Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Ich bin gut zu… Subtyp

atog28

Aus gegebenem Anlass stelle ich mal wieder eins meiner Casual-Decks vor. Der gegebene Anlass ist dabei eine Mischung aus drei Events. Erstens habe ich das Deck am Sonntag wieder überarbeitet, zweitens wollte ich nach dem „32 Decks“-Artikel die einzelnen Decks vorstellen, statt ihnen einen Abschnitt in dieser Serie zukommen zu lassen und drittens brachte mich der aktuelle Eintrag von tribal flames bei magicblogs.de darauf, der Angry Birds vorstellt.

Vielleicht habt ihr diesen Eintrag schon gelesen, ansonsten könnt ihr das noch nachholen. Mein Bird-Tribal geht in eine andere Richtung.

Die Inspiration zu diesem Deck habe ich aus den Bird-Tribals bekommen, die Hippy oder Ingo früher gespielt haben. Diese basierten meistens auf dem Horst. Horst, das heisst Soulcatchers‘ Aerie und war früher mal eine richtig starke Karte, besonders, wenn davon mehrere im Spiel waren. Jede neue 1/1ser kam dann direkt als 13/13er mit Flying ins Spiel, das sah auf der anderen Seite des Tisches immer so stark aus.

Mit zunehmender Auffälligkeit, welche Kreaturen alle den „Bird“ Subtyp haben, wollte ich dann auch mal ein Bird-Deck bauen, was, wie ich anfangs dachte, immer daran lag, dass ich keine Horsts hatte. Ohne Horst kein Bird-Deck, das war mein Gedankengang.
Aber es geht eben doch, sogar inzwischen vielleicht auch besser, ohne Horst.

Dies ist meine aktuelle Version, die nicht 100%ig auf Effizienz aus ist, und auch erst die vierte Version des Decks ist, aber dazu gleich mehr.

Diese Birds sind ein sehr aggressiver Haufen. Wie man schon in Hitchcocks Klassiker „Die Vögel“ gesehen hat, greifen sie gerne aus der Luft an und fühlen sich im Schwarm am sichersten. In Magic-Bezug übersetzt bedeutet das: es handelt sich um ein Aggro/Weenie-Deck, dessen Kreaturen unblockierbar sind (billige Flieger sind ansonsten selten).

Es gibt noch einige Vögel, die etwas Utility mitbringen, das braucht man aber eigentlich ebensowenig wie die entsprechenden Kreaturen in Soldaten- oder Zombie-Decks, denn der hauptsächliche Fokus liegt auf Weenie. Creature-Stalls (volle Boards auf beiden Seiten) sollten nicht entstehen oder wenn, durch stärkere Kreaturen und „durchdrücken des letzten Schadens“ aufgelöst werden.

Zur Deckliste

Wie gesagt ist meine Version nicht bis ins Letzte ausgereizt, ich weise bei den einzelnen Karten darauf hin.

Mana (28)
1 Celestial Colonnade
1 Moorland Haunt
Diese beiden Karten haben nichts mit dem Vogelthema zu tun und sind als Hilfmittel gedacht, wenn es jede Runde Nevinyrral’s Disk gibt oder eine andere Strategie, in der es stört, dass kein Vogel Haste hat.

2 Seachrome Coast
1 Seaside Haven
2 Sejiri Refuge
Die Seachrome Coasts sind jetzt neu im Deck und sollen am Anfang das benötigte Doppelland sein. Denn zuviele getappt ins Spiel kommende Länder verträgt das Deck nicht. Wenn sie sich positiv testen, könnten sie auch die Sejiri Refuges verdrängen.

Seaside Haven ist wohl die Karte, die man am liebsten im Bird-Deck spielt. Damit lassen sich angezielte oder geblockte Vögel in eine neue Handkarte umwandeln.

12 Island
9 Plains
Seit der ersten Version war mein Vogel-Deck sehr gleichverteilt und in etwa so weiss wie blau. Jetzt hat sich das etwas in Richtung Schlumpffarbe verschoben und daher gibt es mehr Inseln um das aufzufangen.

Kreaturen (26)
4 Cloudfin Raptor
Diese neuen Kandidaten aus Guildpact mussten natürlich ins Vogel-Deck. Warum ist das so offensichtlich? Weil sie dazu tendieren, relativ häufig eine Marke zu bekommen, wenn man sie in einem anderen Deck spielt. Zusammen mit anderen 1/1 Piepmätzen könnten sie dann tatsächlich nur eine Marke bekommen und rechtfertigen damit wenigstens, dass es noch was anderes als 1/1er gibt.

