Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Fünfzehn Würstchen

atog28

„Vielleicht was mit Variationen?“ hatte Hippy für den Abend in die Einladung geschrieben. Anders als bei Marios Multiplayer-Runde (Spielbericht vom 19.6.) haben wir keine festen Themen für den Abend und dieser Aufruf ging in die Richtung, mal wieder was neues zu probieren.

Spiele

Schwarzes Highlander
Da Micha etwas später kommen wollte, waren wir für das erste Spiel nur zu viert. Ich hatte Glück mit den Ländern, die bis zur achten Runde ausreichend nachkamen, um neben Transmute auf Beseech the Queen noch einen Blood Speaker zu legen, mit dem sich dann Rune-Scarred Demon raussuchen lies. Bei den ganzen Tutoren hatte ich das Beseech the Queen noch zurückgehalten.

Tom hatte Spass mit einem Enchantment-basierten Deck, das dauernd meine Citanul Flute zerschoss, um sie dann mit Open the Vaults wieder ins Spiel zu bringen (gemeinsam mit dem Seal of Cleansing). Da man mir meine Tutoren nicht lassen konnte, musste das wohl weg.

Ein Schutzkreis Schwarz rundete bei ihm das Protection-Upgrade ab, da Hippy auch zu 50% und mehr schwarze Karten (Sorin’s Vampire) spielte. Klarer Fall: man musste also was mit Lifeloss machen. Kokusho, the Evening Star hatte ich schon von der Starthand, also suchte der Dämon einen Suffer the Past, weil Tom schon so einen gut gefüllten Graveyard hatte.

Gegen sein Elixir of Immortality und entsprechend offen gehaltenes Mana ist das eine flexible, reaktive Aktion. Aber wie schon eingangs gesagt, hatte ich Glück mit den Ländern und zog ein Bojuka Bog, welches wiederrum das Elixir auslöste, worauf ich dann reagieren konnte. Das waren schon mal 7 Leben weniger. Gegen einen weissen Honden trotzdem das „Uphill Battle“. Kurze Zeit darauf konnten wir aber Toms Mana soweit tappen, dass auch sein Claws of Gix nicht mehr das Leben ausgleichen konnte, dass Kokuso beim sterben reinreissen würde.

Mit zwei schwarzen Decks gegen Schutzkreis schwarz zu gewinnen, fühlt sich trotzdem richtig an.

Variation 1: Pentagramm

Da inzwischen Micha eingetroffen ist, spielen wir erst mal ein Pentagramm. Ich nutze dafür das UR Highlander, weil es immer so gemein ist. Eigentlich soll es einfach eine Menge Karten ziehen und der Rest ergibt sich. In einer der letzten Revisionen habe ich das „Instant oder Sorcery“-Thema unterstrichen, woraus sich auch die rote Chandra (Chandra, the Firebrand) erklärt.

Ingo und Tom sind meine Gegner. Ingo meint noch, die Chandra ist aber nicht so dolle. Wenn da M13 drauf steht, dann kann man die schon vergessen. Naja, dann muss ich die wohl rausnehmen, wenn sie so schwach ist…
Immerhin greift Tom sie mit seinen Rakdos-Unleashern nicht an, sondern den Simic-spielenden Micha neben mir, der mit +1/+1 Marken und Evolve richtig abzugehen scheint.

In einem unbeobachteten Moment kann ich dann den Copy-Effekt von Chandra spielen, dann Time Warp spielen. Normalerweise hätte ich da Chandra schon wegschmeissen müssen, aber Hippy hatte eine Runde vorher proliferated und mir eine Marke geschenkt. Daher darf Archaeomancer den Time Warp wiederholen, ich kann den nochmal spielen, und Mulldrifter und dann ping mit Chandra, Time Warp noch mal wiedergeholt mit Mnemonic Wall, nochmal Chandra kopieren lassen, wieder Doppel-Time Warp – und irgendwo dazwischen hat Tom zusammengeschoben. Also hatte ich nur noch einen Gegner.

Einen der Time Warps habe ich dann noch auf Hippy gemacht – danke für die Proliferate-Aktion quasi. Ok, man kann auch argumentieren, dass Michael ihn sonst überrannt hätte und da Tom schon nicht mehr da war, dann gewonnen hätte. Es minimierte aber den „Kingmaker“-Aspekt etwas, dass das Aufgeben in diesem Format so problematisch macht.

