Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

Couchmagic

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Hanseatische Schafminen

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Willkommen zurück in einer weiteren Installation des Artefaktfressers. Nicht beissen, „fressen“ ist es. Bevor ich zum eigentlichen Thema komme (es wird sich wieder um Brettspiele drehen), noch ein oder zwei Nebenbemerkungen zu Magic.

Seit heute gibt es keine Promokarten mehr. So what. Damit fühle ich mich besser, Turniere nicht mehr zu sanktionieren und mal ehrlich: das ist ein ganz dummer Schritt. Die Sanktionierung war ein Luxus, den Wizards bisher hatte, in etwa zu wissen, was da draussen gespielt wird. Es ist nicht so, dass die Promokarten eine reine Werbeaktion war, denn die Erhebung dieser Spieldaten liess sich damit bezahlen. Will nun offensichtlich niemand mehr wissen. Ich werde nun nicht sagen, dass ist das Anfang vom Ende, denn das überlasse ich anderen, denen ich dann zunicken kann.

Dann verlinke ich noch Clever Quotient für die cleveren Karten, die man mal spielen kann. Benny Smith hat einige interessante Ideen. Ist was für einen späteren Artikel…

Blöd, dass mein Blog „Couchmagic“ heisst, denn mit Magic beschäftige ich mich ja auch nur noch ab und zu, wenn man meine letzten Einträge so sieht. Mich ärgert es beinahe, dass mich der Titel immer wieder dazu hinzieht, aber ich bin nicht Sklave der von mir selbst ursprünglich geschaffenen Formulierung: ich schreibe auch einfach mal etwas anderes, und heute geht es also wieder um Brettspiele.

Gestern (oder wann auch immer, aber es ist immer „gestern“ wenn ich was schreibe – Affen, die sich mit Menschen verständigen können, benutzen auch immer das Wort „gestern“ wenn sie Vergangenheit meinen) war es wieder so weit. Wir hatten eine Spielerunde mit Eric, den ich schon sehr lange nicht mehr gesehen und mit dem ich noch länger einen Spieletermin absprechen wollte. Das passiert nun hoffentlich regelmässiger.

Hansa Teutonica
Beim ersten Spiel gab es Vorschusslorbeeren und wenig Zufallselemente. Ein Handelsspiel ohne Geld. Jeder Spieler hat ein Tableau, dass die eigenen Entwicklungsstufen anzeigt. Diese bildet man während des Spiels unterschiedlich voneinander aus. Auf dem gemeinsamen Spielplan gibt es die Städte des nördlichen Deutschlands zur Zeit der Hanse. Zwischen den Städten gibt es Handelsrouten von zwei bis vier Stationen. Jeder Spieler hat Händler in Form kleiner Holzwürfel sowie einen Grosshändler als runde Scheibe.

Als Aktion kann man während seines Zuges einen Händler (oder Grosshändler) auf eine der Handelsrouten stellen. Eine andere Aktion erlaubt, eine komplett mit eigenen Händlern etablierte Handelsstrecke zu werten. Dabei bekommen die Spieler, die im „Besitz“ der verbundenen Städte sind, jeweils einen Siegpunkt. Dann darf man eine der Städte in Besitz nehmen (Handelsposten, d.h. einen der verbauten Händler in die Stadt stellen). Limitiert wird dies durch die Farbe in der Stadt, die man zunächst auf dem eigenen Tableau erforschen muss – nur die weissen Felder hat man von Anfang an zur Verfügung.

Weiterentwicklungen auf dem Tableau erfolgen durch spezielle Städte. Die Farbe lässt sich z.B. in Stade weiterentwickeln, wenn man keinen Handelsposten dort errichten will – man nimmt den limitierenden Holzwürfel vom Brett in den eigenen Vorrat wo er dann ein Händler wird und die Funktion auf dem eigenen Tableau freischaltet. So funktioniert auch das Freischalten der anderen Bereiche: mehr Aktionen pro Zug, mehr Händler aus dem verbrauchten Bereich in den Vorrat zurückholen, mehr Punkte am Spielende für ein Netzwerk von Städten, mehr Händler verschieben auf dem Spielfeld.

Verschieben? Genau – man darf als Aktion auch Händler auf dem Spielfeld verschieben, am Anfang zwei pro Aktion. Damit lassen sich die Strecken schneller füllen als mit dem Einsetzen der Händler. Wenn beim Einsetzen eine fremde Farbe im Weg ist, kann man sie mit einem (Grosshändler: zwei) zusätzlichen Händler rauswerfen, den man in den verbrauchten Vorrat legt (wohin auch die Händler kommen, wenn eine Strecke gewertet wurde).

