Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Legendary Atog #01: Wie ich mit Magic anfing

atog28

Mein Blog besteht nun seit etwas über sechs Jahren und es wundert, dass ich in der ganzen Zeit etwas noch nie gemacht habe. In der ganzen Zeit habe ich noch nie eine Serie geschrieben! Die einzige Serie, die es hier bisher gab, war „Weapon of Choice„, in der Teardrop seine Decks durchgegangen ist. Mit „Legendary Atog“ wird sich das nun ändern.

Geplant zu jedem Anfang des Monats werde ich ein Stückchen Erinnerung herausgreifen und das verbloggen. Dieses wird naturgemäss eine sehr persönliche Geschichte werden, da es meine Erinnerungen sind. Der Inhalt ist nur so gut, wie ich mich noch erinnern kann. Wenn in dieser Erinnerung andere Personen vorkommen, werde ich wie ihr es von mir gewohnt seid, nur die Vornamen aufschreiben. Diese Serie wird sich nicht an einer zeitlichen Reihenfolge orientieren und die Teile werden nicht aufeinander folgen. Die einzelnen Teile werden auch unterschiedlich gross.

Es ist dennoch sinnvoll, diese Serie damit zu starten, wie ich zu Magic gekommen bin.

Die meisten Spieler wissen noch ziemlich genau, welches die erste Serie war, mit der sie Magic angefangen haben. Das kann ich auch noch genau bestimmen. Aber bei näherer Betrachtung war das nicht der Auslöser, denn ich habe eine eher ungewöhnliche Einstiegserfahrung.

Vermutlich habe ich 1991 mit Magic angefangen. Das klingt jetzt erst mal komisch, weil es das Spiel zu dieser Zeit noch nicht gab (es wurde erst 1993 auf den Markt gebracht).
An einem Frühsommertag 1991 war ich unterwegs zu einem örtlichen Flohmarkt. Es war einer dieser Frühlingstage, bei der die Luft schon nach Sommer roch. Ungewöhnlich war, dass ich es als Spaziergang anging und nicht mit dem Fahrrad fuhr, was ich ansonsten tat. Eigentlich hatte ich an diesem Tag einfach gar nichts vor und wollte nur das schöne Wetter geniesen. Eventuell hatten wir am Abend noch eine der Rollenspielrunden, die sich zu dieser Zeit mit AD&D (2nd Edition) oder Rolemaster beschäftigt haben dürften.

Car Wars

Auf diesem Flohmarkt entdeckte ich aber eine blaue Schachtel mit der Aufschrift „Car Wars“. Es handelte sich um die amerikanische Ausgabe von Car Wars Fourth Edition, erschienen etwa 1990. Ich kann heute nicht mehr nachvollziehen, warum mich dieses Spiel interessiert hat, aber ich trug es für etwa zehn Mark mit nach Hause.

Car Wars ist ein taktisches Kampfspiel, angesiedelt in einer post-apokalyptischen Zukunft, ähnlich etwa zu Battletech™ oder thematisch zu Mad Max. Jeder Spieler besitzt ein Fahrzeug, und im einfachsten Fall treffen die Fahrzeuge in einer Arena aufeinander. Mit Waffen oder anderen Fahrmaneuvern versucht man die anderen Spieler aus dem Rennen zu nehmen, wobei es ebenso viele Varianten bietet wie Magic, weil man auch einfache Rundenrennen (Indy, Nascar) simulieren kann, oder man benutzt einen Kampagnenmodus, bei der ein Spielleiter die Gegner benutzt und die Spielgruppe ihre eigenen Fahrzeuge. Im Spiel wird die Fahrphysik mit einem „Turning Key“ unterstützt, welches ein an einen zweidimensionalen Springer erinnerndes Werkzeug mit einer Kantenlänge von einem Zoll ist. Wie dieses in der Praxis aussieht, könnt ihr bei Gamer Architekt ansehen. Dort sind gute Impressionen von Arenen, Fahrzeugen und Schablonen.

