Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Legendary Atog #06: Warum man keine Kreaturen spielen sollte…

atog28

Viel Zeit ist vergangen seit dem letzten Teil dieser Serie… monatlich *hust*… Achtzehn Monate später und ich habe einen Grund gesehen, diese Serie weiter zu führen. Aber ich unterbreche die Auflistung der Sets (im vorherigen Teil ging es im Jahr 1995 mit Ice Age und Homelands um zwei einprägsame Sets). Dafür geht es im Prinzip mit dem Thema „Deckbau“ weiter. Dies habe ich im Mai 2014 bereits kurz angerissen.

Wie meine Decks vor dem Jahr 2000 aussahen, dazu kann ich bei Gelegenheit noch mal was schreiben. Dazu habe ich auch noch entsprechende Hintergründe (Motivationen, Stories), die ich aber nach und nach einfliessen lasse. Die Idee, die alte Homepage noch mal zu aktivieren, die ich 2001 vom Netz nahm, hatte ich schon beim Pheldagrif-Deck kurz skizziert.

Welchen Grund habe ich aktuell gefunden? Ein Freund mit dem ich lange Zeit Casual Magic gespielt habe (Eric), und der bereits vor etwa zehn Jahren mit Magic aufgehört hat, überliess mir seine alten Decks (circa 55 Stück) und diese habe ich vor dem Ausschlachten natürlich noch in die Deck-Datenbank eingetragen. Zum einen finde ich die alten Decklisten spannend aus historischer Sicht und dazu kommt noch eine emotionale Verbundenheit, wenn ich mich an Spiele gegen diese Decks erinnere. Es soll heute aber nicht um einzelne Decks gehen. Ich plane zu den Decks noch separate Artikel schreiben zu können; aber eine Gemeinsamkeit ist mir gemeinhin aufgefallen: man sollte besser keine Kreaturen spielen…

Das äussert sich nicht ausschliesslich in den Deckthemen. Der Eindruck, dass Kreaturen zu Anfang benachteiligt waren trifft auf allgemeine Zustimmung. Es heisst auch dass die Sprüche in den ersten Serien stärker waren.

Hm.

Das Design-Team bei Wizards war noch nicht so erfahren im Balancieren von unterschiedlich starken Karten. Aber warum sind denn dann die Kreaturen eher schwächer ausgefallen und die Sprüche tendentiell stärker?

Eine wissenschaftliche Behandlung dieser Frage wird wegen der Komplexität der Interaktionen von Karten vermutlich entweder sehr komplex sein, oder ergebnislos. Ja, damit sage ich, dass ich das nicht gemacht habe und meine folgenden Punkte eher auf einem „Bauchgefühl“ basieren. Trotzdem sind es verschiedene Auffälligkeiten, die zusammen genommen dazu führen, dass Kreaturen nicht zu den Karten gehören, die man gerne spielen wollte.

Wobei das so auch nicht stimmt. Schon immer wollten Spieler im Allgemeinen über den Kreaturkampf gewinnen. Ab und zu gab es kreaturlose Strategien, zu Zeiten von Urza’s Saga und Mirage ist das bekannt (Mirage: Cadaverous Bloom Deck), aber auch schon vor Ice Age wurden Decks ohne Kreaturen gespielt, oder in denen Kreaturen nicht die Gewinnstrategie darstellten, bzw. diese nur in Form einer Combo betrachtet werden konnten. Jedenfalls wurde nicht stumpf Runde um Runde angegriffen, wie wir es am Küchentisch mit den War Mammoth machten. Ich erinnere mich jedenfalls, dass Helm of Obedience schon freudig begrüsst wurde, weil einige Decks keine Kreatur hatten und deshalb der Mühl-Effekt gravierend war. Diese Karte sorgte für ein gewisses Gegengewicht zu den kreaturlosen Strategien (und führte dann zu Pseudo-Kreaturen, so ähnlich wie ein paar Jahre später bei Path to Exile wieder Basic Lands in die Decklisten aufgenommen wurden, um ein Ziel zu finden).

