Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Gedanken zu den Gilden (und Prerelease)

Teardrop

Hallihallo,

das Prerelease stand an. Und natürlich haben wir teilgenommen. Dieses mal nicht im Spielecafe der Spielspirale, sondern im in der Nähe befindlichen Begegnungszentrum der Seniorenresidenz. Nette Location, Platz für 50 Leute, die auch alle da waren. Ich habe lange nicht mehr auf einer so großen Veranstaltung gespielt, sehr nett muss man sagen. Es gab am Ende 5 Runden, weil bei uns sowieso keine Preise vergeben werden, sondern jeder, so wie Wizards das vorgibt, zwei Booster bekommt. Ein paar Goodies werden dann verlost.

Mein Deck sah so aus:

Die Spiele waren toll. Ich konnte tatsächlich in den meisten Fällen durch Mühlen gewinnen, insgesamt kam ein 4-1 dabei heraus. Zur Gilde werde ich im Anschluss noch was sagen, aber sie ist, soviel jetzt schon einmal, nicht gut durchdacht.
Am besten waren die Spiele gegen Orzhov, weil da mein Fürst der Leere tatsächlich mal zuhauen konnte, und am Ende durch dem Milleffekt gewann, Orzhov-Magier überleben einfach lang genug. Alle anderen fallen ja bei 7/7 direkt tot um.
Die Removal sind übrigens alle klasse, besonders natürlich das Spektakel. Damit kann man einen Unsinn treiben! Witziger Nebeneffekt: Es haben Dimir-Magier gegen genau dieses Removal verloren, weil Orzhov-Spieler es eben auch spielen, und die Scheußlichkeit abgeschossen haben, nachdem diese auf 23/23 angewachsen war. Das Erzwungenes Geständnis trifft auch zuverlässig mal 2 Kreaturen, zumindest im Schnitt, und der Seelenfreikauf ist unglaublich gut. Ich meine, sicher, wichtige Kreaturen kann man damit nicht klauen. Aber man kann das sehr schön als Tempokarte spielen. Denn entweder nimmt man dem Gegner alles Tempo raus, oder er zahlt. Und dann ist es der vier-Karten-Swing. Spiele mit der Karte habe ich immer alle gewonnen. Am besten die Situation, in der mein Gegner nicht verstanden hat, was ein Sac.-Outlet bedeutet. Er zahlt, ich opfere, und er hat nichts! Muhahaha.

Meine Frau hatte ein extrem feistes Boros-Deck, so mit 3. Runde Angriff mit Bataillon und so. Sie hat zwar zwei Runden wegen Mittagspause ausgesetzt, am Ende stand sie aber 2-2-1. Ich habe abends, auf dem Küchentisch, auch noch ordentlich den Hintern versohlt bekommen, da ich gegen sie einfach immer eine Runde zu langsam stabilisieren konnte. Sie hatte einfach ein noch schnelleres Deck als meine Boros-Gegner vom eigentlichen Prerelease.


Als zweites, eigentliches Thema des Blogs. Wir reden über Gildenmechaniken:

The Boros Legion
Alt: Radiance
Neu: Bataillon

Die alte Mechanik war einfach egal. Es gab eine Karte, Bathe in Light, die überhaupt nur gespielt wurde, und auch in den Casualformaten hat diese Fähigkeit nur wenig Eindruck hinterlassen. Viel eindrücklicher war das R/W-Thema des Lifegain und Schadens, miteinander verknüpft. Bestes Beispiel und quasi eine Ikone von Ravnica: Lightning Helix. Dazu diverse Engel, die vor allem für Leben geben und Haste da waren. Insgesamt war Boros beliebt, und es gab ja auch ein sehr gutes und aggressives Deck dazu, das im Constructed gespielt wurde. Aber die Mechanik war einfach egal.
Nicht so Bataillon. Wo Radiance im Limited auch nur selten was machte, ist das hier völlig anders. Wie gut die Fähigkeit in den Standardformaten sein wird, kann ich noch nicht abschätzen, wahrscheinlich ist drei einer zu viel um zuverlässig zu funktionieren. Im Casual wird man damit zu tun bekommen, und im Limited ist die Fähigkeit super relevant. Wenn der Borosmann sein Bataillon online kriegt, dann wird es auf der anderen Seite sehr finster. Oder hell erleuchtet, wie man das sehen möchte. Der Helix-Engel ist dann fast unbesiegbar, und der Medic…