4 Judge’s Familiar
Sie sind weniger für ihre Opfer-Fähigkeit dabei (obwohl sie damit ähnlich wie Cursecatcher auch das Wrath of God abschrecken können, weil sie es ja countern könnten) als der Tatsache geschuldet, dass ein 1/1-Flieger für nur ein Mana immer noch eine gute Karte ist.

4 Mindshrieker
Für die meisten anderen 1/1-Flieger muss man zwei Mana ausgeben, bekommt aber auch noch zusätzliche Fähigkeiten. Beim Mindshrieker möchte ich die gegnerische Library mühlen und auch wenn man dem Gegner damit hilft ist der Effekt eigentlich stärker, wenn man anfangs die Länder wegmühlt. Das ist so eine Sache, man ärgert sich bei gemühlten Ländern, aber letztlich fehlen die dann der Manaentwicklung beim Gegner. Andererseits beschleunigt eine gemühlte 6-Mana-Karte den Beatdown wesentlich. Auch wenn sich Reanimator-Decks freuen, wenn man ihnen gerade was in die Karten spielt, oft finde ich den Effekt, aus Mindshrieker (durch mehrfache Aktivierungen) einen unbekannt grossen Flieger zu machen, deutlich stärker.

4 Squadron Hawk
Die müssten natürlich als Playset dabei sein, auch wenn man sich die nicht immer komplett auf die Hand holen will.

3 Aven Mimeomancer
Dies ist die 3-Mana, 3-Power Version, die auch noch fliegt. Den Federmarker will man erfahrungsgemäß seltener verteilen, jedenfalls nicht auf die Kreaturen von Gegnern. Kann aber auch mal sinnvoll sein, wenn dieser eine zu grosse Kreatur im Spiel hat.

1 Aven Riftwatcher
Die Drei-Mana-Karten arbeiten mit den Cloudfin Raptor zusammen, so zumindest der Ansatz. Da das Deck relativ wenig Lifegain hat, ist dies eine Option dafür. Sie stoppt eigentlich nur einen 2-Mana-Angreifer des Gegners oder greift etwas verstärkend ein. Könnte man auch weglassen.

2 Keeper of the Nine Gales
Auch weglassen kann man die Keeper. Sie machen immer einen starken Eindruck, sind es aber nicht. Oder nicht mehr. Die Kampfwerte sind relativ schwach (siehe andere Karten hier) und will man wirklich noch zwei andere Birds tappen, wodurch man oft 2 Power im Angriff verliert? (man kann auch Birds mittappen die summoning sickness haben) – das will man eigentlich nur, falls man nicht angreifen kann. Da das ab und zu vorkommt und in diesen Fällen auch ein Oblivion Ring helfen würde, weil man nicht genau wissen will, ist das eine Kreatur oder ein Enchantment, spiele ich eben die Keeper, die sind selbst wenigstens auch noch eine Kreatur (und das ist manchmal auch ein Nachteil).

1 Commander Eesha
Der ist wirklich unblockierbar (wobei es reizvoll wäre, sich dafür ein Gegen-Szenario vorzustellen) und dient normalerweise als Blocker. Da der Vogel normalerweise nicht so der tolle Angreifer ist, gibt es davon nur einen.

1 Skymark Roc
Auch mehr aus einem „Schaufenster“-Gedanken heraus kommt der Roc, wobei er auch eine Mindestanforderung an meine Decks erfüllt, nämlich etwas gegen Tokens zu machen. Leider kann er nur Kreaturen mit Toughness 2 oder weniger bouncen (Casting Cost wäre da wirklich besser) aber die gebouncten Token kommen dann auch nicht wieder. Bleibt die Frage, ob man Angst vor Saprolingen hat…

1 Celestial Gatekeeper
1 Gustcloak Savior
Beide 5-Mana-Kreaturen haben (noch) die letzte Deckrevision überlebt. Bei Gustcloak Savior kann man wenigstens behaupten, damit einen Plan gegen grössere Flieger zu haben (auch wenn sich ein Pumpspruch oder Removal für die gegnerische Kreatur da sinnvoller platzieren lassen). Beim Celestial Gatekeeper erinnere ich mich daran, dass sich damit wirkungsvoll Karten reanimieren liessen. Bei der derzeitigen Auswahl sieht es aber nicht danach aus, dass dies diese Kreatur rechtfertigt. Marshal’s Anthem wäre wohl die bessere Wahl.

