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Dödel up

atog28

Es war eine dunkle und stürmische Nacht im Herbst, als Pichu wieder mal durch den Fliederwald ging. Blätter wehten von den Bäumen und Pichu fror durch den eisigen Wind und den Nieselregen, aber es war nicht allein. Sich umblickend prüfte es, dass ihn die anderen Pokemon begleiteten.
Da war ein Karpador, ein Loturzel, ein Samurzel, ein Evoli und wenn man ganz genau hinsah, konnte man sogar ein Seeper erkennen, welches in dem Fluss schwamm. Seine grellbunte Färbung stand im Gegensatz zur gedeckten, erdigen Tönung des Wassers, dass sich durch den Fliederwald schlängelte.

Als es leicht zu regnen begann, erschien plötzlich ein Aerodaktyl am Himmel. Es feuerte einen Hyperstrahl auf die wehrlosen kleinen Pokémon ab! Pichu gefiel das gar nicht. Das ist ja auch selbstverständlich, denn es war ja selbst eins. So feuerte Pichu mit all seiner Kraft einen Donner auf das Aerodaktyl ab, der ihn jedoch so erschöpfte, das es zusammenbrach.

Wenn man mal ein bisschen darüber nachdenkt, ist Level up das beste, was Wizards in den letzten Jahren an neuen Fähigkeiten entwickelt haben. Es steht immer noch die Frage im Raum und hat die Arme vor der Brust verschränkt. Trotzig will sie nicht beantwortet werden, woher die Inspiration zu dieser Spielmechanik kam, aber sicher ist: diese Mechanik ist so grundlegend, dass man sie schon viel früher hätte erfinden müssen. Denn wie sich viele Fähigkeiten auf „Kicker“ bzw. „Multikicker“ reduzieren lassen, ist auch „Level Up“ eine sinnvolle Basis für einige Karten, die bisher eine andere Fähigkeit haben – und zu befürchten ist, dass es weitere geben wird, die „Level Up“ im Wolfspelz sind.

Dabei gehe ich von der Annahme aus, dass man sich Freiheiten bei der Karteninterpretation erlauben kann, die nicht von wesentlicher Bedeutung sind. Sicher sind Storm, Replicate und Kicker nicht direkt dasselbe, aber es ist ähnlich genug, dass man einen Spruch nicht auch umschreiben könnte und letztlich dasselbe Ergebnis in vielen Spielsituationen erzeugt wird. Etwas ähnliches werde ich mit einigen Karten anstellen. Beim Umschreiben auf „Level Up“ wird dabei nicht immer spieltechnisch dasselbe Ergebnis erzielt, vor allem, da Level Up unbegrenzt zahlbar ist (man also immer weiter Mana hineinstecken kann). Auch die Level-Up-Marken finden auf die alten Fähigkeiten angewendet keine direkte Beziehung. Aber lässt man diese Interaktion mit dem Lehrer oder der weissen Glorious Anthem-Variante beiseite, ergeben sich Parallelen, wie man die Karten auch hätte schreiben können.

Bekanntestes Beispiel dazu ist die Figure of Destiny, die seit den Vor-Prerelease-Berichten immer wieder bei Level Up-Vergleichen herhalten muss. Durch ihre Fähigkeiten ist die Figure den Pokemons am nächsten und weist zwei entscheidende Unterschiede auf. Ihre Level-Up-Fähigkeit kann zum einen als Instant gespielt werden, zum anderen ändern sich die Kosten von Level zu Level. Wizards (oder war es doch „nur“ MaRo?) hat zwar geschrieben, dass die Levelkosten immer identisch bleiben und in allen Levelstufen zur Verfügung stehen – aber hier wäre noch Platz für Neuerungen, wenn eine Figur unterschiedliche Levelkosten hat, je nachdem in welchem Level sie sich befindet.