Schliesslich gibt es noch Spezialplättchen, bei Spielende auch Siegpunkte wert und zwischenzeitlich erlauben sie Sonderaktionen. Das einzige Glückselement im Spiel und etwas ausgleichender Faktor. Man bekommt sie, wenn man bestimmte Strecken baut und davon sind immer drei im Spiel (man setzt eins, wenn man fertig ist, nachdem man eins erhalten hat).

Beim ersten Spielen habe ich das vielleicht noch nicht richtig verstanden. Vielleicht habe ich zu wenig rausgeworfen, aber Eric zog direkt am Anfang mit zusätzlichen Aktionen los. Die anderen Funktionen (ich wollte mehr auf ein Netzwerk von Städten ausrichten) ergaben aber nicht so viele Möglichkeiten, das auszugleichen. Ela hatte an den wichtigen Positionen Handelsposten errichtet, wobei wichtig die Städte waren, bei denen man Fortschritte erwerben kann. Ich versuchte das auch, aber meine Stadt (die Farbe) war nicht so beliebt. Schliesslich ging es nicht so sehr darum, die Städte zu bauen, wie einfach alle Würfel vom eigenen Tableau zu räumen. Dann war das Spiel schon vorbei – nach Erics Aussage etwas zu früh, weil Ela sich so clever positioniert hatte, und ich hatte den Eindruck, dass ein grosser Teil des Spielplans unnötig wäre, wenn man die Städte tatsächlich nicht verbinden müsste.

Aus meiner Sicht witziges Detail, dass ich mich darüber so aufregte, wie ich es sonst nur dann von mir kenne, wenn ich ungerechtfertigt beim Magicspielen schimpfe, wenn irgendwas nicht so auskommt, wie erwartet. Ich will das nochmal testen, aber ich glaube, dass die Schwäche tatsächlich in einer Unbalanciertheit liegt, die zugunsten dem „Würfel vom Tableau“-Weg das Einsetzen der Händler irrelevant werden lässt.

Die Minen von Zavandor
Ein gehyptes Spiel der Messe. Ich habe überall Leute gesehen, die es in den Plastiktüten hatten und geredet wurde auch oft darüber. Wir haben schon das „Szepter von Zavandor“ im Schrank (und leider kaum gespielt) so dass ich zunächst vorsichtig war, was das mit Zavandor jetzt sagen soll. Wie sich herausstellte: gut so, denn die Minen haben mit dem Szepter nichts gemeinsam.

Der Spielplan ist in zwei Bereiche untergliedert. Im einen bewegt sich der König der Zwerge, dessen Regentschaft endet und von einem der mitspielenden Bewerber abgelöst werden soll. Bei (fast) jedem Schritt hat der König zwei Möglichkeiten, wohin er gesteuert werden kann und kann einen kürzeren oder längeren Weg gehen. Es ist so konstruiert, dass das Spiel zwischen zehn und zwölf Zügen dauert, denn wenn er die Schatzkammer erreicht hat, ist das Spiel zu Ende.

Auf dem anderen Teil des Spielplans sind vier Minen (rot, weiss, grün, blau) und in diesen werden die aktuell zur Versteigerung stehenden Karten angezeigt. Man sieht auch die kommenden zwei Karten. Will man eine Karte ersteigern, muss man mehr bieten als alle Mitspieler (Startspielerstein ist Tiebreaker) und mehr als drei Edelsteine der jeweiligen Farbe, um eine Karte zu bekommen. Man kann stattdessen auch einen Siegpunkt nehmen. Überbietet man eine Farbe (beispielsweise neun blaue) gibt es noch eine Stufe, bei der man vier Siegpunkte extra bekommt (also die Karte und vier Punkte oder nur fünf Punkte).

Die Edelsteine, um bei der Auktion dabei zu sein, bekommt man aus dem ründlichen Einkommen, das zu Beginn aus zwei Karten der Holzlorenmine besteht. Dies kann man danach noch handeln (wobei wir nur mit der Bank 2:1 tauschten um das Spiel zu beschleunigen). In dieser sind viele blaue, einige grüne und wenig weisse Edelsteine (erkennbar auf der Rückseite der Karte). In vier weiteren Einkommensarten sind mehr grüne, mehr weisse und mehr rote Edelsteine zu erwarten. Was man tatsächlich bekommt, ist aber zufällig. Dieses Einkommen bekommt man durch einige der enthaltenen Karten, wenn man sie aufgewertet hat.