Insgesamt finde ich Bataillon klar besser, und es ist ein durchaus interessante Mechanik, da sie deutlichen Einfluss auf den Spielfluss hat. Man muss Removal anders spielen, und es passt insgesamt besser zur Gilde.


The Golgari Swarm
Alt: Dredge
Neu: Scavenge

Oh weh! Da ist sie gleich, die meist zitierte und zugleich meist gehasste Mechanik, wenn es um Ravnica geht. Eigentlich kein Problem. Im Limited nervig, aber man konnte den Gegner auch bei zu agressivem Dredgen ausbremsen und die Spiele gewinnen durch millen. War ja damals tatsächlich auch ein Thema als mögliches Deck. Aber im Constructed, vor allem in den Eternalformaten, ist das Deck halt eine Plage. Hauptsächlich durch verrückte Karten aus anderen Editionen (Bridge from Below zum Beispiel), aber im Casual ist das damit ziemlich tot.
Die neue Mechanik ist deutlich schwächer, im Limited durchaus eine ernsthafte Bedrohung (da mehr Bonus als eigentliche Karte) und macht auch Spaß. Aber im Constructed ist der Effekt wahrscheinlich einfach nicht gut genug, damit selbst Karten wie Deadbridge Golliath spielbar werden.
Schöne an dieser Gilde finde ich, dass die Mechaniken so gut zusammenspielen. Man kann Karten aus beiden Sets zusammenmischen und bekommt einen funktionierenden Haufen. Sicherlich ist das auch bei anderen Gilden wie Selesnya nicht völlig abwegig, aber so gut wie bei Golgari klappt es sonst nirgends.


The Selesnya Conclave
Alt: Convoke
Neu: Populate

Die alte Mechanik war besonders im Limited relevant, die neue auch. Beide Mechaniken haben sich in den Turnierformaten nicht so durchgesetzt, und bei Populate bin ich mir ziemlich sicher, dass da auch nichts mehr kommen wird. Mechaniken, die vom Vorhandensein möglichst vieler Kreaturen abhängig sind, setzen sich im Constructed normalerweise nicht durch, da es da zu viele gute Antworten gibt.
Im Casual gibt es viele bessere Möglichkeiten, um an viele Tokens zu kommen, Populate ist da eher keine Wahl, die ich treffen würde. Convoke kommt durchaus mal vor, als Combat-Trick oder zur Beschleunigung, Eldrazi-Spawns sind zum Convoken einfach super geeignet. Insgesamt sind die beiden Fähigkeiten passabel miteinander kombinierbar, aber beide nicht wirklich aufregend. Mir gefällt von Selesnya die Lifegain-Komponente insgesamt besser, die durch die Kreaturen und den Gildenchef (Trostani, Selesnya’s Voice) ja auch sehr gut transportiert wird. Und auf dem Trostani kann man dann Populate auch mal mitbenutzen, wenn sonst gerade nix zu tun ist.


