Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Jetzt bin ich etwa eine Woche wieder aus dem Urlaub zurück, und diese Standardumgebung ist schon lustig. Es hat sich so einiges getan. Das Snake-Deck habe ich ja vorher noch kurz kennengelernt – aber dass es in den zwei Wochen meiner Magic-Enthaltsamkeit schon auf Platz 1 der MODO Liste wanderte, wie Frank Karsten schrieb, wundert mich schon ein bisschen. Und dann gibt es noch was ganz Neues – Satanic Sligh – und als ich das recherchierte, kam es mir bekannter vor als ich dachte.

Wie ich dachte, gibt es auch ein blaues Beatdown Deck, das plötzlich ganz neu und unerwartet eingestuft wird. Es ist schon eine Zeit her (als Mirrodin noch legal war), dass man das Ninja Deck gesehen hat, aber die Idee zu einem blauen Beatdown ist nicht neu – mir zumindest nicht, aber zu einer Umsetzung habe ich es nicht verfolgt. Und Brachts Version ist vermutlich um Längen besser als alles, was ich mir ausgedacht hätte – mich stören manchmal meine unausgegorenen Ideen.

Und so habe ich gestern noch eine neue Idee verfolgt und ob der Angst vor eigener Courage ein Deck zusammengebastelt, das sich aber noch in der Testphase befindet. „In der Testphase“ befindet sich schon seit längerem ein Deck, das auf Eye of the Storm basiert, aber es kann sich nicht recht behaupten, ich glaube diese Karte sieht nur nach Potential aus, dass sie aber gar nicht hat. Nein, mein jüngster Spross basiert auf der Interaktion von Rain of Gore (ersetzt life gain mit life loss) und Wall of Shards.
Nein, ich schäme mich nicht, das zu beschreiben. Denn auch wenn es keine (direkt) spielgewinnende Combo ist, es könnte funktionieren. Auch mit Condemn. Ich werde testen und dann berichten…

Am Mittwoch haben wir zu sechst einen Ravnica-Draft gemacht, und Martin schob mir nach Moldervine Cloak als firstpick so manche grünen und roten Leckerbissen in Ravnica zu, so dass ich mich auf das Aggro-Deck (hier Zootypisch mit weiss) konzentrieren wollte, aber kaum kleine Kreaturen bekam. Simic Initiates musste ich schliesslich als 1-drops nehmen und hatte eine fürchterliche Manakurve und wieder mal unausgegorene Ideen im Deck – ein Rolling Spoil, das ich mit Golgari Rotfarm sogar „kickern“ könnte – doch flog die Rotfarm in letzter Minute noch aus dem Deck, was ich aber erst beim spielen merkte. Nach einem 1-1 Start wurde ich ins Finale hochgelost und von den drei Spielern mit 6 Punkten hatte ich nach einem 2-1 Sieg gegen Martin die besten Tiebreaker. Puh…

Derzeit schaue ich mir die Internetseiten an und lese die Artikel, die ich in Abwesenheit verpasste. Auf Londes gab es wohl eine wahre Schwemme von den von mir so sehr gemochten spieltheoretischen Ansätzen.
Mana Curve – the Art of Champions – Bernie Makino
Underdiscussed Fundamental – Trading – Gary Tang
Tempo – Patrick Vicini

A pro pos Tempo – gestern abend haben wir mit einem befreundeten Päarchen RoboRally gespielt. Es hätte auch Mensch-ärgere-dich-nicht sein können für den Tempo-Bezug, aber es war eben Richard Garfields zweites Meisterstück (drittes dürfte „The Great Dalmuti“ sein).
Bei RoboRally entwickelt jeder Spieler unter bestimmten Beeinflussungen anderer Spieler sein Spiel durch sinnvolle und möglichst rationale Nutzung gegebener Bewegungskarten um ein Rennen über die Flaggenpunkte zu gewinnen. Dietmar war dabei recht schnell vorn. Auf Magic übertragen hat er quasi mit Manabeschleunigung gestartet und konnte seinen Vorsprung so nutzen, dass er den Staus und Schiessereien der anderen drei Spieler ausweichen konnte, die sich durch die gegenseitige Behinderung einen Temponachteil erzeugt haben. Dietmar hat natürlich mit etwa 30% Vorsprung gewonnen. Etwas ähnliches kennt man auch aus dem einfachen Mensch-ärgere-dich-nicht, wenn Tante Erika schon schnell zwei Pöppel (ja, das ist der Fachbegriff) in die Mitte bringen kann, während man sich wünscht- endlich mal eine sechs würfeln. Oder Mulligan nehmen.

Diese Ãœbertragung auf Brettspiele (die ohne weiteres auch für Schach möglich ist) ist eine wichtige Unterscheidung komplexer Spiele. Solche, die keinen Tempovorteil kennen, sind schnell langweilig. Ein Tempovorteil entsteht, in dem man die Spielmechanismen in unterschiedlicher Weise einsetzen kann, so dass sich „wirtschaftlichere“ Aktionen von schlechteren unterscheiden lassen. Stein-Schere-Papier oder Tic-Tac-Toe kennen beispielsweise kein Tempo, obwohl das eine einen psychologischen Faktor und das andere einen taktischen Hintergrund hat. Auch kennen sie Entscheidungen, die von den Spielern getroffen werden – aber erst die langfristige Nutzbarkeit von „besseren“ Entscheidungen (bei Tic-Tac-Toe führt eine bessere Entscheidung meist direkt zum Sieg) erzeugt im Spiel das Gefühl von Tempo.

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