Im weiteren Verlauf dieses Spiels brachte ich Cast Through Time auf den Tisch, dass ein Evacuation verdoppelte. Ich verzichtete auf noch sieben weitere Extrazüge und holte mir die Überforderungs-Falle (Mindbreak Trap) wieder.

Ingo, der mit einer 250-Euro-Tundra das Spiel begann, hatte ein Bouncer-Deck und wollte meine Kreaturen, die alle positive CIP-Fähigkeiten hatten, nicht auf die Hand schicken. Schliesslich tauschte er einen Gilded Drake mit einem Forgotten Ancient vom Hippy, sammelte 18 Marken und griff damit an. Ich konnte aber nicht mit Niv-Mizzet, the Firemind oder Mulldrifter blocken, weil beide durch einen Flickerwisp rausgephast waren. Über Carddraw-Trigger und einen Angriff der Flieger konnte ich Ingo dann noch besiegen.

All at one place
Ich glaube, danach haben wir noch ein Pentagramm gespielt. Das blau-schwarze Aggrodeck mit Duskmantle Seer spiele ich in letzter Zeit oft, aber es scheint nicht zu funktionieren. Irgendwie stehe ich immer ohne Optionen da. Das wäre nicht so schlimm, aber das Deck funktioniert nicht und das finde ich blöd.

Variante mit dem Würfeln

Eine Variante aus Litfass-Tagen ist, auszuwürfeln, welche Angriffsrichtung und wie lange. Hippy wirft zwei W6. Einer sagt, wieviele Runden noch bis zum nächsten Würfeln sind, der andere bestimmt, was passiert.

1-2 links rum
3-4 rechts rum
5-6 Chaos (FFA)

Damit steigen wir in das nächste Spiel ein, bei dem ich wieder eins der doofen 60-Karten-Decks nehme – um es vorweg zu sagen, ich muss das wohl noch mal überdenken.

Das UnPopulär soll schnell 8/8-Tokens mit Vigilance auf den Tisch bringen und dann Proliferaten. Die Umsetzung und die Strategie haben im Ansatz schon mehrere Schwächen, aber nicht mal die Stärken des Decks sind besonders ausgeprägt. So stirbt mein anfängliches Manaramp-Quartett an einem Profit / Loss vom Micha. Diesen Verlust kann er mit Extort auch noch profitabel für sich einsetzen. Extort scheint diese Variante sowieso zu brechen, weil niemand was dagegen machen kann und jedes Extort-Pünktchen vervierfachtes Leben gibt.

Armadillo Cloak auf Loam Lion hält bei mir noch etwas dagegen, aber Tom bekommt seine Saproling-Wellen ins Laufen und bei Micha ist gerade kein Loss mehr verfügbar. So kann man das wohl zusammenfassen. Tom gewinnt wegen Gaea’s Cradle mit Selesnya Guildmage.

Variante: das mit den Karten

Für die „World-Enchantments“ wähle ich mein Lebenspunkte-Deck, das ich viel zu selten spiele.

World-Enchantments waren Verzauberungen im Legends- und Mirage-Set, die sich gegenseitig ersetzt haben, wenn man ein neues spielte. Wie Legendary, nur eben globaler und unabhängig vom Namen. Das System wenden wir auf einen Stapel seltsamer Karten an, die man nicht anzielen oder disenchanten kann und die einfach in einer anderen Zone das Spiel noch beeinflussen.

Elkin Lair zieht allen eine Karte, beim Tom ist es Glissa, die man in der ersten Runde nicht spielen kann. Ingo verliert eine reanimationswürdige Chancellor of the Dross, die auch erklärt, warum er nicht direkt stirbt, wenn er 22 Schaden bekommen wird. Aber erstmal geht das Spiel in normalem Ausmaß weiter. Die nächsten Effekte haben was mit Länder tappen, wenn man ein Land spielt zu tun und dann kommt der übernächste Effekt, der Warp World heisst und einige Spieler aus dem Spiel nimmt (Tom zum Beispiel). Hippy kann sich dafür über Darksteel Colossus, Filigree Angel und Mycosynth Golem freuen.

Ein Artefakt-Lord später und Ingo verliert die besagten 22 Leben. Die World-Enchantments lassen uns noch Karten von der Hand oder von der Library spielen, das reicht aber nicht, um irgendwas sinnvolles gegen Darksteel Colossus machen zu können.

