Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Neue Regeln mit M14

atog28

Um meine Blogs etwas leichter lesbar zu machen und Schwung in die trockenen Texte zu bringen, vermische ich gerne zwei Themen miteinander. Diese dürfen auch mal nichts offentsichtliches miteinander zu tun haben. Bei M14 liegt es nahe, sich Google zu bedienen und grosskalibrige Selbstladegewehre zu finden. Das ist aber nicht mein Stil.

Ich will lieber was lernen. Lernen, das hat auch etwas mit Veränderung zu tun. Veränderungen, die auch die neuen Regeln mit sich bringen. Ok, das mit dem Gewehr wäre einfacher, aber man kann nicht alles mit Waffen lösen, nur weil’s einfacher zu sein scheint.

Nehmen wir statt dessen lieber chinesische Schriftzeichen.

Etwas, das ich unbedingt in einen meiner nächsten Blogs aufnehmen wollte, ist Shaolans TED-Talk „Learn to read chinese with ease“. Es sind sechs Minuten meiner Meinung nach gut investierter Zeit, um sich mit den Grundzügen chinesischer Schriftzeichen zu beschäftigen, die sich auch auf ihrer Seite Chineasy finden (welche aber so minimalistisch ist, dass sich das Video durch eine bessere Spannungskurve durchsetzt.

Chinesische Schriftzeichen scheinen euch vielleicht weit hergeholt (je nachdem wo ihr gerade seid…) aber sie haben mit der Regeländerung von Magic für M14 eine Menge gemeinsam. Es gibt traditionelle Schriftzeichen und vereinfachte. Auch bei den Regeländerungen für M14 geht es um Vereinfachung (und wenn das nicht so aussieht, auch die vereinfachten Schriftzeichen sind immer noch komplex genug für die meisten).

Sowieso sind die Magicregeln sehr komplex und nur wenige kennen alle Regeln. Das trifft auch auf chinesische Muttersprachler zu, die auch nicht alle Schriftzeichen kennen. Wenn ich so weitermache, überzeuge ich noch den Letzten, dass diese beiden Themen sehr gut zusammen passen.


Legendenregel und Planeswalker

Komischerweise fällt mir direkt noch die dritte Alternative dazu ein: „World“. Aber erst mal zum Offensichtlichen.

Die Legendenregel wurde geändert. Dieser Running Gag der Magic-Regel-Geschichte lockt hartgesottenen Magicspielern nur ein müdes Lächeln ab. Ich werde an anderer Stelle noch über die Hintergründe sprechen, aber diese Regel unterlag so vielen Revisionen.

Ob man nun nur eine Legende im Deck haben durfte, oder die zuerst gelegte Legende alle weiteren zu Mulligans machte, oder sich gleichnamige Legenden so schnell auflösten wie Higgs-Teilchen, auch der Status der Legende wanderte vom Kreaturentyp in den Supertyp und hat inzwischen mehr mit Snow und Basic gemeinsam als mit Goblin oder Warrior. An den Regeln für legendäre Permanents wurde wohl mehr herumgeschraubt als an anderen Regeln.

Derzeit ist der Stand, dass mehrfach vorkommende Legenden sich im Spiel gegenseitig vernichten. Mit der Ausnahme von Brother Yamazaki und den von Mirror Gallery befreiten Legenden. Umgekehrt konnte man per Leyline of Singularity, deren Name diese Regel auch in gewisser Form wiedergeben soll, alles legendär machen, was man nicht als Land spielen muss.

Top 5
Set #
CHK 74
ME3 62
LEG 61
SOK 39
BOK 34

Diese Regel ist bereits relativ lange in Kraft und sie wurde zuletzt geändert kurz bevor Champions of Kamigawa erschien, denn dieses Set warf mehr legendäre Permanents ab als jedes andere Set in der Magic-Geschichte. Damit ist die Regel etwa acht Jahre alt, was länger her sein dürfte als die hauptsächliche Zielgruppe, die jetzt Magic spielt, sodass die meisten nur noch diese Regel kennen.