House Dimir
Alt: Transmute
Neu: Cipher

Die alte Fähigkeit wurde weitreichend eingesetzt, denn sie fand sich auf verschiedenen brauchbaren Karten, zum Beispiel einem Counterspell (Muddle the Mixture) und einer guten Mauer (Drift of Phantasms). Später kam mit Tolaria West ein lustiges Land dazu. Tutoren sind immer stark, und obwohl die Fähigkeit im Limited manchmal schwer einzusetzen war, in den Constructed-Formaten und insbesondere im Casual werden die Karten gerne und viel eingesetzt. Die Fähigkeit ist recht gut balanciert, und die Karten sind meistens gerade gut genug, um auch mal für ihren eigentlich Text benutzt zu werden.
Cipher hingegen hat mir im Limited schon nicht gefallen. Sicherlich ist das in den richtigen Situationen keine schlechte Fähigkeit. Einige der Karten könnten sogar richtig stark sein. Aber ich halte dieses gezwungene Angreifen für zu situativ und man ist zu sehr von verschiedenen Faktoren abhängig, damit überhaupt etwas Gutes passiert. Ich sehe da auch und vor allem im Constructed schwarz. Abgesehen davon funktioniert die andere Mechanik von Dimir, das Mühlen, viel besser und genau da kann man maximal zwei der Cipherkarten überhaupt gebrauchen. Allerdings sind diese Decks eher passiv aufgebaut und können meist nicht profitabel attackieren. Damit steht fest: Die Fähigkeit ist Mist. Und mit der alten passt sie obendrein auch nicht gut zusammen.


The Orzhov Syndicate
Alt: Haunt
Neu: Extort

Was Haunt genau macht, ist bis heute nicht klar und erfordert ein dreijähriges Studium der Comprehensive Rules. Nein, Spaß beiseite, man machte eine Kreatur oder einen Spruch, der hatte einen Effekt. Und dann pappte man den Spruch quasi an eine neue Kreatur, und wenn die starb, dann kam der Effekt nochmal. Wie Cipher, nur anders. Und damals noch sehr umständlich auf den Karten ausgedrückt. Im Prinzip war die Fähigkeit im Limited ganz ok, man hat immer mal wieder Value aus den Karten rausholen können. Da es aber damals recht viel Removal gab, starben oft schon die Viecher, die man gerade haunten wollte. Naja.
Im Constructed machte die Fähigkeit damals wenig her, heute wäre sie sicherlich besser, da auch mehr Kreaturen gespielt werden. Aber die Haunt-Karten zeichneten sich eben auch nicht durch Manaeffizienz aus. Im Casual kommt die Fähigkeit tatsächlich mal vor, aber nur in sehr speziellen Decks.
Extort dagegen gefällt mir schon mal gar nicht. Versteht mich nicht falsch, die Fähigkeit im Limited ist super. Damit gewinnt man Spiele. Mein Problem ist eher, dass da grundlegende Funktionen von Magic umgangen werden. Lifeswing erfordert normalerweise Angriffe oder das Ausgeben von Karten, beides ist hier nicht der Fall, häufig wird beim Extorten noch ein Blocker generiert. Insofern sind diese Decks aggressiv ausgelegt, machen dauernd irgendwelchen Schaden und spielen sich wie Aggrodecks, der Aggroteil läuft aber über die Manaausgaben, man muss nur die Kurve richtig zocken, schon läuft es rund. Irgendwann kriegt man Inevitability und man gewinnt das Spiel. Mir gefällt die Fähigkeit deshalb nicht. Ich mag es nicht, wenn im Limited einer der Spieler nur sein eigenes Spiel spielt.
In den Constructedformaten wird es möglicherweise gespielt werden, ich habe aber meine Zweifel, es schaut doch recht langsam aus. Im Casual vielleicht, aber es gibt einfach nur wenige Karten davon, insofern bauen sich Decks auch irgendwie selbst, was ja langweilig ist.


