Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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mErfolgreich mit Shadowmoor

atog28

Gestern haben Marion und ich also den Rest der Shadowmoor Displays aufgerippt – natürlich bis auf den Teil, den wir zum Limitedspielen zurückbehalten. Da ich am Wochenende unendlich Booster beim GPT und in IS gewinnen werde, haben wir das direkt miteinbezogen. Beim letzten Iserlohn postulierte Peeler, dass „unendlich“ erst mit Magic-Lingo in den Wortschatz aufgenommen wird und man an solchen „Fachbegriffen“ die eigentliche Sprache der Insider erkennt. Psychologischer wird es aber nicht mehr, keine Angst…

Mir geht es mehr darum, wie ich mein aktuelles Standarddeck an die neue Umgebung anpassen will.

Mein aktuelles Standarddeck, ich spielte es zuletzt beim kürzesten FNM der Geschichte, ein Merfolk-Deck.

Ich weiss, dass sich mein Build von dem allgemein verbreiteten unterscheidet. Während beinahe jeder mit weiss spielt, habe ich auf den Splash mit der Überlegung verzichtet, dass ich ein Aggro-Merfolk spielen möchte und kein Aggro/Control. Dennoch gibt es einige Sprüche, die man in die Control-Ecke stellen könnte, ohne dass sie grossartig auffallen.

Was ich mir dabei dachte, habe ich in „Schlösser der Loire“ zusammengestellt. Natürlich versteht es trotzdem niemand, aber das darf mir egal sein.

Heute las ich den Mervolk-Artikel auf PureMTGO (Bang for the Buck, obwohl der in Comic Sans MS geschriebene Untertitel nach einer echten Ãœberschrift aussieht) und stellte fest, dass dieses weiss/blaue Merfolk durchaus seine sinnvollen Kombinationen spielen kann – nur eben etwas langsamer ist durch die zahlreichen nicht-Kreatursprüche. Und ganz ehrlich – das sind mir fast zu viele nicht-Kreatursprüche für ein Merfolk-Deck, dafür, dass es auch noch einen weiss-Splash unterstützt.

Interessant fand ich die Addition des Riptide Pilferers. Es ist keine Neuerung im PureMTGO-Artikel, denn die Tech gibts schon seit ein paar Wochen, aber der macht sich in Verbindung mit dem Bounce vom Cryptic Command sehr gut. Letzteren spiele ich nicht main, da er zu teuer für mein Deck ist und daher nichts macht. Wer will schon Time Walk, Counter oder Card Draw?? Nein ernsthaft: meistens ist Sower of Temptation ohnehin die bessere Wahl – warum Dorans countern, wenn man sie auch klauen kann… (den Nameless Inversion sollte man dann aber countern können, das geht eben nur nicht mit 4-mana Counterspells).

Langer Rede kurzer Sinn – mein Deck wird mono-blau bleiben und auch auf die Interaktion von Mothdust Changeling als 1-drop Merfolk und Grimoire Thief setzen. Es wird weiterhin eher ein Wizard-geprägtes Merfolk Deck bleiben.

Die schlechtesten Karten sind die drei Rune Snags. Wäre Remand legal, würde ich gar nicht überlegen, aber Rune Snag ist so klobig in der Anwendung, dass es mir jedes Mal weh tut, den Spruch zu bezahlen. Wer mit den Bannerets schon mal ein Sage’s Dousing für Counterspell-Kosten gespielt hat, wird es nachempfinden können.

Was ich noch nicht mag ist, dass manchmal die Unsummons etwas verklumpen und man die Hand voll davon hat. Sie machen in manchen Matchups gar nichts (Blink, anyone) und obwohl ich sie gegen das Reveillark-Deck sehr stark finde, reicht ein aktiver Grimoire Thief meistens aus um die Combo zu stoppen. Warum das geht, hat mir mal ein Gegner in IS erklärt, will mir aktuell auch nicht einfallen, woran das genau liegt.