Ersteigerte Karten und den eigenen Clan kann man aufwerten (jede Karte nur einmal pro Zug), meistens mit gewissen Edelsteinfarben, die man nicht aus den fehlgeschlagenen Geboten der Auktion ziehen darf, die man erst am Ende des Zugs zurückbekommt. Das erfordert eine gewisse Taktik bei den Geboten – auch die Position spielt eine Rolle.

Am Ende des Spiels geben drei Edelsteinkarten einen Siegpunkt, die Karten, die vollständig entwickelt wurden, geben Siegpunkte in Höhe der jeweiligen Karte. Obwohl das Spiel an Marion und mir im Wesentlichen vorbei gelaufen ist (Marion gewann fast keine Auktion und ich vergeudete meine Edelsteine am Anfang auf eine sinnlose Karte) fand ich das Verlieren hier lustiger, weil es insgesamt auch zügiger ging. Eric gewann natürlich erneut…

Glen Moore
Das unauffällige Spiel in der grünen Ravensburger-Schachtel macht optisch nicht so viel her. Auch nicht, wenn man es ausgepackt hat. Für mich aber das Highlight unseres Abends und es kam auf die „Vielleicht-mal-kaufen“-Liste.

Auf dem Spielplan liegen auf einer umlaufenden Reihe quadratische Plättchen unterschiedlicher Art. Mit dem Männchen der eigenen Farbe kann man, wenn man dran ist, eins davon nehmen und bauen. Wann ist man dran? Wenn man ganz hinten steht. Dann zieht man auf eins der Plättchen und legt es an das Startdorf, das jeder für sich hat, an. Dabei muss man einen Fluss beachten, der von Nord nach Süd läuft und eine Strasse, die von Ost nach West läuft. Strassenplättchen gehen nur an die Strasse und Flussplättchen nur an den Fluss. Ausserdem hat man ein Männchen im Dorf, und das gilt es beim Bauen auch zu beachten: nur in den acht umliegenden Feldern kann man überhaupt bauen.

Wenn man gebaut hat, aktiviert sich das Plättchen und alle umliegenden Plättchen (wieder das 3×3 Raster verwenden). Aktivieren heisst, dass die unten in der Mitte stehende Funktion ausgelöst wird. Auf einer Wiese mit einem weissen Schaf-Würfel wird dann ein Schaf produziert und ein weisser Würfel auf die Wiese gelegt (maximal drei können da liegen). Das Dorf produziert einen Bewegungspunkt, mit dem man das Männchen ziehen kann, wenn man will, um so neue Bauregionen zu erreichen.

Es gibt neben Schafen auch noch Kühe, Getreide, Holz und Stein als Rohstoffe, wovon Getreide sich dazu eignet, in einer Raffinerie zu Whiskey verarbeiten zu lassen. Diese Fässer bekommt man nicht als Rohstoff. Bekommt man keine Raffinerie ab, kann man auch Jahrmärkte erbauen, die unterschiedliche Rohstoffe zu Siegpunkten „verarbeiten“ oder Fleischereien, die nur Schafe oder Kühe brauchen.

Das Spiel hat drei Zeitalter, in denen der Nutzen und die Anforderung der Plättchen steigt. (Baukosten kann man auch über einen kleinen Markt bezahlen, wenn man die passenden Rohstoffe gerade nicht hat.) Wenn ein Zeitalter zu Ende ist, gibt es eine Zwischenwertung und am Ende des Spiels noch eine Abschlusswertung. Bei der Abschlusswertung werden insbesondere die Karten ausgewertet, die es bei speziellen Orten noch dazu gibt und die beispielsweise extra Siegpunkte für jedes grüne (d.h. Wald, Wiese, Weide) Feld geben. Oder für jedes gelbe (Getreidefeld, Raffinierie).

Bei den Zwischenwertungen werden drei Punkte geklärt: wer hat mehr Whiskey (ganz wichtig!), wer hat mehr Clanhäuptlinge und wer hat mehr spezielle Orte (diese Karten-Sache). Wer relativ gesehen am meisten hat (das, was der schlechteste Spieler hat wird von den Ergebnissen der anderen Spieler abgezogen) bringt auch am meisten Siegpunkte. Diese relative Wertung ist ein interessanter Twist, denn man kann in einer mittleren Position nichts gegen den besten Spieler machen – aber man kann ihn einholen.