Das Format fühlte sich so zufällig an wie Planechase und ist nicht jedermanns Sache.

Variante mit dem Guido

Als nächstes schlägt Ingo vor, dass wir mal das mit dem Pool ausprobieren sollen, was Guido im Litfass vorgeschlagen hatte. Nach einigen Diskussionen einigen wir uns auf folgende Regeln.

Guido stellt einen imaginären Spieler dar, der nur über Lebenspunkte verfügt und jede Runde Kodama’s Reach spielt. Solange Guido im Spiel ist, müssen alle Kreaturen angreifen und es muss Guido angegriffen werden. Dafür haben alle Schadensquellen auf Guido „lifelink“ – wenn eine Kreatur Guido Schaden zufügt wird sein Pool verringert und man bekommt Lebenspunkte in gleicher Höhe dazu. Dies ist additiv zu anderen Fähigkeiten, die so ähnlich wie Lifelink sind (es ist eher eine Funktion der verlorenen Lebenspunkte in Guidos Pool, dann zu dem Verursacher zu wandern). Andere Spieler als Guido dürfen nicht angegriffen werden, und Guido zählt (komischerweise, finde ich!) nicht als Spieler für Effekte, die beim Zufügen von Schaden auf Spieler auslösen.

Wenn Guido stirbt, bekommt man noch so viele Lebenspunkte, wie er im Pool hatte (nicht so viel, wie man Schaden macht). Danach ändert sich das Spiel und die beiden Spieler mit dem meisten Leben bilden eine Allianz und spielen gegen die drei anderen Spieler. Wir haben es so gehandhabt, dass dann die Teams gemeinsam am Zug sind, aber das erhöht die Schwierigkeit für das Zweierteam (zu Weiterentwicklungen sage ich gleich noch was).

Nur halb über das Format informiert, nehme ich die Illusionen.

Schnell stellt sich raus, dass nur Ingo mit dem Ball-Lightning-Deck auch aggressiv genug ist und wir schliesslich die Allianz formen mit 65 Lebenspunkten. Die drei Gegner haben 69 Рmehr Leben als wir, das h̦rt sich schon falsch an. Wir bringen sie noch auf 41 Leben und haben dann kein Gas mehr gegen die Kontroll-Decks. Schlage Ingo vor, das Spiel aufzugeben.

Daraus lernen wir, dass man es anders machen muss. Die Spieler dürfen nicht mit 20 Lebenspunkten starten. Ingos Vorschlag, dass jeder Spieler die Hälfte seines Lebens in Guido investiert, halte ich für mathematisch begründbar. Dann hat man 10 Lebenspunkte und bei fünf Spielern hat Guido 50 Leben. Das regt auch an, etwas aggressiver zu sein, um das Leben wieder zu bekommen, dass man an Guido „verloren“ hat.

Ausserdem müsste man den Prozess, wenn Guido aus dem Spiel geht, noch mal überdenken und wie die Zugübergabe von einem Modus in den anderen erfolgen soll. Wir wollen das gerade testen, aber Micha verlässt uns, sodass wir zum Zwo-köppigen Klopps zurückkehren können.

Two-Headed Giant

Diese Spiele sind aber auch schnell erzählt. Beim Eintragen der Spiele bei WUBRG fällt mir auf, dass ich auch die Spieldauer festhalten kann, weil sie sich aus dem Aufrufen der Seite und dem Eintragen des Ergebnisses quasi „automatisch“ ergibt. Die Spieldauer für die ersten Spiele liegt jeweils unter 10 Minuten.

Tokens
Ich nehme mein weiss/schwarzes Token-Deck mit Crusade als Starter. Tom als Partner spielt monoweisse Tokens und Odric, Master Tactician sorgt dafür, dass wir Blocker nicht fürchten müssen aka „wir können keine Kreatur mehr legen“. Banding war auch mal schlechter.

Beastz!
Mit dem Beast-Deck bin ich mal wieder screwed (wie so oft mit diesem Deck). Vier Beastmaster zum Kartenspielen haben wir insgesamt, denn schon wieder ist es zufällig so, dass Tom auch das Beastdeck spielt. Eher aus Gründen dieser Albernheit gewinnen wir durch Aufgabe.