Ausserdem ist das Sideboard noch nicht in meinem Sinn. Es sieht immer noch so unordentlich aus und man merkt ihm an, dass ich ihm noch nicht die Gedanken zugewendet habe, die es verdient hätte. Das ist bei jedem Match ein Ärgernis.

Ziel ist es, das Sideboard aufzuräumen und eventuell für Rune Snag und Unsummon alternative Karten zu finden.

Etwas ärgerlicher ist es, dass die anderen Decks hinzugewonnen haben. Firesprout macht nun Merfolks auch dann tot, wenn sie einen Lord draussen haben. Immerhin nicht in der zweiten Runde, aber Mana Ramp schafft es in der dritten relativ zuverlässig. Nicht, dass es die Gefahr durch die Time Spiral Karte nicht schon gegeben hätte, aber durch die zusätzliche Flexibilität wird Sprout eventuell stärker vertreten sein, da man es auch gegen Feen gebrauchen kann. Und damit wird es eine Maindeck-Option für das ManaRamp. Ärgerlich.

Auf der anderen Seite verbessert sich das Merfolk-Matchup gegen das schwarze Rogue-Deck. Dieses war ebenso darauf ausgelegt, schnelle Männer auf den Tisch zu legen und durch Prowl ging das teilweise sogar besser als beim Aggro-Merfolk, zudem hatte man mit Morgue Theft die Karte, die das Rennen kurz vor dem Ziel für die Fische noch zusätzlich verlängert – was meistens mit zu wenig Wasser unter’m Kiel endete.

Die Aggression des Rogue-Decks basiert grundsätzlich auf Fliegern (Oona’s Blackguard, Stinger) und Fear-Kreaturen (Prickly Boggart). Während fliegende Fische immer noch selten sind, gibt es zumindest gegen die Fear-Kreaturen mit dem neuen Set einige Optionen.

Gehen wir sie mal durch:

Consign to Dream
Interessante Sideboard-Option, aber mir fällt nicht ein, warum ich ein Time Ebb spielen sollte, dass gegen drei Farben ein Boomerang ist.

Cursecatcher
Das ist doch mal ein vernünftiger 1-drop Fisch. Ich könnte mir vorstellen, den an Stelle von Unsummon mal auszuprobieren. Leider countert er nur Sprüche – mit dem Kaliber Wrath, Pyroclasm oder ähnliches, weniger mit dem Kaliber Teferi’s Moat oder Wilt-Leaf Liege. Das könnte schliesslich das Problem sein.

Deepchannel Mentor
6-Mana 2/2 – lächerlich und viel zu teuer.

Drowner Initiate
Hier könnte noch mehr gemühlt werden, aber das Deck hat bessere Optionen (Drowner of Secrets), die es auch schon gekickt hat. Daher sehe ich keine Möglichkeit, dass man den Initiate spielen möchte.

Prismwake Merrow
Sollte man mal im Hinterkopf behalten, falls es irgendwann wichtig scheinen soll, die Farbe eines Permanents ändern zu müssen. Derzeit ist die Anforderung nicht gegeben, nicht mal mit den Auren (die grün-weisse dürfte im Standard als einizige relevant sein).

Savor the Moment
Scheitert bislang daran, dass ich zu wenig Vigilance oder Untap-Effekte spiele. Counsel of the Soratami zieht mehr Karten.

Spell Syphoon
Wäre ein Ersatz für Rune Snag, der aber nur etwas macht, wenn man bereits im Spiel ist. Dass Rune Snag gegen den Syphoon besser dasteht, ist eine bittere Medizin, aber das killt den Syphoon bis Coldsnap rausrotiert.

Puresight Merrow
Eine wirklich gut gelungene Karte, die so aussieht, als ob man was damit machen könnte. Im Vergleich zu den Optionen (Grimoire Thief) finde ich es hilfreicher, dem Gegner drei Karten zu mühlen, als mir selbst eine – die Funktion wäre zwar ein willkommener Qualitätsverbesserer, aber ohne zusätzliche Librarymanipulation kann man sich den Effekt auch schenken, ob man den Nenner nun um eins reduziert oder nicht lässt eine Warscheinlichkeit nicht gerade in die Höhe springen. Trash würde sogar argumentieren können, dass der Effekt genau gar nichts macht.