Die Regeln erforderten einiges an Einarbeitung und die „Spielschwelle“ ist eher hoch. Zuerst muss man sich durch die englischsprachige Anleitung nicht abschrecken lassen. Die darin verwendeten Begriffe musste ich teilweise nachsehen, weil sie nicht dem allgemeinen Sprachgebrauch oder dem in der Schule vermittelten Englisch entsprachen (ich hatte eher Pech mit meinen Englischlehrern in der Schule…). Es ist mir anfangs schwer gefallen, zu unterscheiden, was Spielbegriffe sind und was sich übersetzen liess. Dass Fahrzeuge teilweise „Debris“ hinterliessen, wenn sie explodierten, konnte ich mir noch mit meinem Langenscheid erschliessen. Was aber „Turning Key“ sein sollte – ob nun der Schlüssel zum Starten? Das fand sich aber durch die ersten Spiele schnell heraus: es ist ein geniales Werkzeug um die Lenkung zu simulieren. Wer schon mal Tabletop mit Schablonen gespielt hat, weiss, wie genial die Idee ist – im Gegenteil zu der Alternative, das mit Gradmesser und Maßband zu machen, wie es bei den Editionen vorher war. Die Spielzüge haben fünf Phasen.

Doch die Regeln sind nicht alles. Jeder Spieler braucht ein Fahrzeug… und es waren keine vorgefertigten Fahrzeuge dabei. Ok, vielleicht schon. Aber es gibt ein Baukastensystem, sodass man sich die Fahrzeuge selbst zusammen baut. Man sucht sich ein Frame aus (wie gross das Fahrzeug ist: Compact, Sedan, etc.), baut einen Motor ein, lässt einen Platz für den Fahrer und stattet den Rest mit Waffen aus. Es gibt verschiedene Reifen, und damit das nicht zu einfach wird, sind die limitierenden Faktoren Geld (es gibt da 5000er Klassen) und Platz nicht alleine. Gas verbrennende Motoren brauchen Treibstoff (und einen Tank), elektrische noch Batterien. Panzerung gibt es auch und zu schwer sollte das Ganze am Ende nicht mehr werden, eine Mindestbeschleunigung muss erreicht werden, damit sich das Ding auch bewegt.

Dieses System ist langfristig sehr interessant, denn es bilden sich verschiedene Archtypen. Gepanzerte Kleinwagen mit dem kleinen Motor und dem MG-Geschütz in einem beweglichen Turm. Thomas baute später erfolgreich Sedans mit dickem Motor, keine Waffen aber nur Panzerung nach vorn (Rammbock). Aber am Anfang steht man da in Mitten von Hunderten einseitig schwarzweiss bedruckter Token und ist leicht überfordert.
Diese Hürde gilt es erst mal zu nehmen und das ist ein ernsthaftes Problem für Spieldesigner. Entweder, das Spiel erlaubt diese Freiheiten und dann gibt es dieses Problem mit der Anfangshürde, oder aber man hat fest vorgegebene Materialien, was dann „Design Space“ ungenutzt lässt.

Mit Car Wars konnte ich unsere Rollenspielrunde begeistern und in diesem Sommer spielten wir extensiv Car Wars. Im folgenden Jahr kamen noch weitere Zusatzbücher hinzu, und über kurz oder lang musste auch eine mit Inch-Papier bezogene Spielunterlage her. Die Miniaturen fertigten wir aus H0-Autos. Nur die Zusatzplättchen waren immer noch die einfarbig und einseitig bedruckten Token. Damals war das noch so üblich. Car Wars war deshalb wegweisend auf meinem Weg zu Magic, weil ich darüber auf Steve Jackson Games aufmerksam wurde.

GURPS

Durch Car Wars kam ich zu GURPS. Denn immer noch hatten wir regelmässige Rollenspielrunden. Sowohl AD&D, wie auch Rolemaster gefielen mir nicht. Unser damaliger Meister (Norbert) empfahl mir DSA, was ich mir auch zulegte. Aber dessen System mit dem dreimaligen Probenwürfeln war total verkorkst. In einer Rollenspielzeitschrift las ich über den Trend „generische Systeme“ und der Autor verglich darin GURPS und ein anderes generisches System, von dem ich aktuell den Namen nicht weiss sondern nur, dass es mit „T“ begonnen hat. Auch das Browsen durch Boardgamegeek bringt mir leider keinen Erfolg. Ist aber auch egal hier, denn wegen des gleichen Verlags und der mir entgegenkommend scheinenden Rezension entschied ich mich für GURPS.

Das sollte der nächste Hit werden, denn die strikte Trennung von Spielsystem und Hintergrund und die Basierung auf einem 3d6-System waren zwei wesentliche Faktoren, die mich bei GURPS begeisterten. Es sei kurz erwähnt, dass GURPS über ein Punktesystem verfügt, bei dem man sich seine Charakter aus einem Baukasten zusammenstellt. Auch dies war damals revolutionär. GURPS spielt in dieser Geschichte aber nur eine beiläufige Rolle, denn bei allen Stärken hat es ein sehr systematisches und oft unthematisches Magiesystem. Auch heute ist das noch ein Thema für einschlägige Foren. Für Fantasy-Hintergründe war ich daher immer auch auf der Suche nach alternativen Magie-Modulen.