Als Karte könnte sich das so lesen:

Figure of Destiny {R/W}
Creature – Kithkin 1/1
Level Up: {R/W}

LEVEL 1
Figure of Destiny is a Kithkin Spirit.
Level Up: {R/W}{R/W}{R/W}
2/2

LEVEL 2
Figure of Destiny is a Kithkin Spirit Warrior.
Level Up: {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}
4/4

LEVEL 3
Figure of Destiny is a Kithkin Spirit Warrior Avatar.
Flying, first strike.
8/8

Das würde zwar schon nicht mehr ganz auf die Karte passen, aber so könnte man abhängig davon, dass die Levelkosten nur am Stück zu zahlen sind, die Karte umschreiben. Aber das wäre noch nicht ganz exakt, denn die Figure darf man in beide Richtungen leveln, und eine „Level-Down“-Fähigkeit könnte man sich zwar auch noch schnell ausdenken, die zwar insgesamt interessante Anwendungen finden könnte, aber den Sprung von einem 8/8 auf einen 2/2 Kithkin nicht nachvollziehen kann. Möchte man den selteneren Fall eines Level-Downs nicht ausschliessen, muss man die Karte noch anders schreiben. Ausserdem kann man obenstehende Karte nur als Sorcery leveln.

Wir schreiben um:

Figure of Destiny {R/W}
Creature – Kithkin 1/1
Level 1: {R/W}
Level 2: {R/W}{R/W}{R/W}
Level 3: {R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}{R/W}
You may pay Figure of Destinys Level Costs as an Instant.

LEVEL 1
Figure of Destiny is a Kithkin Spirit.
2/2

LEVEL 2
Figure of Destiny is a Kithkin Spirit Warrior.
4/4

LEVEL 3
Figure of Destiny is a Kithkin Spirit Warrior Avatar.
Flying, first strike.
8/8

Fertig ist eine Level-Up-Karte aus einem alten Set.

Aber es gibt noch mehr.

Inspirierend für diesen Gedanken waren ganz andere Karten – die ich schon bei ihrer Einführung für unsauber halte und die auch nach einigen Jahren Kopfzerbrechen und Buchhaltung bereiten: die Flip-Karten.

Ob eine Flipkarte geflippt ist oder nicht, kann man kaum erkennen. Eigentlich soll man sie dann um ihre Querache drehen, aber wenn die Karte dann 90° getappt ist, wie das ein anständiger Spieler macht, geht diese Information verloren. Ausser man dreht alle Karten nur nach rechts oder nur nach links, selbst dann ist es nicht eindeutig. Flipkarten bräuchten eigentlich einen eingebauten Indikator, ob sie im geflipten Zustand sind oder nicht – so etwas wie eine Level-Up-Marke.

Das Umschreiben der Flip-Fähigkeit auf Level Up ist eigentlich ganz einfach, denn es gibt nur einen Level, der den geflipten Zustand der Karten anzeigt. In den meisten Fällen liesse sich das als ausgelöste Fähigkeit den Karten zuordnen, wie beim Nezumi Graverobber beispielsweise „When you remove the last card of that players graveyard, level up.“
Eine Alternative dazu liesse sich bei Karten wie dem Erayo, Soratami Ascendant erzeugen:

Erayo, Soratami Ascendant 1U
Legendary Creature – Moonfolk Monk 1/1

LEVEL 0-3:
Flying
1/1
Whenever a spell is cast, level up.
At the beginning of Cleanup, remove all level counters on Erayo, Soratami Ascendant.

LEVEL 4:
Erayo, Soratami Ascendant is a Legendary Enchantment. (It loses its creature types.)
Whenever an opponent casts a spell for the first time in a turn, counter that spell.

Diese Flipkarte hat gleich mehrere Schwierigkeiten.