Somnomancer
Zu wenig Merfolk um erfolgreich zu sein.

Cemetry Puca
Meistens ist es so, dass man mit zwei Reejerey dann gewinnt, wenn man enttappt. Dieses könnte der Puca häufiger vorkommen lassen, aber ich zweifele daran, da er eine Aktivierung mitbringt. Zwar kann man sich damit aussuchen, welche Kreatur er gerne wäre, aber die Anwendung, den Puca auf gut Glück zu spielen und der Gegner macht mir dann den Reejerey weg und ich habe ein Mana offen, das kommt mir so vor, als wäre das eher selterner. Wenn man Mana offen hält in diesem Stil (Grimoire Thief möchte eventuell auch aktiviert werden) dann würde sich der UW-Sygg eher lohnen.

Inkfathom Infiltrator
Wenn er nicht die „can’t block“ Fähigkeit hätte, wäre es die optimale Karte gegen das schwarze Rogue Deck. So ist es eher noch die Merfolk-Karte für das Rogue Deck. Schade.

Inkfathom Witch
Richtige Kreaturtypen, richtige Farbe, aber leider etwas schwach und den Effekt kann man nicht so gut benutzen wie den von den Bannerets. Kommt daher nicht in den Recall.

Merrow Grimeblotter
So wie sie ihn gedruckt haben, schlicht zu teuer. Man will nicht Staff of Zegon, wenn man Control Magic haben kann.

Oona’s Gatewarden
Genau die Karte, die gegen das Rogue Deck hilft. Sie ist schwarz, darf also Fear-Kreaturen blocken, und kommt früh genug auf den Tisch um nützlich sein zu können. Besonders gemein ist wohl das Wither, dass sich auch gegen andere Farben (weisses Weenie) boarden lässt. Durch Wither sterben die Angreifer auch, falls sie durch Surge of Thoughtweft gepumpt wurden.
Urteil: Sideboard-Karte.

Scarscale Ritual
Interessante Karte, ich sehe aber noch keine Anwendung dafür. Solange Adepten auch Karten ziehen, brauche ich nicht auf deren Ableben zu warten um noch mehr rauszuquetschen. Ich befürchte, am Ende in Carddraw-Effekten unterzugehen, die ich aber gar nicht sinnvoll spielen kann, oder vielleicht sogar gar nicht spielen kann.
Ach, und am Ende ist das gar kein Instant sondern ein Sorcery. So ein Quatsch.

Sygg, River Cutthroat
Wieder eine schwarze Karte, die man für UU spielen darf. Der Kartenzieheffekt erinnert mich entfernt an Dark Confidant – nur dieses Mal muss man dem Gegner Schaden machen. Nicht, dass das ohnehin zu Plan A gehört…
Urteil: Mainboard-Karte

Wanderwine Rootcutters
Sower of Temptation wird auch fast nie von grünen Kreaturen geblockt.

Die Artefakte schenke ich mir, da keins davon irgendeine Synergie mit Fischen, Wizards oder sonstirgendwas aufweist. Painter’s Servant wäre die Sideboardkarte gegen das Color-Deck, dass es wohl erst mit Eventide geben wird. Derzeit unspannend.

Fazit:
Sygg, River Cutthroat darf direkt ins Main, wo er warscheinlich den Platz der Rune Snags einnehmen wird. Da er legendär ist, ist die Frage, ob drei Exemplare die richtige Anzahl sind oder ob es noch zwei werden, wodurch ein Platz für das vierte Sage’s Dousing frei würde (das ich endlich habe, achja, ich wollte dem Jörg noch das Geld für das Morningtide Display überweisen… BTW, waren zwei Bitterblossoms drin, aber kein Mutavault).