Um euch das Nachzählen von Legenden zu sparen, habe ich das gemacht. Siehe rechts. Und das mit dem Kopieren von Legenden findet sich seitdem in vielen Karten thematisch wieder. Beispielsweise bei Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Mirrorweave oder Cytoshape, die legendäre Permanents explizit vom Kopieren ausschliessen. Bei älteren Karten wie Clone ging das nachträglich nicht mehr, und nach Kamigawa gab es auch wieder mehr Klon-Klone, die klonen konnten, was sie wollten.

Seltsam in dieser Beziehung ist Sakashima the Impostor, eine Klon-Version, die explizit dafür gut war, legendäre Kreaturen zu klonen. Haben wir das gebraucht? Nein, haben wir nicht.

Die neue Regel sieht nun vor, dass die Legenden nur für jeden Spieler einzeln prüfen, ob sie mehrfach vorkommen. Es kann also sein, dass jeder ein Karakas hat, jedenfalls im Legacy-Turnier. Auf dem Casualtisch sind eher andere Legenden zu erwarten, aber besonders im Bereich legendärer Länder war „Landzerstörung durch Regeln“ immer so eine Sache. Klar, dass man das doof findet, noch dazu, dass sich nicht mal Mana generieren liess, bevor das Land zerstört war.

Abgesehen davon, dass die Legendenregel manchmal erst Runden später zur Anwendung kam („Ach, du hast auch Miren? Seit wann?“)

Diesen Aspekt finde ich gut. Es war schon immer eine Frage, wie mehrfache Legenden auf dem Tisch geregelt sein sollten – und auch die anfängliche Limitierung auf „einmal pro Deck“ war kein Garant dafür, dass nicht jemand anderes dieselbe Legende beanspruchen würde. Jetzt können zwar Legenden gegeneinander kämpfen und es entfällt die schon etwas sperrige Möglichkeit, Klone oder dieselben Legenden als Removal zu spielen (was insbesondere mit Geist of Saint Traft zu beobachten war), aber sind wir mal ehrlich: auch als das ging, war das eine sehr verzweifelte Anwendung dieser Karten. Solches Removal ist „narrow“ und wer darauf stand, der kann in Formaten ab Modern noch zu Hero’s Demise greifen – keine ernsthafte Alternative – offensichtlich.

Auch wenn sich Wizards Design-Team bei zu starken Karten bisher damit helfen konnte, die einfach legendär zu machen, ist es bei genauerer Betrachtung keine gute Wahl, dass sich das Spiel dahin entwickelt, dass man gegen Geist of Saint Traft einen Klon einsetzt, statt ein entsprechendes Removal. Aus Flavorgesichtspunkten ist das jedenfalls seltsam.

Es ist aber auch seltsam, wenn eine Legende auf mehreren Seiten liegt. Aber so ist das mit diesen Agenten – man weiss nie, wer sie alles bezahlt und was sie machen, während man nicht am Zug ist. Damit sehen legendäre Kreaturen jetzt vielleicht unloyaler aus als bisher – aber nicht-legendäre Kreaturen waren es die ganze Zeit und keinen hat’s gestört. In dem Zusammenhang fallen einige Kreaturen auf, die so wirken, als seien sie legendär, es aber nicht sind. Dies gilt für die (derzeit neuen) mehrfarbigen Rare-Kreaturen aus Dragon’s Maze, weil beinahe alle legendär sind, bis auf eine Handvoll.

Planeswalker haben auch diese Einschränkungen gehabt und der Removal-Aspekt war, solange es nur ein paar gab, hier sogar noch höher. Wenn man alle blauen Planeswalker als „Jace“ druckt, dann zerstören sie sich eben gegenseitig alle. Jetzt kommt aber das Dilemma. Wenn man darauf baut, dass das eine legitime Removal-Option darstellen soll, dann limitiert man sich das Design der Planeswalker. Bei Tezzeret, Tamiyo und Ral konnte man das schon sehen, dass sie den Vorteil hatten, nicht Jace zu sein. Um den „guten Jace“ wegzubekommen, spielt man den „schlechten Jace“. Das wird mit der neuen Regelung auch nicht mehr funktionieren.