Aber Spieler bauten auch Kreaturdecks. Schon immer gab es Tribal-Decks um Elfen und Goblins (und Zwerge), insbesondere auch mit einem eher thematischen (Fantasy-)Hintergrund, solange es noch keine tatsächliche Tribal-Unterstützung gab, die erst später mit Onslaught kommen sollte. Ich meine hier die Anfangszeit, in der es praktisch nur Goblin King als Lord gab (und als der auch noch Lord hiess – also inklusive Fünfter Edition).

Diese Spieler wurden teilweise das Gefühl nicht los, dass die Design-Abteilung von Wizards sie nicht besonders mochte. Nicht nur, dass die Kreaturen schwächer waren als die Sprüche (was ich hier nur als Behauptung wiederhole, ohne es selbst richtig zu glauben), es gab auch noch Sprüche, die den Kreatur-Decks wirklich ihren Plan zu gewinnen vereiteln konnten. Über diese unterschiedlichen Ansätze bin ich bei den Decks von Eric gestolpert. Quasi in der Hälfte seiner Decks fand ich Hinweise, wie sich das Meta (unserer Casual-Runde) damals verhalten hatte und wie schwer es Kreatur-Decks hatten.

Vorausgeschickt kann ich schon mal verraten, dass eine Menge der Anti-Kreatur-Sprüche im Bereich von Verzauberungen und Artefakten zu finden sind. Etwas, dass sich heute auch ab und zu wiederfindet, aber ich fand es damals weiter verbreitet. Das führte dazu, dass sich Kreaturendecks nicht nur auf ihren Gameplan fokussieren konnten, sondern auch noch Antworten an Bord hatten, um diese Sprüche zu kontern (oder eben zu entfernen). Ein Elfendeck packte besser auch Naturalize ein um nicht am Gewinnen gehindert zu werden.

Kleines Aside: ich hatte damals Disenchant in jedem Deck und es war nie eine tote Karte. Ich erinnere mich, dass ich diese Karte in den Himmel gelobt habe und sie zu meinen Favoriten gehörte. Aber die Power-Schraube wurde schon damals bemüht und Karten wurden als immer stärker emfunden als im Set zuvor. In diesem Zusammenhang hatte ich mal prophezeit, dass „man eines Tages auf dem Disenchant noch weitere Effekte hätte“, in der Annahme, dass es sich um eine bereits überstarke Karte handelt. Ein Blick auf meine aktuellen Casualdecks mit Disenchant zeigt, dass ich in über 100 Decks nur in drei Decks Disenchant spiele (Pheldageddon ist ein historisches Turnierdeck). Meine Einstellung zu Disenchant hat sich also komplett geändert. Aber das folgt auch daraus, dass es heute nicht mehr notwendig erscheint, die Karte zu spielen während wir sie damals in jedem Spiel einsetzten konnten / mussten.

Propaganda und seine Freunde

Das häufigste Enchantment ist wohl Propaganda. Diese inzwischen in Commander Produkt wieder aufgelegte Karte findet sich in sieben seiner Decks und verhindert Angriffe, da jede Kreatur dazu zwei Mana zahlen muss.

Als Deckliste kann ich dazu auf UBG Winter Orb hinweisen, da sie ein Muster verschiedener Taktiken aufweist, die alle gegen Kreaturen gerichtet waren. Neben dem fast schon harmlos erscheinenden Song of Serenity, bei dem Kreaturen nicht angreifen können wenn sie verzaubert sind – okay, dann lässt man die Rancor halt zu Hause?! – enthält dieses Deck auch noch Slow Motion. Zufälligerweise eine Kreaturverzauberung, bei der die Manakosten immer wieder bezahlt werden müssen um die Kreatur im Spiel zu halten.

Auch die Namen der anderen Decks mit Propaganda („Stasis“, „Mana Vortex“, „Storm Cauldron“) lassen vermuten dass die Angriffszölle nicht oft bezahlt werden konnten. Aber dazu ein andermal mehr, wenn ich die Decks behandele. In diesen Decks finden sich auch Meekstone, die ja auch gegen grössere Kreaturen wirkt.