Clanhäuptlinge bekommt man dadurch, wenn man Männchen aus den Dörfern mit einem Bewegungspunkt vom Spielplan entfernt und beiseite stellt. Dann kann man weniger bauen. Interessant ist auch das Setzen auf die Plättchen – nehme ich das, was ich haben will und bin vielleicht erst dann wieder dran, wenn acht andere Aktionen gemacht wurden – oder nehme ich einfach das nächste und bin dann schneller wieder dran? Wer am Spielende mehr Plättchen als der mit den wenigsten Plättchen hat, muss ausserdem noch 3 Siegpunkte abgeben pro mehr gebautes Plättchen.

Ich bekam bei dem Spiel keine Raffinerien, dafür aber viele Kühe, Schafe und Fleischereien und konnte mit Loch Ness auch ein beliebiges Plättchen aktivieren, was für einige Siegpunkte gut war. Am Ende gewann natürlich wieder Eric, der wenig gebaut hat, aber viele spezielle Orte und Chieftains sammelte. Marion und Ela (sie hatte zwei Raffinerien) produzierten fast schon zu viel Whiskey, wobei Ela es kompakter bauen konnte – Marion musste Strassenplättchen aneinander fügen, was lang gestreckt war und nicht so viel aktivieren lassen konnte.

Ascension
Eigentlich wollten wir auch noch eine Runde „7 Wonders“ einlegen, aber das Eintüten der Ascension-Karten hielt so lange auf. Die Kartenqualität hätte etwas schlechter sein können (beispielsweise Magic-mässig) dann könnte man sie auch besser eintüten. Die Karten waren so… hm… kennt noch jemand „Rage“? Von vor fünfzehn Jahren? 🙂

Die Regeln von Ascension sind schnell erklärt. Es ist Dominion, aber etwas anders. Jeder hat ein eigenes Deck mit zehn Karten. Acht Apprentice, die 1 Rune (Währung) wert sind, und zwei Militia, die 1 Kampfkraft (Power) haben. Wenn man dran ist, kann man beliebig kaufen und Monster verkloppen. Kaufen mit Runen und Verkloppen mit Power. Die so entfernte Karte ersetzt man aus einem ca. 100 Karten habendenden allgemeinen Zugstapel. Für 3 Runen kauft man immer einen Mythic (der 2 Runen wert ist) und für 2 Power kann man immer einen Kultisten vermöbeln, der dafür einen Siegpunkt hinterlässt. Diese Siegpunkte liegen als Vorrat im Spiel nach der Formel „30 + Spieler * 15“. Bei vier Spielern also 90 Punkte. Ist der Vorrat leer, endet das Spiel nach dem aktuellen Zug.

Gekaufte Karten gehen auf den Ablagestapel (und mischt man wieder rein, wenn man keine mehr ziehen kann), vermöbelte Monster gehen nach einem Einmaleffekt aus dem Spiel. Am Ende des eigenen Zugs schmeisst man die restlichen Karten der Hand weg und zieht fünf neue Karten, dann ist der nächste dran.

Also ähnlich wie Dominion, nur ohne Unterteilung in Kauf- und Aktionsphase und mit beliebig vielen Aktionen und Käufen. Ausserdem gibt es keine zehn Stapel, sondern sechs Karten und die füllen sich zufällig nach.

Obwohl ich Ascension auf der Messe gekauft hatte (von Brian Kibbler), fand ich es später zu ähnlich zu Dominion und liess es erst mal zu. Jetzt, da wir es zwei mal gespielt haben, finde ich es eigenständig genug. Man muss doch ganz anders denken als bei Dominion.
Was jedoch wirklich schrecklich ist, sind die Illustrationen. Da hätten sie besser mal einen Künstler dran gelassen, denn vieles sieht aus wie das, was man im Unterricht in der Schule gemalt hat. Proportionen stimmen nicht, die Bilder sind aussagelos, ohne grossen Wiedererkennungswert – mit guten Grafiken würde sich das Spiel einfacher vermarkten lassen.