In der Konkordiastrasse (im Link der heutige Anblick des leerstehenden Ladens) befand sich damals der Rollenspielladen, den ich regelmässig besuchte. In der Zeit vor dem Internet war dies die Informationsquelle, was es an neuem Material gab, und als Alternative zu einem Abonnement kann man sich die Rollenspielzeitschriften dort besorgen. Die Hauszeitung von Steve Jackson Games war die Pyramid™.

Pyramid™

Die Pyramid hatte ich damals seit der ersten Ausgabe, da es Regelupdates und Informationen über andere Spiele nur in dieser Zeitschrift gab. Ich kann es jetzt einfach mal mit „Daily MTG“ vergleichen. Es gab Designer’s Notes über GURPS Bücher, Szenarien für Car Wars oder OGRE und Rezensionen anderer Spiele. Erstaunlich. Ja, auch über andere Spiele wurde in dieser Zeitschrift berichtet, auch welche, die nicht aus dem eigenen Haus stammen.

In der November/Dezember Ausgabe 1993 war es dann dieser Blick über den Tellerrand, der auf Seite 39 einen ganzseitigen Bericht über ein völlig neues Spielsystem verursachte. Die Links dazu stehen im Kasten auf der rechten Seite (die Zeitschrift lässt sich downloaden). Die kleine Spieleschmiede Wizards of the Coast entwickelte eine Mischung aus Sammelkarten (bekannt zum Beispiel aus dem Sport Cards Bereich wie Baseball) und einem Kartenspiel. Das hörte sich sehr interessant an, da man ein Deck aus verschiedenen Karten zusammensetzen und neu zusammenstellen kann.

Dieses Spiel, das auf der Gen Con 1993 für Wirbel gesorgt hat, interessierte mich auch. Beim nächsten Besuch im Düsseldorfer Spieleladen fragte ich dann auch nach und geriet zufälligerweise an eine Aushilfe, der mir später als Markus ein Begriff werden würde. Markus fragte mich erst mal, ob ich noch Beta-Karten bräuchte, ich wusste mit der Frage aber nichts anzufangen. Nein, ich wollte keine Beta-Karten, ich wollte doch die, die erschienen sind. Beta ist oft das Versionsstadium vor dem Release. Momentan sei das Spiel ausverkauft, ich sollte später noch einmal fragen. Ausserdem riet er mir, zum Spieletreff in einer Altentagesstätte auf der Eisenstrasse am Hauptbahnhof zu gehen. Da wären Donnerstags immer welche zum Spielen, die hätten bestimmt auch noch Commons, die sie mir zum Spielen geben könnten.

Ich habe auch zur Eisenstrasse einen Streetview-Eindruck. Mein Eindruck ist aber, dass es das alte Haus mit der Altentagesstätte nicht mehr gibt und dass sich dort ein Neubau befindet. Eine ganze Häuserzeile scheint hier zu fehlen, auch die Pommesbude, die ich bei dem Teil über das Legends-Set noch mal erwähnen werde.

Jedenfalls nahm ich die Info erst mal mit, aber was habe ich natürlich nicht gemacht? Ich bin nicht zur Eisenstrasse gegangen. Zu irgendeinem ominösen Treffpunkt in der Nähe vom Hauptbahnhof? In Eller? Eisenstrasse ist auch nicht so die beste Gegend gewesen, und dann noch in einer „Altentagesstätte“? Es gab damals das geflügelte Wort „In Eller stirbt man schneller…“ So richtig motivierend war das alles nicht.

In den kommenden Wochen fragte ich ab und zu nochmal nach Magic, aber teilweise wussten die Inhaber vom Fantasy-Laden nicht, was das ist oder aber es war nicht da.

Also aus der Traum?

Nicht ganz. Denn irgendwann habe ich doch Magic-Produkt gefunden. Allerdings nicht in Düsseldorf, sondern in Essen. Mit meinem damaligen Kumpel DanielK haben wir einen „neuen“ Fantasy-Laden gefunden. Während man das heute über Suchmaschinen im Internet einfacher erledigen kann, war das damals eher eine Sache von Mundpropaganda. Auch von der Location dieses Geschäfts auf der Alfredstrasse habe ich einen Eindruck, wobei auch diese Gewerbefläche derzeit leer steht Alfredstr. in Essen (auch hier der Blick in den verwaisten Laden in zweiter Reihe).