Andere Verzauberungen aus der Zeit waren auch sehr Kreaturenfeindlich. Ich nehme dazu ein Beispiel aus meinem Giftschrank:

Feroz macht blau

Casual | 18.11.2009 | atog28
Good

Main [60]
9 Island
9 Swamp
3 Dimir Aqueduct
2 Duskmantle, House of Shadow
1 Urza’s Factory

4 Meekstone

1 Dimir Signet
2 Fellwar Stone
2 Mana Leak
1 Millstone

2 Vile Consumption
3 Infest
1 Kuon, Ogre Ascendant
1 Seal of Doom
1 Ring of Gix

4 Tainted Aether
1 Aether Storm
4 Pendrell Mists
1 Breathstealer’s Crypt

2 Sunder
2 Evacuation
2 Dregs of Sorrow

2 Feroz’s Ban

Info [39318]
Kartentypen
24 Land (40%)
13 Enchantment (21.7%)
11 Artifact (18.3%)
6 Instant (10%)
5 Sorcery (8.3%)
1 Creature (1.7%)

In diesem netten Decknamen verbirgt sich ein Anti-Kreatur-Deck wie ich es meinte. Ich trug also auch zu diesem Environment bei. Quasi alles in diesem Deck ist „Anti-Kreaturen“. Das ist zu viel um es hier einzeln zu behandeln. Von Upkeep-Kosten über Pendrell Mists über Aether Storm um keine Kreaturen mehr spielen zu können (dagegen ist Feroz’s Ban noch zu nett und Tainted Aether lässt es lieber wie einen Unfall aussehen). Ein bisschen Removal, Counterspells und Bounce und das Deck ist so ätzend. Damit macht man sich keine Freunde.

Peacekeeper (hat keine Freunde)

Aber auch Kreaturen konnten sich nicht leiden. Peacekeeper war wohl der unsozialste Anarchist (wobei es immer Spass macht, unter Humility einen Angriff mit ihm zu deklarieren). In Erics Decks fand ich ein paar davon und musste mich an so manches Spiel erinnern, dass länger ging als es musste. Neben einigen Nebenstrategien, wie ihn zu spielen um eine Zeit bis zum wieder-Aufbauen von Kreaturen oder Lebenspunkten zu überbrücken, ist folgendes Deck eine gute Demonstration:

Hier macht der Peacekeeper mit Enduring Renewal gemeinsame Sache und ob man nun 1W für den Upkeep oder 2W zum wiederausspielen bezahlt, ist ja recht ähnlich. Ich nehme an, dass dieses Deck über Direct Damage gewinnen sollte. In diesem Deck zeigt sich auch ein Land, dass wir sehr oft auf dem Tisch hatten…

Glacial Chasm

Viele spielten eine Strategie mit dieser Uncommon aus Ice Age. Glacial Chasm war so ein halber Peacekeeper. Der Gegner konnte noch angreifen, aber man bekam keinen Schaden. Dafür kummulierte sich der Upkeep. Auch hierzu ein beispielhaftes Deck, das ich thematisch auch noch sehr schön finde. Es geht wieder um ein weiss/rotes-Deck, hier macht man Kolleralschaden und versteckt sich unter (hinter?) dem Glacial Chasm.

Sunstone

Eine weitere Strategie war, keinen Kampfschaden zu bekommen. Dazu fallen mir zwei Karten ein, die wir oft umspielen mussten. Die erste ist Sunstone. Bei diesem 3-Mana-Artefakt aktiviert man für 2 Mana und ein Snow-Covered Land einen Fog-Effekt und bekommt keinen Kampfschaden. Diese Strategie findet sich am schönsten wohl in Lure me to the Stones of the Forest umgesetzt. Ein weiss/grünes Deck, dass Basilisken und andere Kreaturen mit „wenn ich geblockt werde“-Trigger spielt und die klassische Lure-Thicket Basilisk Combo darum erweitert, mit Sunstone den Basilisk zu schützen.

