Umverpackung, dann ist das ein „Reject Rare Draft“.

Den letzten, den wir gemacht haben – das ist schon eine ganze Weile her. Damals überschnitt sich ein verschobener Termin unserer mittwöchlichen Magic-Runde in der Art, dass ich mehr über die Deutschen Meisterschaften in Magic (ja, sowas gab’s mal) berichtete, als über den Reject Rare Draft, von dem nur das Deck übermittelt ist. Nicht mal in Auch ein schwarzes Loch hat mal klein angefangen… fand ich einen Absatz, um darüber zu berichten.

Ein Reject Rare Draft läuft üblicherweise so ab, dass jeder Teilnehmer eine bestimmte Anzahl von schlechten Rares in einen gemeinsamen Topf wirft. Die Anzahl sollte sich an der Zahl 45 orientieren, und der Topf sollte nicht so wörtlich genommen werden… Weiterhin sollte jeder Teilnehmer danach die gedrafteten Karten behalten und mit nach Hause nehmen dürfen, denn niemand mag es, die bestenfalls 360 Karten nachher wieder nach Eigentümern zu sortieren. Und dann auch noch aus dem Kopf (und wer sich für die Crap-Rares eine Liste gemacht hat, dem wird sowieso zu viel Zeit attestiert).

Wie treue Couchmagic-Leser wissen, baute ich für den 6.4. einen Cube aus Crap-Rares, und das ist die andere Möglichkeit, eine Draftumgebung für Rares mit besonders ausgeprägtem Potential zu bauen.

Zum Einsatz gekommen ist dann ein auf 351 Karten aufgestockter Kartensatz wie dieser hier: CEP – Cube of Extreme Potential.

Beinahe pünktlich trafen wir uns zu sechst in der Stadtbücherei Erkrath und das schon eine halbe Stunde früher, wobei sich daraus später wegen des längeren Kartenlesens beim Draften doch nur zwei Spielrunden ergaben. Bei sechs Teilnehmern brauchten wir nur 270 Karten, sodass wir grob 38 Karten aus sieben Päckchen abzählten und systematisch zu Boostern verarbeiteten.

Dazu gibt es zwei Anmerkungen:

  • Man sollte sich auf die Verpackung des Cubes einige Mulitplikatortabellen aufschreiben, um die Aufteilung auf Booster zu vereinfachen. Zwar habe ich das „1×1“ mit acht und 15 auf der Schachtel, aber ich werde es noch um die „Karten pro Farbe nach Anzahl der Teilnehmer“ Tabelle ergänzen. Es ist in der Praxis einfacher, das nachzusehen, vor allem, weil zwar jeder ein Telefon oder Laptop mit Rechenfunktion dabei hat, aber niemand weiss, wie man das bedient…
  • Die systemmatische Aufteilung bedeutete: zwei Karten von jeder Farbe (auf diese Weise ergaben sich 14 Karten) und eine Karte zufällig. Danach blieben noch zwei Karten übrig, die wieder in den Restcube zurück kamen. Besser: beim nächsten Mal die Farben zufälliger bilden und nur eine Karte pro Farbe fix verteilen, dann den Rest mischen und auf die Booster aufteilen. Dann wird das Signale lesen nicht ganz so einfach.

Am Beginn des Drafts wies ich noch auf einige Eigenheiten hin, die mir beim Bauen des Reject Rare Cubes aufgefallen waren.

Bauabschnitte
Zuerst habe ich die Karten ausgewählt, die ein sehr schlechtes Rating bekommen haben. Die entsprechende Kartensuche dazu zeigt ein paar der schlechtesten Rares. Dabei sind einige Karten, die ich als wesentlich besser einschätzen würde wie beispielsweise Feral Hydra, die derzeit allerdings nicht mehr so schlecht wegkommt.

Als nächstes fügte ich pro Farbe noch Karten hinzu, die ich besonders schwach finde – wobei dabei dann auch Karten in den Cube gewandert sind, die in der Community ganz gute Bewertungen erhalten haben. Dies wird wohl auch der Bereich sein, in dem noch Diskussionsmöglichkeiten für eine Veränderung des Cubes beginnt.