Was auch nicht mehr funktioniert, und das finde ich zunächst schade, ist, dass Planeswalker einen eingebauten Mulligan hatten. Sie sind so gut, dass man sie vier mal spielen will, aber man will nur einen davon ziehen (solange der Gegner nichts gegen diese Karte machen kann). Alle anderen kloben auf der Hand herum und sind nutzlose Draws.

Mit der neuen Planeswalker-Regel (und auch mit den Legenden) kann man zusätzliche Exemplare spielen und sich dann entscheiden, welches man behalten will. Das bedeutet, dass negative Verzauberungen auf Legenden (Pacifism steht bei Wizards) einfacher zu entfernen sind, in dem man eine neue Legende spielt. Da muss ich dann aber sagen: Häh? Was ist das wieder für ein Removal-Gedanke, das ist doch die „Legenden zerstören sich gegenseitig“-Argumentation auf links. Warum zerstöre ich effektiv eine Aura, wenn ich eine Legende noch mal spiele.

Schlecht argumentiert.

Aber die Regel hat was, weil nachgezogene Legenden und Planeswalker dann kein Mulligan mehr sein müssen, es im Normalfall immer noch sind, und man sie „zum enttappen“ spielen kann, wenn man will. Klon ist also kein Removal mehr, sondern (eingeschränkt) Twiddle. Das klingt noch nicht wirklich durchdacht, aber irgendwo gibt es bei den Legenden immer einen Aspekt, der hakelig ist, und aus Anwendersicht kann man damit schon leben.

Insgesamt ist das Spielen damit einfacher, weil man nicht mehr unabsichtlich oder wegen fehlender Aufmerksamkeit eigene Karten zerstört. Grosser Vorteil, wenn man übermüdet bei MTGO mitmachen will.

Das mit den Ländern

Bisher, und ich glaube auch schon sehr lange, gelten für „Extra Länder“ in etwa die Regeln, die für „Extra Leben“ bei Super Mario gelten. Man malt sich für jedes extra Land einen gedanklichen Kreis zu dem Kreis, den man sowieso hat, wenn man dran ist. Wenn man ein Land spielt, streicht man einen dieser Kreise durch und wenn da kein Kreis mehr ist, kann man kein Land mehr spielen.

Das gilt so in etwa seit Visions, und damit schon so lange, dass ich auch Probleme habe, mir die neue Regel intuitiv vorzustellen. Das Zuweisen von Land Drops auf die verschiedenen Kreise fand ich nicht so schwierig. Aber es hat einen gewaltigen Nachteil. Seit es Permanents gibt, die extra Länder legen lassen, gibt es Combos, die diese Permanents bouncen und neu ausspielen. Das war schon mit Exploration so (bei Fastbond brauchte man es ja nicht) und hat auch mit Kreaturen wie Oracle of Mul Daya neue Möglichkeiten bekommen.

Die neuen Regeln sind bei genauerer Betrachtung aber auch einfach – und vermeiden das Problem unendlicher Land-Drops, die ein Ärgernis gerade in den etwas degenerierten Formaten wie Highlander oder Commander darstellen. In den meisten Fällen wird man von dieser Regeländerung ja auch nichts merken, wenn man einfach seine Explores oder Urban Evolution über Reiterate mit Buyback kopiert. Das klingt schon auf Anhieb so lustig, dass man es ausprobieren muss…

Halten wir also fest: unendliche Combos wird man damit nicht verhindern. Sie werden nur anders gelöst. Die Land Drops sind nun ein Limit und gleichen sich damit dem Handkartenlimit an. Dieses lässt sich ja auch entsprechend verändern (Kartenliste). Die Anwendung des Handkartenlimits in der Discard-Phase ist natürlich anders als das Limit für Länder, aber im Prinzip handelt es sich um dieselbe Lösung und damit ein elegantes „Streamlining“ der Regeln.