Während Sunstone in drei Decks war, fand ich seine Lieblingskarte Constant Mist in zehn Decks – also in etwa 20 Prozent aller Decks. Nicht schlecht für eine farbige Karte. Der Name lässt schon etwas nebeliges vermuten – auch mit dieser Karte wird ein Land geopfert um keinen Kampfschaden zu bekommen. Buyback bedeutete die Karte wieder auf die Hand nehmen zu können, eine der lästigsten und spielverlängernsten Mechaniken überhaupt.

Resumee

Noch während ich diesen Absatz schreibe, fallen mir noch mehr Beispiele ein. Karten, bei denen es damals keinen guten Stand für Kreaturen gab. Schutzkreise haben wir noch nicht besprochen oder die Abyss-Effekte (aka Drop of Honey) und direkte Massenzerstörer. Wir haben sowas alles gespielt in unserer Casual-Runde und ich überlege, ob es wirklich so viel Spass gemacht hat, wenn ich mir dieses Environment heute so betrachte.

Im Ergebnis gingen die Spiele damals länger als heute. Während wir heute an einem Abend vier bis sieben Spiele schaffen (mit der Tendenz zu sechs) haben wir in längerer Zeit damals meistens eher nur vier geschafft. Ein Spiel ging auch mindestens eine Stunde im Two-Headed-Giant. Heute kommen wir mit (durchschnittlich geschätzt) 20 bis 30 Minuten aus.

Da frage ich mich nun: hat es Spass gemacht und wenn ja, warum?
Wie ist es in euren (Casual-)Runden?

4 Kommentare

  1. Mario Haßler meint:

    Zuerst etwas Technisches: Lässt es sich einrichten, dass man auch in den Decklisten die Karte angezeigt bekommt, wenn man mit der Maus drüber fährt? Klar kann man über den „Permanent Link“ nach WUBRG wechseln, damit man diese Funktion hat, aber noch schöner wäre es natürlich gleich hier im Text.

    Zum Thema: Also ich liebe Kreaturen und vor allem solche, die auch noch ausgelöste oder aktivierte Fähigkeiten haben. Ein Spontanzauber oder eine Hexerei, da hat man doch nur einmal etwas davon, aber eine Kreatur, die kann man immer wieder nutzen. Außer der Gegner macht sie platt. Das ist dann doof. (Vielleicht hat das auch eine psychologische Seite? Kreaturen wirken indirekter, da sind irgendwelche Figürchen in Kartenform, die den Gegner schädigen. Dem anderen einen „Blitzschlag“ auf den Pelz zu brennen ist irgendwie direkter, das war tatsächlich ich, das kann ich nicht auf die Figürchen schieben.)

    Insofern teile ich das Bauchgefühl nicht, dass Sprüche stärker seien und Kreaturen benachteiligt würden. Ich habe auch nur ein einziges kreaturenloses Deck, es heißt „Der Spruchweber“ und will mit der „Spruchweber-Spirale“ gewinnen (allerdings nicht auf die plumpe Art mit Blau und unendlich vielen Spielzügen, sondern letztlich doch wieder mit Kreaturen, z. B. den dicken Würmern aus dem „Wurmknäuel“). Es enthält aber auch vier Länder, die zu Kreaturen werden können.

    In allen anderen Decks sind auch Kreaturen drin, sogar im monoroten Direktschaden-Deck, in dem ich den „Feuerschleudernden Goblin“ spiele (früher war’s der „Fanatische Mogg“), der jede Runde Schaden macht, bis er einmal als Notblocker herhalten muss. Und das Deck „Wie gewonnen, so zerronnen“, das den Sieg mit dem „Verkehrten Heilmittel“ (Umbau auf „Verseuchtes Heilmittel“ wird noch geprüft) und Lebenspunkte-Schenkern wie „Ertüchtigung“ und „Ehrfürchtige Stille“ erzielen will, spielt neben dem obligatorischen „Wolkenwaldschnitter“ auch noch den „Beutelauernden Kavu“ und die „Blütenmauer“. (Aber auch den „Andauernden Nebel“, wo wir schon mal dabei sind.) Genauso wenige Kreaturen (nämlich neun) sind jeweils in den Decks „Bomben-Bergung“ und „Metallverflüssigung“ enthalten, aber hier sollen die Artefakte mit dem „Marsch der Maschinen“ zu Kreaturen werden. Dann gibt es noch Decks, die zwar wenige Kreaturenzauber enthalten, dafür aber mit Zaubersprüchen oder Fähigkeiten Spielsteine erzeugen wollen.