Pumpen (9)
4 Favorable Winds
Das ist die Karte für dieses Deck. Sie ist ein billigeres Glorious Anthem, da alle eigenen Kreaturen fliegen. Da sie direkt einen Effekt hat und nicht auf sterbende Vögel angewiesen ist wie

2 Soulcatchers‘ Aerie
ist Favorable Winds auch noch dem Horst überlegen. Dieser ist daher nur aus Sentimentalitätsgesichtspunkten zu rechtfertigen. Will man das Birds-Deck wirklich stark machen, lässt man diese Tribal-Karte weg.

1 Ajani Goldmane
Leider gibt es keinen Birds-Planeswalker, der beispielsweise Vögel-Token macht. Was man mal machen kann, ist Vigilance auf die Vögel zu geben und Marken bekommen ist bei Weenies auch nicht übel. Als Wrath-Counter hat man ja noch die Familiars.

2 Gravitational Shift
Klingt wie eine blöde Idee, ist aber oft der Finisher, der sich wie Overrun spielt. Manchmal pumpt man damit unbeabsichtigt auch gegnerische Kreaturen. Wenn der aber keine Flieger hat, liest es sich auch schon so wie „+2/+2“ und das ist zwar leicht zu teuer für fünf Mana (vgl. Collective Blessing, Crucible of Fire) aber für Vögel gibt es gerade nichts anderes.

Sprüche (17)
1 Preordain
Kann man auch weglassen, einer davon hat auch keinen spürbaren Effekt. Spielt man in diesem Deck natürlich nicht in der ersten Runde, sondern als Flood-Protection erst etwas später.

3 Unsummon
Sind jetzt als „Removal“ ins Deck gekommen, weil sie alle nicht-shroud-Kreaturen beseitigen können. Rettung für die eigenen Vögel sind sie nur im Notfall – das ist das kreaturlose Removal-Deck vom Gegner.

2 Azorius Charm
Die Anwendung des Charms kennen wir aus der Limited-Umgebung und aus dem vergangenen Standard (ein bisschen vielleicht). Der Charm ist wie der Selesnya-Charm eher gut in kreaturbezogenem Kontext, daher kann man ihn im Deck mit dem Vogel-Thema gut spielen und auch andere Optionen als das verzögern von Draws benutzen.

1 Journey to Nowhere
Das dann jetzt als sechstes Removal zu zählende Journey to Nowhere kann eigentlich auch durch andere Karten ersetzt werden, es ist nicht besonders thematisch – ausser, dass es Vögel gibt, die nach Süden ziehen…

2 Overrule
Ein paar Counterspells müssen schon sein, diese zwei sind eventuell zu wenig.

1 Azorius Keyrune
Auch mehr als „Show“-Karte und technisch so ähnlich wie die beiden ersten Karten unter Mana: wenn man mal einen Ersatzplan braucht.

2 Plumes of Peace
Das thematische Removal für das Birds-Deck. Leider nicht wirklich gut, aber darüber kann man durch die thematische Anbindung locker hinwegsehen. Vermutlich ist die Forecast-Fähigkeit sogar besser als es auszuspielen, was man aber doch ab und zu machen muss.

3 Airborne Aid
Diese Karte braucht man jetzt nicht mehr zu spielen, weil es andere Alternativen gibt, aber wenn man sein Deck auf den Vogel-Stamm aufbaut, kann man auch ein paar Bird-Tribal-Karten spielen. Diese gehört noch zu denen aus dem Onslaught-Block, die nicht ganz so unspielbar geworden sind.

1 Diminishing Returns
Ich will in meinen Decks immer eine Odd-card haben, die nicht unbedingt etwas mit dem Deck zu tun hat und heraussticht. Meistens sieht man der Karte das direkt an und so auch hier. Ziel dieser Karte ist es, einen „Draw 7“-Effekt mit dem Reinmischen des Friedhofs zu verbinden, was das Deck sonst nicht kann. Damit lassen sich einige Vögel eventuell erneut benutzen (Squadron Hawk beispielsweise).