Wann war dieses Irgendwann? Das kann ich nicht ganz genau sagen. Mit dem Blick auf die damals erschienenen Sets wird es zwischen Dezember 1993 und Februar 1994 gewesen sein. Denn Antiquities war noch nicht erschienen, und die ersten Booster und vor allem der erste Starter war aus der Serie „Unlimited“.

DanielK und ich stöberten also zwischen Rollenspielbüchern in dem geräumigen Ladenlokal und an der Kasse stand dann ein Display mit Magic-Startern. Im Gefühl, endlich den heiligen Gral gefunden zu haben, kaufte ich einen Starter und dann ging es wieder zurück nach Hause. Wir packten die Karten dort aus und begannen mit dem Studium der mehr als 30seitigen Anleitung.

Unlimitierter Start

Die Anleitungen behalte ich als Thema für eine spätere Episode von „Legendary Atog„. Zwar haben wir damals eine Anleitung mit mehreren Seiten erwartet, aber mit Sicherheit haben wir nicht alle Regeln umgesetzt. Zunächst war störend, dass jeder Spieler sein eigenes Deck haben musste. Dafür teilten wir die Karten einfach auf zwei Stapel auf. Nach einigen Testspielen erkannten wir dann, dass wir die Länder gleichmässiger aufteilen mussten, es blieb aber bei zwei fünffarbigen Decks mit 30 Karten. Das reicht natürlich auch, um das Spiel nach und nach kennen zu lernen. Auch wenn wir nicht wussten, was „Counters target spell as it is being cast“ bedeuten sollte. Immerhin war das War Mammoth eine der stärksten Karten gegen die der jeweilige Gegner kaum etwas machen konnte.

Wenige Testspiele und etwas mehr Regeln nachgelesen später war die Entscheidung klar: wir mussten noch mal nach Essen um ein weiteres Deck für DanielK zu kaufen. Also warfen wir uns noch mal ins Auto und quälten uns durch den Berufsverkehr (etwas, was es auch heute noch auf der Alfredstrasse gibt). DanielK holte sich auch noch ein Deck. Der Abend wurde dann mit den ersten Schritten in Kampfmatematik verbracht. Gray Ogre und Pearled Unicorn gegen War Mammoth, das waren die ersten Erfolge.

Nun hatten wir also beide ein Deck und konnten spielen. Zunächst natürlich genau nach der Anleitung und etwas, das uns schon etwas komisch vorkam war, dass man zu Beginn des Spiels eine Karte beiseite legen musste und dass diese Karte nicht mitspielte. Dieses „Ante“ war irgendwie seltsam. Wir konnten ja identifizieren, welche Karten häufiger für einen Gewinn verantwortlich waren. Wenn also ein Fireball im Ante lag, war das schon einfacher, das Spiel zu gewinnen. Schliesslich hatte das Deck anfangs nur eine Karte jeder Art.

Noch blöder wurde diese Regel, als wir etwas mehr Karten hinzukauften und begannen, auf einige Farben zu verzichten. Mein erstes Deck war in den Farben grün und rot gehalten, bei Daniel waren es schwarz und blau. Weiss blieb übrig, weil es kaum dicke Kreaturen gab und die Farbe anfangs sehr schwach war. Ausserdem: wer versteht schon „banding“?
Jedenfalls gewannen wir dann Karten, die wir gar nicht spielen konnten. Warum sollte man die ins Deck packen? Daniel brachte noch die unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten ins Spiel, dadurch, dass er dann ein Land verloren hatte oder einen Black Lotus und seine Karten nicht mehr so gut spielen konnte. Den Lotus hatten wir allerdings beide (sodass wir damals annahmen, dass die Karte häufiger zu finden wäre, Fireball hatte aber nur ich – ab und zu mal).
Wir begannen also, die gewonnenen Karten nach dem Spiel zurück zu tauschen. Mit einer Art Zwangstausch – was meistens dazu führte, dass sich unsere Karten nach Farbpräferenz verteilten.

Antiquities kommt raus!

Für eine gewisse Zeit gab es dann keine Magickarten mehr zu kaufen. Immer waren sie ausverkauft – bis dann eines Tages (also vermutlich im März 1994) eine graue Box im Laden stand. „Antiquities“ stand drauf und natürlich kauften wir wieder. Ich habe das mal hochgerechnet, von Antiquities muss ich damals um die zwei Displays gekauft haben – allerdings boosterweise. Es war das erste Set, von dem ich richtig viele Karten kaufte, und auch mehr als von einigen Serien danach. Dazu aber später mehr.