Auch im Sideboard gehört aufgeräumt. Vier Oona’s Gatewarden sollen Platz finden. Dafür räumen der Copy-Magier (obwohl manchmal nützlich gibt es nichts, was man wirklich kopieren muss) und die Shapesharer. Sie waren zwar mal der Sinn der ganzen Aktion, stellen sich aber immer wieder als zu teuer heraus. Hm. Vielleicht nehme ich auch lieber die Venser raus und lasse die Shapesharer drin? Nein, dafür sind die Venser zu nützlich. Sie bouncen auch Sprüche.

Letztlich nehme ich noch ein Trickbind raus, da ich davon bislang nur eins reingeboarded hatte (als Flashfreeze-Ersatz gegen Gargadon und Rift Bolt). Eventuell muss ich noch ein Flashfreeze auftreiben, um die letzte Kopie auch noch zu ersetzen. Mit dem Erfolg des mono-Grünen Decks (was es da alles gibt, oha!) wird wohl auch wieder mehr grün gespielt.

Änderungen von 1.3 zu 1.4.

So sähe nun also mein Merfolkdeck nach der Transition auf den Shadowmoor-Pool aus.

Aber die alles entscheidende Frage ist: ist Merfolk überhaupt noch erfolgreich?

Wie ihr an meiner Liste deutlich erkennen könnt, fehlen die Aquitect’s Will oder irgendeine andere Methode, das Islandwalk-Geben des Lord of Atlantis gewinnbringend in erfolgreiche Evasion zu verwandeln.

Ich verzichtete darauf, da die meisten meiner Gegner ohnehin mit blau spielen würden, oder sich vor der Macht der Fische verbeugen und sich unterordnen würden. Manche taten das auch nicht so. Ich erinnere mich an schwarze Rogues oder weisse Würste, beide, im Gegensatz zu Elfen, komischerweise, etwas aggressiver am Start.

Dies lag in einer Hochzeit der Feendecks und Reveillark-Decks begründet. Beide spielten bereits Islands und man konnte sich das Aquitect’s Will getrost schenken.

Diese Zeit dürfte inzwischen aber vorbei sein. Reveillark hat nichts wesentliches bei SM gewonnen, und den Feen haben viele Spieler bereits wieder abgesagt. Damit ist auch Merfolk, der natürliche Feind der Reveillark und Feen-Decks, seiner Gegner beraubt – oder sagen wir besser: seiner Opfer beraubt und steht nun als Opfer zwischen einem ganz anderen Metagame.

Zwar ist es vanilletechnisch ein Unterschied, ob der Reejerey oder der 3/3 Wither-Man mit Haste herausgepumpt wird, aber während letztgenannter den Gang-Bang auch alleine macht, braucht der Fisch immer eine Schule von sich selbst um effizient zu sein. Ob sich die Fisch-Gang auch mit dem GW Aggro oder RG Aggro Deck (so süss, wenn Spieler „Gruul“ dazu sagen) anfreunden könnte, wage ich zu bezweifeln. Getestet habe ich das noch nicht, aber das Ergebnis kann ich mir aus dem Matchup gegen das mono-R Aggro mit Splash Tarmogoyf aus dem letzten Turnier ableiten.

Was wird also am Sonntag in Iserlohn gespielt? Wieder Fische? Ich fürchte, bei den Temperaturen setze ich lieber auf haltbarere Ware.

Vielleicht CASUAL Riesen

6 Kommentare

  1. EvilBernd meint:

    Ich mag ja den SHM-Time Walk gepaart mit dem Merrow Commerce…

    Was mir bei der 1.4 auffiel ist, dass ich beim ersten Drüberfliegen das Gefühl hatte, dass der Banneret recht wirkungsfrei im Deck dahindümpelt.

    So nebenbei ist im Aggro-Deck der 2/1 unblockable Fisch dem Legendären 1/3er vorzuziehen. Wenn du konstant die 3dmg die Runde hinlegst, brauchst du nicht wirklich Karten.

    Apropos Karten, ich kann dir ein Flashfreeze am Sa mitbringen.

  2. Teardrop meint:

    Ja, Evil, der 2/1 Mann ist ganz nett. Aber der Sygg muss rein, da geht gar nichts.