The Izzet League
Alt: Replicate
Neu: Overload

Mmhtja. Irgendwie sind die Fähigkeiten ziemlich gleich. Replicate war recht teuer und wurde deshalb (Constructed) außer auf dem Kartenzieher selten genutzt, im Limited war es ok. Overload ist quasi Replicate – fixed. Man zahlt mehr, dafür verändert sich diesmal der Spruch und die Kosten sind fix. Am Ende zahlt man aber für mehr Effekt mehr Mana. Overload ist insgesamt, auch wegen der Karten, auf denen es gedruckt wurde (Mizzium Mortars, Blustersquall, Cyclonic Rift) deutlich stärker. Auch hier haben wir wieder eine Fähigkeit, die gemeinsam irgendwie funktioniert, aber echte Synergien sind es nicht.
Overload wird allerdings in den Constructedformaten eine deutliche Berechtigung finden, und gerade im Casual sehe ich da ein weites Feld an Anwendungen. Schließlich will man da gerne mal viel Mana ausgeben und dann möglichst alles treffen, und einseitige Effekte sind ja immer schön unfair und damit auch Multiplayer geeignet. 🙂


The Gruul Clans
Alt: Bloodthirst
Neu: Bloodrush

Die alte Fähigkeit gab es mittlerweile in zwei großen Sets, und jedes Mal war sie im limited irgendwie Formatdefinierend. Sowohl in Guildpact als auch in M12 war man einfach sehr weit hinten, wenn der Gegner die ersten Klöpse mit Extramarken legen konnte, man hatte dann ja auch schon Schaden erhalten. Ein netter Skilltest war immer, ob man den Brandspruch tatsächlich zum Triggern benutzt, oder es lieber ignoriert. Ansonsten war die Fähigkeit recht stark. In den Constructedformaten kam sie oft vor, die meisten aggressiven Decks aus den jeweiligen Formaten hatten Karten drin, sei es Scab-Clan Mauler oder Stormblood Berserker. Im Casual ist die Fähigkeit spielbar, wird aber eher so nebenbei mitgenommen, denn auch hier ist es wieder weniger multiplayertauglich, weil aggressiv. Allerdings lässt sich im Multiplayer der Trigger leichter erreichen.
Bloodrush hingegen ist in allen Formaten gut, aber nicht herausragend. Im Limited, mit dem richtigen Drafter, imho die beste Strategie. Aber die Kurve muss wirklich stimmen, sonst fällt man auf die Nase. Im Constructed werden sich sicherlich einzelne Karten anbieten, die dann auch gespielt werden, denn es gibt ein paar billige Varianten. Wie gut die dann am Ende sind, muss sich zeigen, ich denke am ehesten die Common (Slaughterhorn) wird was können. Im Casual wird es wohl häufiger zu Überraschungen kommen, da müssen sich die Karten allerdings mit anderen Flashkreaturen messen lasen, und ich bin mir ziemlich sicher, wer da besser abschneidet (Briarhorn).


The Azorius Senate
Alt: Forecast
Neu: Detain

Hier haben wir erneut eine Fähigkeit, von der heute kaum einer mehr spricht. Wirklich kompliziert umgesetzt, und am Ende recht unbrauchbar. Im Limited eigentlich nie eingesetzt, weil die Effekte häufig zu marginal für ihre Kosten waren, und man die Karten doch eher direkt ausgespielt hat. Im Constructed kam die Fähigkeit auch nicht vor. Moment: Es gab da mal so ein Deck, das irgendwie nur in Deutschland bekannt wurde, was mit Proclamation of Rebirth und Martyr of Sands funktionierte, die Liste wurde, glaube ich, als Ashraf -Control bekannt. Super nerviges Deck, kaum zu besiegen, weil es sich eben auch nicht an die gängigen Regeln des Spieles hielt. Ansonsten sind die Karten alle eher nicht zu gebrauchen, auch im Casual nicht. Die Effekte sind einfach nicht gut genug.
Detain ist da anders. Im Limited schon eine der besseren Fähigkeiten, wenn man im Draft die richtigen Karten zusammen kriegt. Da es sich um einen einmaligen Effekt handelt, bringt er halt nichts, wenn man hinten liegt. Gut ist das nur in wirklich aggressiven Decks, die schnell mit dem Gegner fertig sind. Hier liegt auch das Problem: Da man Detain mit bezahlt, ist kaum eine der Karten Constructed-tauglich, da Detain einfach teuer berechnet wird. Dadurch sind die Kreaturen am Ende für ihre Manakosten zu ineffizient, weshalb der einmalige Effekt nicht ausreicht, ihr Spielen zu rechtfertigen. Und im Casual eignen sich die Karten auch nur für aggressive Duelldecks, aber genau das braucht man dort eben nicht.
Insgesamt handelt es sich hier um die Gilde mit den am wenigsten allgemein tauglichen Fähigkeiten. Dafür sind einzelne Karten dieser Gilde im Constructed besonders prägend. Witzig irgendwie.