Blaues Highlander
Mit Ingo ergibt sich dann die letzte Paarung und hätte ich mal das gute rote Highlander dabei gehabt – aber das ist jetzt für ein paar Wochen im Urlaub. Das blaue bekommt nicht das sechste Land und Ingo muss mit dem Artefaktdeck eindrucksvolle Stunts machen (nach meinem Polymorph eine Sharding Sphinx aufdecken, den Token dann per Tinker in Sharuum umwandeln). Aber das reicht nicht gegen zwei „normal“ spielende Gegner, Hippy mit dem Elfen-Deck und Tom hatte mit dem Proliferate-Deck noch Removal für die Artefaktkreaturen vom Ingo. Wir haben das verloren, weil ich nicht unterstützen konnte.

Ex-Torte
Eigentlich kann man gegen zwei Rakdos-Decks nicht mit dem Extort-Deck verlieren. Ausser, man bleibt auf zu wenig Mana hängen um den 2/7er zu legen oder mehr als eine Kreatur pro Zug zu spielen. Removal beim einen und Lifeloss beim anderen Deck hätten wir ansonsten ausgehalten.

Fazit

Die Guido-Variante fand ich nicht uninteressant. Mit ein paar Regelverfeinerungen müsste sich daraus noch was machen lassen.

7 Kommentare

  1. Mario Haßler meint:

    Die Berichte sind (ganz anders als meine) kurz und knackig, aber manchmal fände ich ein bisschen mehr Information schon hilfreich. Zum Beispiel im ersten Spiel: Welches Format habt ihr gespielt (wohl 2HG, wie das Ende vermuten lässt), welche Teams gab es (falls es Teams gab), wer war der vierte Spieler (wohl Ingo, wie sich aus dem zweiten Spiel rückschließen lässt) und was hat er gespielt?

    Noch eine Anmerkung zum ersten Spiel, vielleicht habe ich es auch falsch verstanden: Ein aktiviertes „Elixier der Unsterblichkeit“ gibt auch dann 5 Leben, wenn es keine Karten im Friedhof gibt. Insofern ergibt sich für den Elixier-Spieler zusammen mit „Das Vergangene erleiden“ für X=7 nur ein Netto-Lebenspunkteverlust von 2 und nicht 7.

    Die „Guido“-Variante klingt interessant. Ich kenne bisher nur „Verräter“ als Variante zu fünft mit zwei ungleich großen Teams (und das wird bei uns gerne gespielt). Aber ich glaube auch, dass man da noch an den Regeln feilen muss. Verstehe ich das richtig, er startet mit X Lebenspunkten (X=0 in eurem Test, X=50 bei euren Ãœberlegungen) und bekommt dann jede Runde 2 LP („Kodama’s Reach“) dazu? Ich würd’s gerne mal ausprobieren. (Wäre auch ein schöner Einsatzfall für meinen alten, verstaubten Punktezähler für „100 Siegpunkte“…)

  2. atog28 meint:

    Ich mache bei Gelegenheit einen Triviacontest über die offen gebliebenen Punkte. Am Ende lässt sich das ja erschliessen, danke für deine Mühen. 😉

    Die Leben vom Elixir wären unerheblich, da es das Suffer the Past zum einen gecountert ist, wenn Tom das als Antwort auf meinen Spruch eingesetzt hätte und zum anderen null Karten auch null Leben entsprochen hätten… das war eher das Problem, weil ich mir nicht immer „alles“ Mana offen lassen konnte um darauf zu reagieren. Dass er das noch aktivieren konnte, haben wir schon in „Uphill Battle“ mit eingerechnet; ein langes Spiel wäre sowieso verloren gewesen.

    Guido hatte im ersten Spiel 30 Leben und die Spieler 20, wobei Ingo das so kannte, dass man 0 Leben hätte – womit beim Moduswechsel das Dreierteam 9 und das Zweierteam 25 gehabt hätte, was ebenso eindeutig falsch wäre. An den Regeln werden wir zu gegebener Zeit noch eine verfeinerte Version bekannt geben. Wir haben mit statischen Lebenspunkten für Guido gespielt, unabhängig davon, dass er Kodama’s Reach spielt, was keinen Effekt hat. Einen veränderlichen Pool-Wert kann man machen, die Variante ist aber schon komplex genug in meinen Augen.