Damit haben wir geklärt, wie ich mit Magic angefangen habe. Ohne die Vorgeschichte mit Car Wars hätten wir uns eventuell nicht auf das Regelbuch eingelassen und vielleicht auf die Altentagesstätte zurückgegriffen… 🙂

Nach etwa 2000 Wörtern will ich euch weitere Erinnerungen in der nächsten Folge des Legendary Atogs vorstellen. Danke, dass ihr euch darauf eingelassen habt und ich hoffe, dass dies ein nachvollziehbarer Start dieser Serie ist.

6 Kommentare

  1. Seanchui meint:

    ach je, an die „Pyramid“ kann ich mich auch noch erinnern… hab irgendwo noch zwei Ausgaben davon rumfliegen, glaube ich :-).

    Schöner Eintrag. Erschreckend nur zu sehen, wieviele Rollenspielläden heute leer stehen…

    Gruß
    Seanchui

    PS: Ein frohes Neues!

  2. atog28 meint:

    @Leere Läden: Nach meiner Beobachtung ist Rollenspielen heute nicht weiter verbreitet als damals; ich vermute, dass Pen&Paper Anteile an LARP und Computerspiele abgegeben hat. Insgesamt (nicht nur bei Hobbyläden) führt die Online-Orientierung zu einem Nachfragerückgang von Gewerbeflächen, insbesondere in nicht-1a-Lagen. Die damaligen Besitzer sind inzwischen im ruhestandsfähigen Alter. IIRC war der Düsseldorfer Laden die Vorstufe zum späteren Verlag.

  3. pes meint:

    Black Loti?

    Ich habe noch irgendwo ein paar Fireballs, mag jemand tauschen?

    Da bin ich definitiv zu spät eingestiegen. DE-FI-NI-TIV.

  4. Hippy meint:

    Schönes Thema, ich finde es immer wieder sehr lustig an die ersten Tauschversuche zu denken, und wie man da damals über den Tisch gezogen wurde. Nach dem Motto: Ich nehme deinen Ball Lightning und du bekommst dann Leviathan dafür, ist doch ein Spitzentausch. Ball Lightning stirbt doch sofort und ist viel kleiner als Leviathan…

  5. Teardrop meint:

    @Hippy:
    Hatten Karten damals einen monetären Wert? Bei uns auf dem lande irgendwie nicht. Da wurde nach Spielstärke getauscht. Und bei Spielstärke war Nachhaltigkeit immer ein großes Thema (Siehe Ball Lightning).

    @Atog:
    Die Serie gefällt, ich freue mich drauf.

  6. Baldur12c meint:

    Nette Idee, mir hat’s gefallen. Und jetzt wundere ich mich auch nicht mehr warum du in der Szene (oder sagen wir eher: mir) schon lange bekannt warst bevor ich hier her kam. Du hast ja quasi AM ANFANG angefangen. Wow.
    Rollenspielläden: Dazu zwei Gedanken: Gerade eben habe ich mit einem alten Freund diskutiert, dass es viel akzeptierter und verbreiteter scheint als früher. Man kann heute bequem zugeben, dass man das macht. Die Messen sind voll davon. Ja, die Leute sind älter, nicht mehr so andauernd dabei, aber insgesamt glaube ich sind es mehr geworden.
    Erste Täusche: Nach Spielstärke tauschen erfordert aber auch ein Wissen darüber WAS eigentlich gut ist und was schlecht. Ich habe meine ersten Doppelländer deutlich zu billig abgegeben, weil ich weder deren Wert kannte, noch deren Spielstärke… 🙁

    der zweite Gedanke zum Rollenspielladen fehlt:
    ich bin ohnehin überrascht wie wenig Läden dieser Art es “hier im Rheinland” und ich vermute auch im Ruhrgebiet gibt. Ich komme ja nun aus dem eher ländlichen BaWü und da aus Tübingen und wir hatten früher immer zwei Läden dieser Art. Heute ist es immerhin noch einer. Düsseldorf schafft es gerade mal auf zwei – bei ca. 10-facher Einwohnerzahl.
    Pendeln die Leute heute einfach weiter?
    (Klar Internethandel hat viele Läden gekillt, aber DERART wenige wie hier…)?

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