The Cult of Rakdos
Alt: Hellbent
Neu: Unleash

Ich mag Hellbent. Nicht unbedingt auf den Karten von damals. Demonfire war zwar gut, und in dem Format auch notwendig, um die Kontrolldecks in Schach zu halten. Aber am besten gefällt mir immer noch die Karte, die nicht in Dissension war: Gathan Raiders. Die sind nämlich wirklich klasse und eine Anwendung der Fähigkeit auch außerhalb des damaligen Turniergeschehens. Diese Karte wird tatsächlich im Casual gezockt, und hat da auch wirklich Einfluss, zumindest im passenden Deck. Insofern hat die Fähigkeit, die vor allem tauglich war im Limited, in der Zeit überdauern können.
Unleash hingegen… Formatdefinierend im Limited, denn dort waren die Entscheidungen mit am spannendsten, und auch wirklich spielentscheidend. Einige Karten sind auch in Turnierformaten relevant, hier vor allem der Rakdos Cackler. Da es sich bei Unleash auch um eine aggressive Fähigkeit für Duelle handelt, ist auch hier die Anwendung im Limited relativ begrenzt, und dadurch ist diese Fähigkeit nach ihrem Ausscheiden aus dem aktuellen Standard sicherlich schnell wieder von den Spieltischen verschwunden. Schade drum. Insgesamt fand ich die Idee, solche Entscheidungen zu fordern, sehr schön. Könnten sie öfter bringen.


The Simic Combine
Alt: Graft
Neu: Evolve

Wunderbare Fähigkeiten, alle beide. Graft wird heute noch gespielt, weil einige der Karten richtig stark sind. In den Turnierformaten nie groß, es gab einige Aggrodecks die den Plaxcaster Frogling versucht haben, aber sonst war da wenig los. Im Limited war Graft richtig gut. Aber vor allem Casualspieler lieben es, Marken zu verteilen, ich habe selbst ein Deck, dass sich genau darum dreht und gerne viele Graftkarten benutzt. Die meiner Meinung nach beste ist aber auch wieder nicht aus dem alten Set: Llanowar Reborn.
Evolve ist prinzipiell ähnlich. Die Kreaturen wachsen, wenn andere ins Spiel kommen. Der Unterschied: Die Anzahl der Marken steigt tatsächlich, was dazu führt, dass man tatsächlich mit einzelnen Karten die Marken auch nutzen kann. Das wird möglicherweise in Constructed-Turnier-Formaten egal sein, aber im Limited ist die Fähigkeit richtig gut, glaube ich.
Am besten sind die Fähigkeiten aber genau dann, wenn sie im Casual kombiniert werden. Da wird dann ganz schnell aus ein paar Kleinen eine Horde Riesenkreaturen, und Graft sorgt dann auch dafür, dass Evolve regelmäßig triggert (denke ich…). Dazu diverse Möglichkeiten, Marken billig in neue Karten zu verwandeln, und ab geht’s. Vielleicht ist es am Ende sogar ein bisschen zu viel des Guten, man wird sehen. Die Markendecks waren ja bisher schon recht voll mit Graft und Proliferate und Forgotten Ancient.