Magic kennt also bestimmte Limits, die von Karten verändert werden. Ich fände es noch schöner, wenn die Karten nicht von „additional land“ sprechen würden, sondern es so ähnlich ausdrücken würden wie bei „maximum hand size“. Beispielsweise „your maximum land drop limit is one more“ – was aber wohl nicht besonders gut klingt und auch weniger verständlich ist als die alte Lösung.

Ach, ich darf mein zweites Thema nicht zu lange vernachlässigen. Wir waren bei Ländern? 山 heisst Berg (Mountain). Gestapelt heisst es dann Ausgang. Wisst ihr natürlich schon aus dem Video.

Das mit dem Sideboard

Anstelle des festen Korsetts beim Sideboard, das sich mit dem Claim von Mercedes-Benz reimt („15 Karten oder nichts“) darf das Sideboard nun auch ganzzahlige Werte zwischen 15 und 0 annehmen. Bei den Turnierformaten kenne ich mich nicht so eingehend aus, aber auch die bisherige Regel ist schon sehr lange in Bestand und führte ab und zu zu Sideboards, die mit Mountains ausgefüllt waren.

Das braucht man nun nicht mehr und die gewonnene Freiheit schätze ich auch positiv ein, denn es lassen sich jetzt eventuell auch neue Konzepte umsetzen wie gegen Mill das ganze Sideboard einfach mit reinzunehmen. Sollte es einen absehbaren Mühl-Block geben und das die vorbereitende Maßnahme dafür sein? Wenn Wizards das schon seit einem Jahr intern testen, dann kann man anhand der 5-Jahresplanungen ermitteln, dass es sich um die damals bereits im Design befindlichen Blöcke / Sets handeln müsste.

Für Formate ohne Sideboard ist diese Regelung unbedeutend und entsprechend finde ich das auch die unkritische Entscheidung.

So viel positives Feedback – gibt es nichts, wo der Atog zum Berserker wird?

Indestructible wird Keyword – Unblockable nicht

Mal ehrlich: das ist ganz grosser Quatsch. Statt es richtig zu machen, wieder eine besondere Behandlung eines Objekts. Was ist denn so schlimm daran, auch Unblockable zum Keyword zu machen?

Aber eins nach dem anderen. Indestructible ist Keyword. Endlich, kann man sagen, denn es wurde schon von so vielen Spielern bereits so behandelt, dass ich auch nicht wusste, dass indestructible nicht weggeht, wenn man auf seine Darksteel Myrs Dragonshift spielt. Ich dachte, das wäre schon ein Keyword gewesen.

Aber die Verwirrung ist weg. ge-Dragonshiftete Darksteel Myrs sind nicht mehr unzerstörbar. Ab 13. Juli. Bis dahin schon. I keep an eye on you, Darksteel Myr!

Man beachte in dem Zusammenhang, dass aus „is indestructible“ dann später „has indestructible“ wird, was im Englisch-Grundkurs zu roter Markierung führt, aber für Keywords die gängige Sprache ist. Fällt uns vielleicht nur nicht auf, weil wir kein Englisch können. Dafür chinesisch, wenn auch nur acht Silben…

Dann aber Unblockable. Ge-Dragonshiftete Blighted Agent verhalten sich dann wieder anders. Natürlich verlieren sie Infect und bekommen Fliegen (Flugfähigkeit heisst das wohl auf Deutsch, aber das kann ich ja auch nicht). Aber zusätzlich sind gedragonshiftete Blighted Agents immer noch unblockable!

Wer soll denn das verstehen? Das halte ich für ganz groben Quatsch und es hätte direkt mit aufgeräumt gehört, dass unblockable auch eine Fähigkeit ist, die sich entfernen lässt. Gut und schön, wenn die Spiele nicht mehr so lange dauern sollen, aber das ist unintuitiv. Genauso wie vorher mit indestructible, was aber gottseidank gefixt wird.

Die Erklärung von Wizards ist dann der Mumpitz überhaupt. Da werden diese Karten bemüht, um zu argumentieren, dass man unblockable nicht keyworden kann, weil es so viele verschiedene Ausprägungen gibt.