  • Sie ändert ihren Kartentyp, und damit mehr als den Kreaturtyp, den die Figure of Destiny neu setzt. Das ist zwar „cool“, bringt aber einiges an unnötig erscheinenden Ballasts mit sich. Wie auch bei der Figure lässt sich das relativ einfach umschreiben.
  • Es wird ein bestimmtes Ereignis beobachtet (hier: den vierten Spruch spielen). Einfacher wäre es, die Level-Up-Fähigkeit auch nur auf dieses Ereignis zu setzen und dann einen „Level 1“ zu haben, der die geflipte Textbox widerspiegelt. Wenn man es aber anders lösen möchte, wie ich es oben zeige, zählen die Levelmarken die gespielten Sprüche. Dies wäre nachvollziehbarer, aber auch einiges an Buchhaltung mehr, weil man oft Marken auf Erayo legen würde, ohne dass es einen Sinn macht. Man müsste die Marken am Ende des Zugs wieder entfernen.
  • Dies führt zu einem weiteren Problem. Mit den derzeitigen Regeln ist dieses Verhalten nur schwer abzubilden. Eine Schwierigkeit, die man bei den Mirage-Instachantents noch vor kurzem mit einem Fähigkeitsword „Substance“ lösen wollte: man kann nicht sagen, dass am Ende des Zugs die Marken wieder zu entfernen sind. Denn das Ende des Zugs ist in Magic so zwei Phasen vor dem eigentlichen Ende, ausserdem lassen sich noch Fähigkeiten spielen, nachdem das Ende des Zugs eingeläutet ist.

    Vermutlich ist das sogar das derzeit noch unintuitivste an den Magic-Regeln, auch wenn das schon besser geworden ist. Ich habe oben eine Beschreibung mit „Cleanup“ gewählt, die man so nicht in den Karten findet. Eine Alternative wäre „Erayo, Soratami Ascendant can’t have level counters on it if a turn begins.“ womit man immer noch raten müsste, was denn in diesem Fall passiert. Zahlreiche Tatterkite-Fragen in Regelforen deuten darauf hin.

    Die dritte Alternative der Problemlösung wäre, die Fähigkeit des Levelns um „this turn“ zu erweitern. „Whenever a spell is cast, level up this turn.“
    Aber damit erzeugt man ein weiteres Problem: werden dann nicht alle Level-Up-Marken von Erayo am (tatsächlichen) Zugende entfernt, auch wenn er den Level-Up auf Level 4 geschafft hätte?

    Für die Level-Up-Fähigkeit würde man wohl auch hier das Ereignis beobachten, dass der vierte Spruch gespielt wird und dann den Level auf eins setzen wollen. Dies umschifft das Problem.

Die gerade angesprochene Problematik mit der Zugstruktur benötigt aber eine Lösung. Zumindest könnten viele Fähigkeiten besser dargestellt werden, wenn sie tatsächlich im Cleanup aufgeräumt würden. Erayo so umzuschreiben funktioniert derzeit nicht – man muss es wirklich mit dem einen Level durchführen, dann ist das Umschreiben so trivial, dass ich meine, dass schon deutlich mit dem Graverobber-Beispiel ausgedrückt zu haben.

Wie wäre es denn mit ein paar einzelnen Karten? Bei den meisten müsste man noch dazu schreiben, dass Level-Up auch als Instant funktioniert. Dieses lasse ich jetzt mal weg, bei der Figure of Destiny haben wir das schon erörtert.

Helix Pinnacle G
Enchantment
Level Up: 1

LEVEL 0-99:
Shroud

LEVEL 100+:
Shroud
At the beginning of your Upkeep, win the game.

Oder dieses hier:

Isochron Scepter 2
Artifact
Level Up: Exile an instant card with converted mana cost 2 or less from your hand.
When Isochron Scepter comes into play, you may level up.

LEVEL 0
Isochron Scepters Level cost can’t be paid.

LEVEL 1+
Isochron Scepters Level cost can’t be paid.
{2}, {T}: You may copy the exiled card. If you do, you may cast the copy without paying its mana cost.

Das sieht nun ziemlich umständlich aus, nur, um aus Imprint eine Levelfähigkeit zu machen. Bei anderen Karten wie Spellweaver Helix oder Panoptic Mirror wird es aber deutlicher, woran das liegt. Prinzipiell lässt sich Imprint auch als Level Up schreiben – die Besonderheit ist dabei, dass die Fähigkeit meistens eine ausgelöste CIP-Fähigkeit ist, was wir alle kennen, was bei Imprint aber nicht systemimmanent ist. Das Szepter dürften nur die meisten schon kennen.