1 Austere Command
Universell – gegen grosse Kreaturen und Verzauberungen oder Artefaktdecks.

Was die Evolution bewirkt hat

Gerade beim letzten Schritt habe ich einiges am Deck geändert. Folgende Karten habe ich dabei aus dem Deck genommen:

Augury Owl
Diese Eule ist eigentlich eine bessere Version von Preordain, zieht aber nachher keine Karte. Trotzdem ist die Scry-Fähigkeit besonders dann gut, wenn man sie wieder auf die Hand nehmen kann (was in diesem Deck nicht der Fall ist).
Schliesslich fand ich sie aber doch als schwächer im Vergleich zu den anderen 2-Mana-Kreaturen, die das Deck bietet. Etwas unsicher bin ich noch in Bezug auf Preordain…

Welkin Tern
Diese relativ aggressive Möwe macht immer gute Arbeit. In Verbindung mit dem Favorable Winds hat man einen 3/2-Flieger in der dritten Runde, was eine deutliche Ansage ist, wenn man auch noch einen angriffbereiten 1-Drop hat. Da der Welkin Tern aber danach nicht mehr so viel macht und weniger flexibel in der Anwendung ist als der Mindshrieker hat er diesem erst mal Platz gemacht.

Swans of Bryn Argoll
Der nächstbeste Commander Eesha, nur eben mit mehr Power ausgestattet. Man kann mit den Schwänen das Mühlthema weiter ausbauen – muss man aber nicht. Da es keine Möglichkeit im Deck gibt, deren Kartenzieh-Effekt auszunutzen, trennte ich mich von diesen aggressiv bepreisten Fliegern.

Aven Brigadier
Es ist leider so, dass diese Karte sehr uneffektiv ist. Zwar ein legitimes Reanimationsziel für Celestial Gatekeeper, aber von der Hand gespielt so viel schlechter als Gravitational Shift. Welche Auswirkungen das Entfernen der Brigardiers auf die Gatekeeper haben wird, habe ich schon in Frage gestellt.

Schliesslich ist das erst die vierte Revision dieses Decks. 🙂

Sträekn und Shwcähcen

Was das Deck machen soll, ist, dem Gegner den Vogel zu zeigen. Möglichst erst mal drei und dann einen Pumpspruch hinterher. Solange man gegen Goldfische spielt, ist das alles noch super, denn Goldfische können weder fliegen noch countern. Wenn man gegen was anderes spielt, muss man noch ein paar Tricks dazu nehmen.

Wo die Decks der Gegner ansetzen können ist da, wo es was gegen Flieger gibt. Der grüne Ally (Tajuru Archer) oder ähnliche wiederholbare Fähigkeiten, die quasi „umsonst“ sind, setzen dem Deck genauso zu wie frühe Kreaturen mit Reach. Gegnerische Flieger lassen sich meistens beseitigen (wegen ebenfalls geringer Toughness) aber die Reach-Kreaturen sind hinten dicker.

Im späteren Spiel verläuft sich das Birdz!-Deck gerne in viel Mana und ohne die Möglichkeit, dies in zusätzliche Optionen umzuwandeln. Es gibt quasi keinen Carddraw oder andere auf Kontrolle ausgerichtete Karten, von den Keeper of Nine Gales abgesehen. Daher sinkt die Gewinnchance mit der Spiellänge.

Ausblick

Von hier oben: gut.

Das Deck soll weiterhin ein dickeres Casual-Deck bleiben und nicht auf 60 Karten abgespeckt werden. Auch in die andere Richtung wird es nicht gehen (100 Karten, Highlander). Eventuell wird es noch fünf bis acht Karten verlieren, um besser in die Kartenschachtel zu passen.

Als Tribal-Deck unterscheidet es sich etwas durch die Farben, denn diese Form des Aggro-Decks wird oft eher grün oder rot zugeschrieben. Dadurch ist es unterschiedlich genug, um weiterhin bestehen zu bleiben.

Ein Kommentar

  1. Bernie meint:

    Ich habe mein Bird-Tribal ausschließlich mit Karten aus den Blöcken Invasion, Odyssey und Onslaught gebaut und die Variante mit dem Aeries gewählt. Weil mir aber 4 Quasi-Crusades zu wenig waren, hab‘ ich noch ein paar Shared Triumphs mit reingenommen. Das Deck ist eher weiß als blau und mit Stormscape Familiar in Runde 2 und entsprechenden Ländern kann man in Runde 3 schon mal 2-3 2-Drops spielen. Konkos Artikel auf magicblogs.de hat zwar kein echtes Tribal-Deck behandelt, mir aber tatsächlich noch ein paar Alternativen aufgezeigt die ich einbauen könnte, wie deiner auch. Was ich aber absolut nicht haben kann, Karten mit altem und Karten mit neuem Rahmen im selben Deck spielen, also kommen so Kollegen wie der Mimeomancer leider nicht in Frage… klingt komisch, ich find das aber irgendwie nicht ästhetisch. 🙂

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