Barrenton Cragtreads, Firefright Mage, Goblin War Drums

Bei der ersten Karte hat man eine einmalige Fähigkeit, einen Flashback an Karten aus der Anfangszeit von Magic, als man noch Color-Hoser (kennt überhaupt noch wer diesen Begriff?) gedruckt hat und zufällig irgendwelche Fähigkeiten erfunden hat. Würde ich nicht als grundsätzliches Problem sehen.

Der Magier gibt im Prinzip „Intimidate“ oder „Red Fear“, was dem Design-Team durchgerutscht ist, inzwischen wäre das eventuell standardisierter (und damit auch langweiliger, muss man eigentlich auch mal drüber bloggen, dass es weniger dieser besonderen Fähigkeiten gibt).

Für die rote Form der Evasion sollte es wirklich langsam mal ein Keyword geben. Dass zwei Kreaturen blocken müssen passt so gut zu rot, dass man es auch keyworden könnte. Das ist also ein ganz neues Problem.

Natürlich lässt sich Unblockable keyworden, genauso wie Fear, Flying, Forestwalk, Horsemanship, Protection from …, Shadow und was es sonst noch gibt. Oft genug wurde das schon verwendet.

Aber das ist nur eine künstliche Aufregung, denn Wizards haben selbst gemerkt, dass sie Blödsinn gemacht haben. Da wird jetzt nicht mehr „is unblockable“ stehen, sondern „can’t be blocked“, was auf’s Gleiche rauskommt und sich genauso entfernen lässt wie bisher. Tatsächlich ist es also nicht so, wie ich es in den letzten Absätzen dargestellt habe, aber ich wollte mal wieder die Sau rauslassen. War aber keine Sau da. 😉

Also ist doch alles gut. Und wenn nicht, dann gibt es immer noch die Kommentare. In denen zum Wizards-Artikel habe ich etwas gelernt:

When you work for a corporation, it’s important to show that you are doing things. Otherwise you get fired and replaced by a person who is doing things. – Knifethrower

Here I Rule Watch

PS… einen hab ich noch. Das ist die Anzahl der Google-Ergebnisse pro Suchbegriff per 23.05.13:

M11 rules: 737.000
M12 rules: 1.350.000
M13 rules: 633.000
M14 rules: 944.000 (…and still counting…)

2 Kommentare

  1. Mario Haßler meint:

    „ge-Dragonshiftete Darksteel Myrs sind nicht mehr unzerstörbar. Ab 13. Juli. Bis dahin schon.“

    Das ist falsch. Während „unzerstörbar“ (bislang) keine Fähigkeit und damit auch keine Schlüsselwortfähigkeit ist, ist „Der Nachtstahlmyr ist unzerstörbar.“ sehr wohl eine Fähigkeit, die durch Sprüche wie „Drachenwandlung“, „Bescheidenheit“, „Schlangengestalt“ etc. entfernt werden kann — mit dem Ergebnis, dass der Nachtstahlmyr nicht mehr unzerstörbar ist.

    Hingegen verleiht ein Spruch wie „Dem Tod widerstehen“ (bislang) keine Fähigkeit, sondern sorgt einfach dafür, dass die gewählte Kreatur in diesem Zug nicht zerstört werden kann. Es herrscht also völlig Analogie zu „kann in diesem Zug nicht geblockt werden“ oder „unblockbar“. Oder besser: es wird geherrscht haben.

    Ich finde diese Änderung unnötig, und die zu den Legenden sogar ärgerlich. Schade, dass du die Leylinie nicht noch einmal aufgegriffen hast bei deiner Bewertung. Bei den Planeswalkern kann ich nur sagen: Das Ei haben sie sich selbst ins Nest gelegt. Wie naiv kann man sein, das Analogon zur Legendenregel auf den Untertyp statt auf den Namen anzuwenden und sich dann zu wundern, dass es irgendwann so viele Jaces geworden sind?

  2. atog28 meint:

    Puh, dann ist ja alles gut. 🙂

    Schade, dass ich „World“ nicht nochmal aufgegriffen habe. o_o

    Here I Rule Watch Update:
    M14 rules jetzt bei 1.160.000

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