Panoptic Mirror 5
Artifact
Level Up: {X}, {T}, exile an instant or sorcery card with converted mana cost X from your hand.
You may level up as an instant and only as long as Panoptic Mirror is untapped.

LEVEL 0+:
At the beginning of your upkeep, you may copy a card exiled with Panoptic Mirror. If you do, you may cast the copy without paying its mana cost.

Das ist, wie gesagt, nicht die eleganteste Schreibweise. Ähnlich geht es auch, wenn man Kicker-verwandte Fähigekeiten umschreiben will. Aber langsam verlassen wir den Bereich der sinnvollen Anwendungen…

Rukh Egg 3R
Creature – Egg

LEVEL 0:
When Rukh Eggist put into a graveyard, return it to play and level up.
0/3

LEVEL 1+:
Rukh Egg is a Bird.
Flying
4/4

Dogged Hunter? Ja genau…

10 Kommentare

  1. Belca meint:

    Finde es sehr interessant deine Ãœberlegungen zu lesen.
    Insbesondere da eigentlich keine direkte Kommentierung dieser Fähigkeit erfolgt.

    Ich würde ja mal stark vermuten, dass wir das Level Up durchaus noch einmal in einer anderen Edition sehen werden.

  2. atog28 meint:

    Was meinst du mit direkter Kommentierung? Eine Bewertung? Bei den bisherigen Spielen sah Level Up recht komplex aus, weil so viele Steinchen im Spiel sind. Tatsächlich ist es aber eine für sich sprechende Fähigkeit, die einfacher nachzuverfolgen ist als statische Fähigkeiten (Bad Moon etc.). Und ich erinnere an die Handhabung, wie man mit dem Status von Figure of Destiny im Turnierbereich umgegangen ist – das war alles andere als intuitiv, denn jeder wollte Counter drauflegen.
    Auch wenn es etwas mühsam ist, die Dödel-Up-Figuren nacheinander zu prüfen ist es nicht anders als bei bisherigen Kreaturen die Counter auf sich haben.

    Und Level Up ist etwas grosses. So wie Kicker.

  3. Teardrop meint:

    Meine Probleme mit Level Up:
    – Man hat viel Hardware, die man dafür benötigt (Counter, Würfel etc.)
    – Es ist ein „echtweltbegriff“. Sowas wollte Wizards eigentlich mal vermieden wissen. Kicker geht noch, multikicker ist Mist, und Level Up ist ein reiner Begriff aus Computerspielen/Roleplaying Games. Das hat mit Fantasy gar nichts mehr zu tun. Da geht mir im Gegenteil die Stimmung echt kaputt.

    Auf der anderen Seite hast Du recht: Eine wirklich interessate Mechanik, die nicht zu übertrieben ist, und die Spiele durchaus mal spannend macht!

  4. Belca meint:

    Kommentierung bezog sich mehr darauf, dass du ja nirgendwo offenkundig schriebst, ob dies nun gut oder schlecht sei.

    Deiner Bewertung, dass dies etwas großes ist, habe ich oben ja bereits zugestimmt.

    Teardrops Einwand kann ich nicht verstehen: Viele Fähigkeiten leiten sich direkt aus der Sprache ab. Most obvious: Flying.

    Und die Hardware macht es doch wieder spannend, endlich lassen sich auch hier massen an Würfeln benutzen 😉

    Meine (geringe) Spielerfahrung sagt mir auch, dass Level Up durchaus komplex ist. Die Entscheidung ist nicht mehr spiel ich einen Spruch oder behalte ich Mana offen, sondern vielmehr:
    1. Leveln
    2. Spell
    3. Mana offen halten

    Hier hat die Komplexität im Spiel sicherlich zugenommen.