Conclusio:
Insgesamt kommt Ravnica alt gar nicht so gut weg in diesen Vergleichen. Wir erinnern uns einfach gerne an die Limitedumgebung und die vielen Möglichkeiten, die es damals auszuprobieren gab. Dazu viele ikonische Karten und eben Dredge, dass einfach über allem steht. Dazu die Länder, die ja nun auch wiedergekommen sind. Insgesamt denke ich, sind die neuen Fähigkeiten viel besser balanciert, und insgesamt, abgesehen davon, dass sie häufig aggressiv und für Duelle gemacht sind, auch einfach stärker. Und das Gefühl, wieder zu Hause zu sein, kommt ja nun noch dazu, es fühlt sich eben an wie ein Treffen mit alten Bekannten, die sich zwar über die Jahre etwas verändert haben, aber am Ende noch die gleichen netten Typen sind.
Am besten weg kommen am Ende Selesnya, Golgari und Simic, denn dort sind beide Fähigkeiten irgendwie spielbar und werden auch noch in Zukunft eine Berechtigung haben. Alle anderen Fähigkeiten werden irgendwann wieder verschwinden, denke ich. Zumindest würde ich nie versuchen, ein Deck im Casual um sie herum zu bauen. Ihr könnt mir da sicherlich anderes berichten, aber über Geschmack lässt sich ja nicht streiten.

Bis Denn dann, Euer Teardrop.


11 Kommentare

  1. Jashin meint:

    Irgendwie interessant, dass bei dir die grünen Gilden am besten wegkommen – Blutdurst hältst du ja auch nicht für schlecht…

  2. Teardrop meint:

    @Jashin:
    Da kann ich aber nichts dafür, die Fähigkeiten sind enfach insgesamt interessanter.
    Oder, wenn Du da anderer Meinung bist: Wie siehst Du es denn? Irgendwas von mir zu schlecht bewertet?

  3. atog28 meint:

    Das Spektakel ist auch nur im Limited so gut, weil die Einschränkung (nonartifact) quasi keine ist.

    Cipher finde ich besser als du es beschreibst, was aber auch nur für die Karten zutrifft, die nicht deutlich zu teuer sind. Immerhin sind Stolen Identity, Last Thoughts und Call of the Nightwing spielbar. Du greifst mich mit einem Drachen an, ich blocke nicht, dann mache ich ein Token von dem Drachen, greife mit meinem Bird* an, mache noch ein Token von dem Drachen – das geht schon in die richtige Richtung.
    Und dass Transmute spielbar ist, hat das eine oder andere Turnierdeck schon gezeigt. Posterchild ist Drift of Phantasm.

    Bloodthirst ist mir immer als egal vorgekommen, bei Bloodrush gibt die Channelcost an, wie egal die Fähigkeit wird. Am besten ist da bestimmt die Snake, die für G deathtouch und +1/2 geben kann. Oder aggressiv der RG mit trample. Geht nur auf angreifende Kreaturen, daher ist die Fähigkeit schon schiss. Oder anders gesagt: instant-Removal kann man sich dann für vor dem Kampf aufsparen. 😉

    Hellbent hatte einfach das Problem, dass man nie ohne Handkarten spielen will. Wenn man das sollen muss, fehlte dafür die Unterstützung, dass man nicht die Taktik aufgab. RB sehe ich nicht als so mindless an wie z.B. RG. Da hätte man schon was mit Scry oder Madness machen können, aber in den angrenzenden Sets damals war da nix und die Fähigkeit entsprechend schlecht.

    Ja, viele der alten Fähigkeiten waren nicht so gut durchdacht. Alleine Extort sieht um Meilen besser aus als Haunt (aber Haunt verliert strenggenommen auch gegen Banding oder Rampage). Trotzdem möchte ich mehr recycelte Fähigkeiten in den Serien und nicnt immer zwei/drei neue.
    Die neuen Fähigkeiten passen meiner Meinung nach gut zu der jeweiligen Aussage der Farbkombination. Bei UB hätte ich zwar etwas mühlendes erwartet, aber was solls.