    Ach ja, in meinem „klassischen“ Elfen-Deck spiele ich „Schleichender Schimmel“ statt „Naturalisieren“, und im moderneren Krieger-Elfen-Deck ist’s der „Viridische Eiferer“.

    Im Multiplayer ist es mit kreaturenlosen Decks so eine Sache. Oft enthalten die ja vermehrt globale Abräumer wie „Zorn Gottes“ oder „Verdammung“, und damit macht man sich schnell zum Feind aller. Zu Recht, denn die fühlen sich im sorgfältigen Aufbau ihrer Streitmächte gestört. Karten wie „Propaganda“ oder „Gespenstisches Gefängnis“ wirken anders, indem sie die anderen dazu verleiten, andere Spieler anzugreifen. Das wird in der Regel nicht als so störend empfunden (was oft natürlich ein Fehler ist).

    In unserer Runde geht es so gesehen deutlich behaglicher zu als bei euch. Hier hat in der Regel jeder ausreichend Gelegenheit, seine Armee zu versammeln, und es werden eher gezielt die Kreaturen entsorgt, die ein zu großes Problem darstellen können. Es gibt auch Zerstörung im größeren Stil, aber nicht so häufig. Allerdings stelle ich immer wieder fest, dass meine Decks zu wenige Problemlöser enthalten. Immerhin nehme ich mir auch immer wieder vor, daran in Zukunft etwas zu ändern. Irgendwann halt.

  2. atog28 meint:

    Wir spielen oft in Teams, sodass Propaganda und die anderen Anti-Kreatur-Karten deutlicher in ihrer Wirkung erkennbar sind. Es gab ja auch in den Commander-Sets einige Pazifismus-Versionen bei denen man jemand anderen angreifen sollte.

    Es ging in meinem Blog um das Metagame, dass wir zu der Zeit hatten, als Eric noch aktiv gespielt hat. Also etwa vor fünfzehn Jahren. Als ich seine Decks aufgelöst hatte, ist mir das unwillkürlich aufgefallen. Ich glaube, dieser Aspekt ging in der Einleitung etwas unter; das Thema ist eigentlich, dass ich glaube, dass Wizards früher auch mehr – und eventuell stärkere – Karten gegen Kreaturen gemacht haben.

    Heute sind Kreaturen tendentiell etwas stärker, was ich auch sehr begrüsse. Als Sengir Vampire und Serra Angel aus dem Set genommen wurden weil sie zu stark seien, war das eine ganz dunkle Zeit für Magic. Zum Glück haben die Leute recht behalten, die das damals schon lächerlich fanden. 🙂

    @Technik: ja das sollte eigenlich funktionieren. Ich gucke bei Gelegenheit mal (also innerhalb der nächsten drei Jahre).

  3. KMB meint:

    Technik: Einbindung erfolgt über relativen Pfad: „./trail.js“, was dann nicht geladen werden kann, weil http://couchmagic.de/legendary-atog-06-warum-man-keine-kreaturen-spielen-sollte/trail.js nicht existiert. Besser direkt die volle URL dort verwenden.

  4. Mario Haßler meint:

    Ich schrebe ja auch was zu unserem Metagame. Bloß ist der Teil mit meiner persönlichen Einschätzung und der Blick auf meine Decks länger geworden. Die sind zum Teil auch schon älter als 15 Jahre…

    Und kurz zur „Propaganda“: Je nach Teamspiel-Variante ist die ähnlich nutzlos wie das „Sonnentröpfchen“, weil man einfach das andere Teammitglied angreifen kann.

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