    Ich bin ja ein Fan von Unstable Mutation, gerade im aggressiven Meerfolk. Denn damit wird man unsäglich schnell, leider spielt die Karte immer keiner. Auch auf einem Pestermite ist der Kram die Oberbombe, so für Faeries!

  3. atog28 meint:

    Selbst nach der Ãœberlegung „örks, das ist ja ’ne Aura“ bleibt UM immer noch eine gute Idee. Hatte ich ganz übersehen.
    Aber ich weiss nicht, ob ich dafür Unsummon rausnehmen will, muss ich mal testen.

    Morselhorder ist mit UM bestimmt witzig…

  4. Belcadrach meint:

    Auren sind halt doch immer problematisch. Obwohl die Karte richtig und ich meine richtig gut ist.

  5. TobiK meint:

    Cursecatcher ist halt der beste blaue One Drop seit langem… Der ist dem Mothdust Changeling wohl immer vorzuziehen, alleine das Androhen der Fähigkeit macht ihn halt schon gut…
    Weitere brauchbare One Drops wären wohl Ponder und dieser Cantrip, der ein Land zu ner Insel macht (sorry, namen vergessen…), die Mutation ist in Aggro Builds natürlich auch ganz nice..
    Wo wir wieder zurück wären. Du willst Aggro spielen, hast aber kaum Evasion dabei (die Stärke von blauen Crittern gegenüber denen von P/T her generell überlegenen in den meisten anderen Farben…)
    Ich würde dir dringend Infiltrators ans Herz legen (ich würde sie auch über den Thiefs spielen.
    Außerdem die Bannerets durch mehr Sygg (okay, Powermäßig geben sie sich nix, aber die Bannerets lassen dich deine Hand schneller leer spielen während der Sygg sie dir weder auffüllt, ersteres freut den Wrath Spieler, zweiteres ärgert ihn und da wir, dank Glittering Wish, wohl eher mehr Wrath als weniger Wrath erwarten können, sollten wir den dann doch lieber ärgern als freuen…) und mehr Blasts ersetzen.
    Unstable Mutation ist natürlich vor allem mit dem Infiltrator ganz nice 😉
    Sowers sind in diesem Deck imo eine Sideboardkarte.

    Das Mainboard sähe dann wohl irgendwie so aus:

    4 Mutavault
    18 Island

    2-3 Unstable Mutations
    4 Grimoire Thief
    4 Mothdust Changeling

    4 Lord of Atlantis
    4 Silvergill Adept
    4 Inkfathom Infiltrator
    3-4 Sygg, River Cutthroat

    4 Merrow Reejerey
    4 Psionic Blast
    4 Sage’s Dousing (wobei ich mir nicht so sicher bin, ob hier nicht vielleicht doch die Rune Snags oder Delays besser wären…)

    Dein SB ist mir irgendwie nicht strukturiert genug, als das ich dazu was sagen könnte (blick da nicht so ganz durch um ehrlich zu sein^^)

    Aber Venser, Flashfreeze und Sowers wären bei mir wohl der Grundstein^^

  6. TobiK meint:

    wo ich das gerade nochmal durchgehe, sygg synergiert ganz gut mit psi blast und mutation, die ihn halt immerhin für 2 züge sich selbst anschalten lassen kann und 6 bzw. 5 tuffness ist sicherlich hilfreich dabei nicht totgeblockt zu werden 😉
    von daher würd ich wohl mal einen 3/3 split mit 21 ländern probieren (auf mehr als drei musst du ja preboard eigentlich nicht kommen und vier länder sollte man auch mit 21 im Deck noch hinbekommen, ich erinner mich noch dran, als dich auf den 06er Nats in runde 1 gegen den TobiH verloren habe, weil ich im 3. Spiel einfach hintereinander 14 Land von oben gezogen habe, mit dem Zoo.dec(!) (das beste war ja eh, er hat 2 Howling Mines liegen, ich zieh im Draw Temple Garden, aus der ersten Mine Temple Garden und aus der zweiten Mine? richtig! Temple Garden… aber das wird langsam zu offtopic^^)

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