    Bei Populate sagst du oben, dass du es nicht magst und im Fazit ist es eine der am besten wegkommenden Gilden, das ist seltsam.

    Bei den Links hätte ich ja die Kartensuche gesetzt.

    *EDIT: Es gibt im Moment 156 Birds, die beim Angreifen Schaden machen. Die meine ich. Oder Feen. Oder ganz einfach eben MdCh, der alte Ninja Bird!

  4. Teardrop meint:

    @Atog:
    Populate nicht mögen, aber zugeben, dass es nicht so schlecht ist, sind zwei verscheidene Dinge. Im Limited ist es halt dominierend.

    Mit Birds angreifen bringt bei Cipher übrigens nix…

  5. Mario Haßler meint:

    @atog28: Also bei „Last Thoughts“ kam mir gleich die „Neugier (Curiosity)“ in den Sinn. Die kann zwar zerstört werden, kostet aber nur ein Viertel an Mana und gilt für jede Art von Schaden. Damit war „Last Thoughts“ für mich schon wieder abgehakt.

  6. atog28 meint:

    Stimmt. Die eine Karte Unterschied rettet Last Thoughts auch nicht mehr, dafür ist sie einfach zu teuer. Neugier (im Multiplayer variabler und im Pinger-Deck sinnvoller) hatte ich voll vergessen.

    So gesehen hätte der Spruch grün sein sollen.

  7. endijian meint:

    Ich weiß nicht… das gatecrash-prerelease hat mir nicht gefallen. Zu viele zu gute Decks mit zu vielen „multiples“ unterwegs. Vielleicht ist es auch nur meine Paranoia gepaart mit der natürlichen Varianz der Booster. (Vielleicht bin ich auch nur pissig, weil mein Pool nicht so heiss war.)

    Aber dadurch, dass man sich vor dem Turnier auf eine Farbkombi festlegen kann, wird cheaten durch einen Sideboardtausch zu einfach. Zumal man sich auch noch auf Gilden ohne Ãœberschneidungen verabreden kann (z.b. gruul/orzhov). Das hat mich schon bei RTR gestört. Aber bei GC war es noch … verdächtiger.

  8. Teardrop meint:

    @Endijian:
    Aber normales Sealed ist mit dem Gildensystem eben auch nicht so einfach, da werden die meisten Decks wirklich wackelig und es ist noch mehr vom Glück abhängig.

  9. endijian meint:

    ja, stimmt. es ist auch weniger das Gildensystem, das mich stört. Das ist eigentlich ganz witzig. Es werden einfach auf Prereleases überhaupt keine Vorkehrungen gegen Betrüger mehr getroffen. Und gerade dieses mal war es besonders einfach zu betrügen.

    Eine gute Lösung ist mir aber auch nicht eingefallen. Das ewige Listen schreiben früher war auch kein Zustand.

  10. Teardrop meint:

    Naja, auf den Prereleases geht es ja um genau gar nichts mehr, zumindest wenn es nach WotC geht. Unser Orga hält sich da dran: Jeder kriegt 2 Booster, alles andere wird zufällig verteilt, es kommt einfach gar nicht mehr darauf an, wer gewinnt.

    Insofern kann man komische Decks ausprobieren und wenn einer betrügt, ist mir das recht wurscht. Ist halt alles eine lockere Veranstaltung.

    Früher habe ich mich da auch dran gestört, da habe ich auch noch aufs Listenschreiben bestanden, wobei das in Freiburg zum Beispiel auch verpöhnt war.

  11. endijian meint:

    Jo, mir ist der Spaß an „komische Sachen probieren“ halt vergangen, als ich mal wieder gegen den Typen ran musste, der ‚zufälligerweise‘ 3 mugging und 3 ground assault aufgemacht hat. Aber vielleicht ist das wirklich nur paranoia+varianz…

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