Domionon: Blütezeit
Auch „gestern“, aber in einer anderen Spielerunde (hehe) spielten wir mit Bernd und Manfred Dominion. Dabei kam die Prosperity-Erweiterung mit fünf zufälligen Karten auf den Tisch, das Basisset lieferte die anderen fünf. Positiv war, dass die Basiskarten eher preiswert waren (Kapelle, Holzfäller, Kardinal, Geldwechsler, Bürokrat) denn die Blütezeit ist ja eher das Rise of the Eldrazi von Dominion. Der Bischof und Talisman waren eine gute Kombination und die zusätzlichen Siegpunkte aus dem Bischof brachten Manfred am Ende den Sieg (IIRC mit über 60 Punkten).

Der schwarze Freitag
Ich berichtete bisher nur im Rahmen der Messeberichte darüber (Bild). Eine knappe Woche später haben wir es dann gespielt (mit Teardrop nebst Gattin) und es bot sich ein Bild des Grauens. Das Spiel war total unbalanciert, ständig purzelten die Aktienkurse und waren nur mit Mühe vom niedrigsten Feld wegzubewegen. Es war total immobil. Was für ein schreckliches Spiel.

Inzwischen haben wir weiter recherchiert und ein englisches Errata gefunden. Die entsprechenden Passagen sind aber auch alle in der deutschen Anleitung enthalten! Wenn wir drei Regeln weglassen, die für die positiven Aktienbewegungen zuständig sind, ist es kein Wunder, dass es nicht funktioniert hat. Hier zusammenfassend die Regeln, wie wir sie gestern gespielt haben. Damit hat das Spiel wirklich Spass gemacht und muss nicht wieder verkauft werden.

Es gibt fünf Aktien (gelb, blau, grün, rot, orange) deren Kurs per runder Holztonne auf dem Spielplan verfolgt wird. Anfangs befinden sich vier Aktien jeder Farbe im Markt (neben dem Spielplan, auf dem Bild oben), vierzehn in einem gemeinsamen Beutel, aus dem jeder Spieler vor dem Spiel aber noch fünf Aktien zufällig zieht, so dass die genaue Verteilung unbekannt ist.
Rechts auf dem Spielplan sind Kaufleiste, Silberkaufleiste und drei zu Beginn mit Aktien gefüllte Verkaufsleisten. Rechts unten ist eine Stufenkarte der aktuell erreichten Stufe offen ausgelegt und darunter fehlen von neun schwarzen Koffern (= Aktien) immer so viele, wie die aktuelle Stufe (0-9) angibt. Ein Stufenanstieg befördert schwarz (=böse) Koffer in den Beutel. Neben den Verkaufsleisten sind auch noch 1, 2 und 3 schwarze Koffer.

Immer wenn eine der drei aktiven Leisten (die Verkaufsleisten werden von oben nach unten benutzt) genau fünf farbige Koffer hat, wird eine Preisänderung ausgelöst. Dann werden (nach der Zinszahlung der Spieler) so viele Koffer aus dem Beutel gezogen, wie auf der Stufenkarte in schwarz angegeben ist. Entsprechend der Tabelle rechts unten ändert sich der Aktienkurs der jeweiligen Farbe (0 gezogene Koffer = ein Feld nach links, 1 gezogener Koffer = ein Feld nach oben, 2 gezogene Koffer = ein Feld nach oben und eins nach rechts). Bewegungen am Rand des Spielplans werden in die entsprechende vertikale Richtung umgelenkt.
Dann kommen die gezogenen Aktien in den Markt, die Koffer aus der auslösenden Leiste kommen in den Beutel und der Silberkurs am linken Spielfeldrand wird eventuell angepasst, zum einen durch die Anzahl der schwarzen Koffer und zum anderen durch die Anzahl gekauften Silbers / 3 (siehe Silberkaufleiste am unteren Spielfeldrand).

Silber? Ja, denn die Mitspieler benutzen den Aktienmarkt nur als Mittel zum Zweck. Tatsächlich wollen sie so viele Edelmetalle kaufen wie möglich, und nur Silber ist am Spielende Siegpunkte wert (die Goldbarren sind einfach nur 5 Silberbarren). Sobald der Silberpreis bei 100 ist, endet das Spiel. Dann darf man alle Aktien noch zum aktuellen Kurs verkaufen und soviel Silber kaufen wie möglich. Wer das meiste Silber hat, gewinnt.

Am Anfang startet man aber ohne Geld. Hierfür gibt es Subventionen, die man vom Staat erhält (und mit diesem Geld lässt sich prima an der Börse spekulieren). Wenn man an der Reihe ist, kann man Subventionen aufnehmen (bis zum in der Stufe gültigen Limit) und 20 für jede erhalten. Zusätzlich hat man eine Aktion: Akten (bis zum gültigen Limit) kaufen, Aktien verkaufen, Silber kaufen oder passen. Bei jeder Aktion wird ein Koffer auf der Kaufleiste (bzw. einer entfernt beim Verkaufen) bewegt.