  3. Hippy meint:

    Zu erwähnen finde ich noch, dass wir es so gespielt haben, dass der erste der ausscheidet, entscheidet, welches Format als nächstes gespielt wird. Fand ich gut. Was wir nicht gespielt haben, aber noch mal tun könnten, ist Chaos, Vanguard, Archenemy und Planechase, wobei die letzte Möglichkeit und vielleicht Archenemy auch modifiziert werden sollten. Verräter fand ich auch nicht so schlecht…

    Ach, und 2 Kilo Pommes…..

  4. Mario Haßler meint:

    @atog: Dass du reagieren und dir dazu das Mana offen halten musstest, ist klar, und dass das „Bojukamoor“ der willkommene Anlass war, dies zu forcieren, ebenfalls. Mich hat lediglich der Satz „Das waren schon mal 7 Leben weniger“ irritiert, denn es waren netto ja nur 2 Leben weniger. Aber ohne das Ganze wäre „Das Vergangene erleiden“ womöglich überhaupt nicht zum Einsatz gekommen, insofern ist es ok, die -7 LP auf der Haben-Seite zu notieren.

    @Guido: Soll das mit dem „Zugriff des Kodamas“ ein Gag sein, für den ich bloß zu… wenig empfänglich bin? Also zum Verständnis, mit meinen Worten: Guido ist eigentlich nichts weiter als ein einmalig gefülltes Lebenspunktekonto, das man angreifen muss, und von dem man durch Schaden LP abhebt und seinem eigenen Konto gutschreibt, richtig? Er zählt nicht als Spieler, also kann man ihm nicht mit „einem Spieler/Gegner deiner Wahl“ oder „jedem Spieler/Gegner“ Schaden zufügen, was die Möglichkeiten auf den Kampfschaden beschränkt, ebenfalls richtig? Darf man, so lange Guido noch da ist, anderen Spielern Direktschaden zufügen?

  5. trischai meint:

    Diese Pool-Variante schnall ich nicht. Warum die Kodamas Reach Klausel? Das Karten wie Spawnwrithe gegen Guido nicht triggern versteh ich auch nicht. Auch hat man doch nur ein kreatives Lebenumverteilen. Am Ende stehen dann 3 Drawsteps + 3 Manapools gegen je 2. Das kann niemals fair sein. Auch können Spieler die erste Phase extrem gut „metagamen“. Da das 2er Team kaum Einreize bietet, kann man die erste Phase nur dafür nutzen seine Boardposition aufzubauen. 2-3 Kontrolldecks, die erstmal 4-5 Runden unbehelligt aufbauen können, sind danach von einem Team in Unterzahl kaum noch zu besiegen.

    Allerdings könnte die Variante interessant werden mit Archenemy Karten. Vorallem wenn man es schafft, dass von Beginn an eine aktive Spielweise belohnt wird.

  6. pes meint:

    @Guido: Kodama’s Reach: „Search your library for up to two basic land cards, reveal those cards, and put one onto the battlefield tapped and the other into your hand. Then shuffle your library.“ Wenn der Herr Guido keine Bibliothek hat und auch keine Länder spielen muss, weil er eh nur Kodama’s Reach (von irgendwoher) castet/wirkt, und er sowieso nur dazu da ist, dass er seine Lebenspunkte abgibt, damit eine Team-Bildung stattfinden kann. Wenn das alles so ist, ja warum castet/wirkt er überhaupt diesen Spruch?

    @Varianten: Ich würde gerne mal diese Variante spielen, in der man in sein Deck teure (von den Manakosten her) Karten kloppt und keine Länder (abgesehen vielleicht von Utilities) und dann jeder Spieler pro Zug nur einen Spruch spielen darf, diesen aber für umsonst. Da gibt es auch Beschränkungen, dass man z.B. keinen Feuerball spielen darf, aber das Spielprinzip klingt ganz lustig, da man mal die Karten von der anderen Seite der Manakosten her zu sehen bekommt. 🙂

  7. atog28 meint:

    @Guido: Kodama’s Reach ist doch eine gute Karte. Dünnt die Bibliothek aus und sorgt für extra Länder. Ich würde die auch gerne in jedem Zug spielen.

    @Varianten: dazu braucht man aber noch extra Regeln, denn wenn man das limitierende Manasystem raus nimmt, muss man es durch andere Limitationen ersetzen, oder man hat schneller ein degeneriertes Format, als man Warp World sagen kann. Klingt für mich aber grundsätzlich interessant.

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