Bei den sich aus diesen beiden Abschnitten ergebenden Karten gibt es noch zwei offene Flanken. Zum einen gibt es relativ wenige Instants und zum anderen wenig Removal.

Das im Limited immer so hoch geschätzte Removal ist bei den schlechten Rares schwierig, weil das meiste Rare-Removal auch noch gut ist. Darunter schlechte Karten zu finden ist echt schwer, daher sind einige Karten vielleicht auch schon fast zu gut. Durch hohe Kosten oder uninteressante Bonus-Fähigkeiten (Rekindle the Flame leidet darunter, dass die Manakosten der gegnerischen Karten teuer sind) soll das balanciert werden.

Gute Aspiranten in allen Farben zu finden, war auch nicht einfach. Hero’s Demise findet endlich ein Zuhause, andere Removal sind nicht so offensichtlich (Flickerform).

Schliesslich kamen noch ein paar Instants dazu und im Einzelfall noch ein paar relativ gute Kreaturen zum Ausgleich von Schwächen (weiss hatte wenige Kreaturen).

Offene Punkte
Nicht gelungen ist es, eine grundsätzliche Anforderung an einen Cube zu erfüllen. Ein Cube soll auch Aggro-Decks erlauben. Es liegt in der Natur der Dinge, dass die meisten aggressiven Karten gut bewertet wurden oder aus meiner Bewertung heraus zu gut sind. Schlechte Karten bedeutet eben auch oft nur, dass sie zu teuer sind, und das schliesst aggressive Bepreisungen aus.

Dieser Cube berücksichtigt zwar diese Regel (es gibt Karten mit Manakosten unter fünf), aber ob man wirklich ein Aggrodeck bauen kann, bezweifle ich. Am Ende ist aber auch ein 3-Mana 2/2er hier als Aggrokarte zu verstehen, wenn man die durchschnittlichen Manakosten des Cubes deutlich nach oben verschoben sehen kann.

Mögliche Combos
Der dritte Hinweis gilt Combos. Ein Nebeneffekt schlechter Karten ist, dass sie nicht stark sind. Starke Karten spielt man – wegen ihrer Stärke. Motive für schwache Karten sind dagegen: Synergie. Schlechte Karten holen ihre Spielerfolge aus Synergie, die sie mit anderen Karten zusammen entwickeln. Daraus können Spielsituationen entstehen, die stark wirken oder sich stärker anfühlen als wenn man nur einfach starke Karten spielt. Klingt komisch… ist aber so. 🙂

Den Cube ohne Combos zu bauen, geht also nicht. Irgendwie finden sie sich zusammen, ob man darauf achtet oder auch nicht. Darum habe ich nur folgendes vermieden: Karten hinzuzufügen, die eine Kombination mit bestimmten Themen sein soll. Zum Beispiel ist ein Gilt-Leaf Archdruid nicht sinnvoll, wenn es keine anderen Druiden im Cube gäbe. Früher gab es eine ganze Reihe von solchen Karten, und sie sind alle nicht an Bord. Kein Zählen von Fähigkeiten, die nicht im Cube sind oder Abhängigkeiten von Blockabilities. Das gilt jetzt nicht durchgängig, einige Blockthemen finden sich dann doch schon wieder, aber etwas, dass beim Aufmorphen triggert, ist eben für eine andere Welt gedacht, in der das öfter passiert. Ich könnte auch einen einzigen Putrefax in den Cube packen, der würde dann auch nichts tun, weil man ihn normalerweise nicht zweimal einsetzen kann.

Dann fingen wir mit dem Draften der Päckchen an, Daniel plante zwei Runden (die Zeit, die Zeit) und wir wurden auch für die erste Runde gepairt.