Jetzt noch die wichtigen Sonderregeln. Wenn eine Aktie verkauft wird, sinkt ihr Kurs (ein Feld nach links). Wenn ein Markt einer Aktie geleert wird, steigt der Kurs (ein Feld nach rechts) und wenn drei gleichfarbige Koffer in der Kaufleiste liegen, steigt der Kurs ebenfalls (ein Feld nach rechts).

Beim Spiel mit Teardrop haben wir die beiden Regeln zum Steigern der Kurse ausser Acht gelassen – so konnte das ja nichts geben. Auch wenn sich das so anhört, als würde es den Kurs kaum beeinflussen, spielt man auf diese Regeln hin anders. Wenn schon zwei Aktien da liegen, dann kaufe ich die auch noch und prompt steigt der Kurs. Oder man kauft so, dass man einen Markt leerkaufen kann. Jedenfalls waren mit diesen Regeln die Aktien im mittleren Bereich und durch die Schwankungen konnten einige das gut ausnutzen.

Was mir gefallen hat, war, dass das Thema des Spiels sich gut im Spiel wiedergegeben hat. Es geht im Gegensatz zu anderen Börsenspielen, die seit dem grossen Volksaktienboom in den achtziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts auf dem Markt sind, nämlich nicht darum, mit Aktien reich zu werden. Das Spiel bildet einen Zeitraum ab, in dem es zu einer Blase kommt, die dann in einem Crash mündet. Irgendwann werden schwarze Koffer gezogen und die Anzahl wird von allen Akten abgezogen, wenn es mehr als ein Koffer ist. Dann kommt es zu Kurskorrekturen, manchmal mehrere kleine (das ist fast noch fieser als ein richtiger Crash), manchmal ein grosser Crash. Man baut also zunächst auf, und irgendwann geht es dann richtig abwärts. Es gilt, den richtigen Zeitpunkt zum Abspringen zu schaffen. Blöderweise steigt genau zum Zeitpunkt des Crashs auch der Silberkurs und man sitzt mit nun wertloseren Aktien einem gestiegenen Silberpreis gegenüber. Diese Krise zu bewältigen ist genau das Thema von „Der schwarze Freitag“.

Wenn man die drei Sonderregeln zur Kurskosmetik noch irgendwo draufgedruckt hätte (vorzugsweise auf die sprachlich unterschiedlichen Sichtblenden, der Spielplan ist, wie bei Friedemann Friese üblich, multilingual ausgelegt), das wäre perfekt gewesen.

3 Kommentare

  1. atog28 meint:

    ToDo:
    – leere Guidos mit eindeutigem Schlüssel ersetzen (link)?
    – leere Autoren mit Titel (aus id) füllen

  2. Baldur12c meint:

    Ich hab kein Problem damit bei Couchmagic was über Brettspiele zu lesen!
    Matthias Cramer (Glen Mo(!)re) ist überigens Düsseldorfer, also wenn du was am Spiel zu meckern hast kannst du ihm das hier bei einigen Spieletreffs auch ab und zu persönlich mitteilen.
    Die Minen von Zavandor klingen aber eigentlich ganz unterhaltsam, nach deiner Beschreibung.
    …und auf Ascension freue ich mich auch immer noch.
    Blütezeit gibt Dominion tatsächlich ganz neuen Drive (>60 Punkte, anyone. Und ich habe schon deutlich >80 erlebt). Auch Spieler die viel Dominion gespielt haben können damit wieder Freude am Spiel finden und neue Strategien entdecken.
    Freue mich auf den 4.12. (das ist ja ausgemacht, ja?)
    Auch wenn das bedeutet, dass ich hier mal persönlich auftauche…

  3. atog28 meint:

    Ja, das ist ausgemacht. Ich lasse aus gutem Grund die Nachnamen weg, denn die interessieren ohnehin nur nicht-Eingeweihte. 🙂

    Echt nur ein „o“ in Glen More? Nunja, ich hatte das nicht recherchiert. Die Minen waren ganz ok, aber was ich vergessen hatte: das Spiel zu kennen scheint einen Vorteil mitzubringen. Eric meinte das, als er dann gewonnen hatte, nebenbei bemerkt.

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