  5. atog28 meint:

    Ich kann Teardrops Einwand schon nachvollziehen, weil sich „Level Up“, so vermute ich, für ihn nach Technik anhört. Vielleicht wäre dann „Experience“ angenehmer gewesen.
    Aber dieser Gedanke kam mir bei Level Up nicht in den Sinn. Mag sein, dass ich das Spiel auch inzwischen weniger auf die Stimmung bezogen spiele, aber diese Begriffe sind mir lieber, als wenn das künstlich aufgeweicht wird. Mir gefällt „Comes into play“ immer noch besser als „enters the battlefield“, obwohl es sich bei der ersten Beschreibung um einen technischen Begriff handelt.
    Davon gibt es auch noch genügend („at the beginning of your upkeep“, „target player discards a card“) im Spiel, an die man sich nur schon gewöhnt hat.

    Das Bookkeeping ist aufwändig und muss darum in einem Nutzenverhältnis zum Spielerlebnis stehen. Ich glaube aber, dass es besser ist, diese Leveler in grösserer Anzahl mit Würfeln zu belegen als bei jedem den Stufenaufstieg notieren oder mit Papierfitzelchen markieren zu wollen. Wie gesagt – UG Graft im Ravnica-Limited war genauso.

  6. Teardrop meint:

    @Atog:
    Ja, Experience wäre besser gewesen. Der Unterschied ist für mich folgender: Der eine TExt ist direkt auf die Karte bezogen, der andere auf das Spiel. Karte ziehen, ins Spiel bringen, wirken, all diese Dinge beziehen sich auf das Spiel an sich, und sind da auch ok.
    „Level up“ bezieht sich auf die Karte. Und die Karten an sich sollten imho ein wenig Fantasy bleiben. Deshalb haben sie doch die Echtweltzitate abgeschafft. Deshalb haben sie doch beim Lightning Bolt reprint nicht „drei annen kopp!“ als Flavortext zugelassen!

    Und „fliegend“ ist eine auch in der Fantasy gängige Zustandsbeschreibung von z.B. Drachen, insofern was anderes!

  7. Belca meint:

    Thomas, interessante Sichtweise, die ich aber nur bedingt teile.

    Zumal ich auch den entsprechenden Youtube-Link zum Thema Level Up sehr passend fand:

  8. Seranas meint:

    Dein Versuch identische Karten mit einer bestimmten Mechanik zu erzeugen ist ja nicht neu :o).

    Man denke an den Einwand, dass man die meisten Mechaniken auch als Cycling/Kicker realieren könnte.

    Wenn man ehrlich ist, wäre es auch gerade für Anfänger günstiger immer mit Cycling/Kicker zu fahren. Es würde viel dazu beitragen dass Spiel einfacher/zugänglicher zu halten wenn viele (nicht alle wohlgemerkt) Fähigkeiten durch diese realisiert werden würden. Wotc hat daran natürlich kein wirkliches Interesse – so kann man Cycling und Kicker halt nicht mehr als neue Mechaniken in einer Edition vermarkten – und eine Edition ohne neue Mechaniken rauszubringen haben sie sich immer noch nicht getraut (und ist auch Marketingtechnischen Gründen bestimmt auch nicht sinnvoll).

    @Level Up:

    Persönlich empfinde ich „Level Up“ als scheußliche Mechanik – nicht einmal Spieltechnich. Die Idee ein „After-Kicker“ zu verwenden (Kreaturen die man für Mana-Investment nachträglich aufwerten kann) finde ich sehr gut (und ist mit Sicherheit auch sehr stark, mehr Flexibilität ist immer stark in Magic!). Allerdings happert es bei Level-Up einfach furchtbar an den Details (zumindest in meinen Augen).

    So ertrage ich das Wording nicht, und der Flavour entzieht sich mir völlig (Der mächtige Zauberer, sorry Planeswalker, geht noch schnell seinen Soldaten leveln?). Ich sage es nur ungern, weil Magic IST ein Spiel für die jüngere Generation – aber Level Up – das empfinde ich als infantil.