Die Spiele
Mein Deck habe ich wider Erwarten nicht eingegeben, aber die Spiele habe ich mitgeschrieben. Im ersten Pairing wie gesagt gegen Daniel, wobei ich beide Spiele dadurch gewann, dass ich Omen Machine spielte. Meine gedrafteten Karten drehten sich um alternative Wege, Karten ins Spiel zu bringen, wozu auch Impromtu Raid gehörte, dass ich aber nicht spielte. Ich hatte nämlich nicht die ganzen Fettsäcke gepickt und am Ende nicht genug Kreaturen um diese Strategie zu fahren.

Wenn wir den Cube öfter spielen, wird sich das vielleicht auch als Archetyp entwickeln und entsprechende Signale geben. Beim ersten Draften fühlte ich mich schon etwas überfordert, weil man vor lauter schlechten Karten nicht sehen konnte, wie man daraus nachher ein Deck bauen sollte. Uwe schien es ähnlich zu gehen, weil er sich irgendwann relativ spät vornahm, auch mal Karten mit Manakosten unter fünf zu nehmen.

Ich nahm dann irgendwann auch mal Manafixer / -beschleuniger etwas höher und hatte drei Manaartefakte für 3, die ich auch alle spielte. Neben diesen und den seltsamen Karten blieb dann nur noch Platz für Spirit Away und Yavimaya’s Embrace. Meine Kreaturen waren leider zu schwach.

Zurück zur Omen Machine. Im ersten Spiel hatte Daniel irgendwann mal eine fliegende Kreatur, die 4/4 war und ich dachte so, das war’s – schliesslich sind schon Flieger eine Seltenheit und dann auch noch so gross? Das liess mir wenig Zeit. Omen brauchte ich, also baute ich diese Maschine. Beim Daniel kommt dann noch irgendwas tolles. Ich sah schon meine Felle wegschwimmen und deckte irgendeinen Krempel auf, Manaartefakt eventuell. Schnell noch einen 2/2 Flieger gelegt zum Blocken, dann kam Daniel wieder dran. Er deckt auf Sky Swallower. Ja, dann gib mal her, deine ganzen Permanents… bis auf den 8/8-Flieger. Aber immerhin. Ich decke auf: Spirit Away, ok – nehme ich auch noch den Sky Swallower. Episch.

Apropos Episch. Am Nachbartisch kam die Frage auf, ob man Suspend spielen kann, während man Epic ist. Endless Swarm war die Ursache dafür. Natürlich kann man etwas suspenden, schliesslich ist das nur eine Spezialfähigkeit. Aber den Spruch spielen wird man später auch nicht… 🙂
EDIT: falsch, siehe dazu den Kommentar von BladewingX

Das waren schon ganz witzige Interaktionen, die den Reject Rare Cube für mich als gelungen gelten lassen. Ich glaube auch, dass die anderen Spieler ihren Spass hatten, das Feedback ging am Ende leider in zeitlicher Enge etwas unter.

Als zu stark wurden Spawnwrithe eingeschätzt, den ich auch schon im Verdacht hatte, zu schnell zu sein. Schon die Sprouting Phytohydra wäre ein Quell von Token, das würde schon reichen, war das Urteil und darauf hin musste Spawnwrithe leider gehen.

Ausserdem gab es berechtigte Zweifel an einer stärkeren Kemba, Kha Regent, einfach weil sie 2/4 für 3 Mana ist, was deutlich über dem liegt, was andere Karten für diese Kosten bieten und dann auch noch eine nicht zu vernachlässigende Fähigkeit hat. Auch weil das der Grund war, nicht zu viele Equipments in den Cube zu geben (sie sind auch tendentiell immer eher stark), deutet das darauf, dass Kemba ein Problem ist.

In der Aktualisierung des Cubes (CEP 6.4.13) flogen die beiden daher raus und eine Aufstockung auf 360 Karten bietet nun genügend Karten, um den Cube mit acht Leuten zu draften.

Ein Kommentar

  1. BladewingX meint:

    Tatsächlich beinhaltet Suspend, dass man die Karte gerade casten können müsste (was ja auch der Grund ist, warum man mit einem von den „you may cast your next sorcery as though it had flash“ beliebig viele sorceries im gegnerischen Zug suspenden kann) – ergo kann man nichts suspenden, wenn epic einmal durch ist.

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