    Auch die Entscheidung für sorcery Speed kann ich nicht nachvollziehen. Ja, Nutzung als Instant gäbe Level-Up eine sehr viel höhere Stärke und man müßte sich das Balancing der einzelnen Karten genauer ansehen. Aber als sorcery Speed sorgt es einfach nur dafür, dass man die ersten Runden einfach niemals Level-Up benutzen will, aus Angst dass die ganze Kurve auseinanderfällt sobald sich das teuer bezahlte Tier ein Removal fängt.

    Nein, ich erzeuge nicht mehr Komplexität wenn ich Optionen weglasse. Die Entscheidungen werden nicht mehr, ich zwinge den Spieler nur früher dazu (was die Entscheidung beeinflußen wird – z.b. die Karte nicht zu spielen).

    Zuletzt kann ich einfach nicht das Gefühl abschütteln dass Level-Up eine unnötig aufwendig formulierte (zeitverzögerte) Version von Kicker ist. So wird es nötig, eine weitere Counter-Art in Form des „Levels“ einzuführen – ein Counter der schlicht keinen sonstigen Einfluss auf das Spiel hat und mit nichts interagiert wenn nicht noch extra dafür weitere Karten gedruckt werden.

    Eleganter wäre es da in meinen Augen gewesen z.B. erneut mit +1/+1 Countern zu arbeiten. Power/Thoughness wäre direkt festgehalten, es hätte mit den Diversen dazu verfügbaren Karten interagiert und das Erhalten der Fähigkeiten hätte man mit „As long as there are x +1/+1 Counter on X it gains: …“ oder Ähnlich darstellen können.

  9. Rob Anybody meint:

    Gerade flavortechnisch ist Sorcery-Geschwindigkeit richtig beim Stufeaufsteigen:
    Nachdem die Heldentruppe durchs Versemmeln der Orks wieder ausreichend Erfahrung gesammelt hat, realisiert sie dies während der nächsten Rast und entwickelt daraus verbesserte Fähigkeiten. Das passiert eben in einer Ruhephase des Spiels und nicht „als Reaktion auf das Magische Geschoss des bösen Zauberers“.

    Super Artikeleinleitung übrigens. Hatten/haben Pokemons wirklich solche Namen? Abartig, fürwahr.

  10. atog28 meint:

    Ich glaube schon, das Gerüst dieses Textes stammt aus einem Pokemongeschichtenforum. Inwieweit die Namen stimmen habe ich nicht geprüft.

    @Seranas: die Counter von Level-Up interagieren genauso wie andere Counter auch mit dem bisherigen Spiel (höre ich hier auch verdeckte Vorwürfe an Tendo Ice Bridge oder Helix Pinnacle?). Man kann sie mit Doubling Season, Clockspinning und anderen Karten beeinflussen und hochgestufte Leveler können unter Kulrath Knight nicht angreifen, ausser man entfernt sich die Marken mit Chisei. Was du da über diesen Aspekt sagst, ist Unfug.

    Level-Up ermöglicht gerade mehr zu machen, als man mit den Countern alleine anstellen kann, weil das Template (zumindest meiner Meinung nach) einfacher zu lesen ist, als wenn die Fähigkeiten alle in Textform ausgeschrieben wären.

    Wenn du in den ersten Runden niemals Level-Up benutzt, vergibst du Optionen. Wie kann dann die Komplexität nicht steigen? Diese Aussagen ergeben zusammen keinen Sinn. In ROE-Limited hatte ich bereits das Vergnügen, nach dem Spiel darüber zu denken, ob ich meinen Leveler in der vierten Runde hätte Leveln sollen statt das Board zu entwickeln. Genauso gibt es Situationen in denen man den Studenten im Constructed hochlevelt und dann vom Discard-Spruch getroffen wird. Ich finde die Möglichkeit, zusätzliche Fehler zu machen (auch wenn man dies nur nach einem Spiel analysieren kann) interessant und öffnet das Spiel wieder für das, was die meisten für „Skill“ halten.

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