Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Rise of Eldrazi Limited: The Ugly

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Man muss eben mit dem spielen, was da ist. Es gibt einen Trinkspruch, der so ähnlich endet, und in dem Niveau geht es direkt weiter zu den Karten, die im RRR-Format spielbar sind. Manchmal sogar gut, und ich weiss es nur nicht.

Aufgefallen ist mir das Thema, als ich bei einem Draftwalkthrough den Kor Line-Slinger so kommentierte: „Sorry, aber der ist unspielbar.“ Sofort brach eine Welle der Entrüstung los, in der mir bewusst werden sollte, dass der nicht so unspielbar sei, wie ich dachte. Viel geändert hat sich an meiner Einschätzung noch nicht, aber es hat mir geholfen, einiges klarer zu sehen.

Ich möchte damit beginnen, meine Überlegung zu schildern, warum der unspielbar ist. Dann folgt ein kurzer Exkurs zu Puncturing Light und danach sehen wir uns im Format noch mal um, welche Karten es sonst noch so gibt, und ob diese Semi-Unspielbarkeit vielleicht ein Thema des Sets ist. „Unterschwelliges Thema“, füge ich hinzu.

In einer Welt, in der teure Karten gut sein sollen, gibt es natürlich wenig oder schlechtes Removal, Bounce oder Tap-Effekte. Wer mag schon einen Ulamog’s Crusher jede Runde von einem Goldmeadow Harrier tappen lassen. Entsprechend erwartete ich, dass die Edition wenig echtes Removal haben sollte (was Corpsehatch immerhin widerlegt), kein Bounce (Reprint Regress ist allerdings doch stabiler und eine der besten blauen Karten im Set) und eben auch keine guten Tap-Effekte.

Tap-Effekte in ROE
Es gibt fünfzehn Tapeffekte in ROE (gesucht nach “ tap“). Gehen wir sie mal alfabetisch (oder alfaromeo) durch, weil das die Sortierreihenfolge meiner Abfrage ist. Bramblesnap: ist eine freiwillige Angelegenheit. Contaminated Ground wirkt gegen Splashs als Pseudo-LD, hat aber Intimidate (wirkt nicht gegen schwarz). Dawnglare Invoker: das ist die erste echte Tapfähigkeit und noch eine der unfairsten Karten. Als Common. Und keine Pestilence weit und breit. Albern. Wir berichteten. Dormant Gomazoa: eher keine Limitedkarte. Das Bild läd ein, sie mit der guten Gomazoa zu verwechseln, was zu Mispicks führen kann. Man kann sich mit „das war ’ne Rare“ rausreden. Evolving Wilds: auch kein wirklicher Tap-Effekt. Gideon Jura: Kein Tap-Effekt hier, aber wenn man noch welche in weiss hat, dann besser als Hand of Justice. Growth Spasm: das Land kommt getappt. Jadajadajada. Jaddi Lifestrider: auch wieder eine freiwillige Sache. Kor Line-Slinger: da ist der Star der Show auch dabei. Lust for War: auch ein Tap-Effekt, aber nicht verraten, dass das auch ein guter ist. Übersehen viele Drafter. Narcolepsy: an sich das einzige Removal in blau, aber ungewöhnlich, dass es überhaupt in Blau sowas gibt. Das zwischenzeitliche Enttappen ist für Constructed (noch) unbrauchbarer als Thirst und Co. Aber: ein Tap-Effekt. Nirkana Revenant: ein positiver und freiwilliger Effekt. Ondu Giant: getapptes Land… Reality Spasm: hier, noch ein Tap-Effekt. So muss das aussehen, dann klappt es auch mit dem Alpha Strike. Hat nur das Spawn-Problem, sonst wäre das ein Overrun. Shared Discovery: wieder was freiwilliges.

Von den 15 Karten kann man es also auf zwei Uncommons (Lust for War, Reality Spasm) und drei Commons (Kor Line-Slinger, Dawnglare Invoker, Narcolepsy) verdichten, die das machen, was man unter einem Tap-Effekt versteht.

Bevor ich aber Kor Line-Slinger spielen möchte, möchte ich erst alle anderen Karten (inklusive Reality Spasm) spielen. Von den möglichen Optionen ist er der schlechteste. Denn er hat diese Limitierung auf Power 3 oder schwächer. Ich möchte beim Tappen aber nicht darauf angewiesen sein, nur das tappen zu können, was man auch mit Domestication (aka „eine der besten Auren überhaupt“) klauen könnte. Grüne Invoker, Ulamog’s Crusher, aufgelevelte unblockierbare Kreaturen – das will man tappen können. Geht aber nicht.

Das war mein Eindruck.

Darum schrieb ich, der ist unspielbar.

Bei genauerer Analyse, was der denn nun alles tappen kann, ist alleine das Ergebnis überraschend. Es gibt 122 Kreaturen in ROE-Limited. Davon kann der Kor Line-Slinger 90 tappen (wobei die Level-Kreaturen nur im ungelevelten Zustand gezählt sind, viele entziehen sich dem Effekt später). Als wären das nicht schon 73,7% der Kreaturen, wird es noch spannender, wenn ich die Verteilung nach Seltenheitsstufen hinzunehme.

Kor Line-Slinger tappt Kreaturen Anteil
R 21 38 55%
U 19 29 66%
C 50 55 91%

Gerade im wesentlichen Common-Bereich tappt „die schlechteste Option“ immer noch über 90% aller Kreaturen (in ungeleveltem Zustand). Vergleichen wir das mal mit Flame Slash, ein Removal, dass gerne als Firstpick genommen wird.

Flame Slash macht vier Schaden auf eine Kreatur und eignet sich nur als Removal. Es hat im Gegensatz zum Tapper ein Problem mit Totem Armor (es ist als Sorcery auch nicht darauf ausgelegt, diese zu „countern“), aber mit einer grösseren Totem Armor bekommt auch der Tapper die Kreatur nicht mehr in den Griff. Stellen wir die einfache Frage: wieviele Kreaturen haben Toughness 4 oder weniger?

Flame Slash wirkt auf Kreaturen Anteil
R 26 38 68%
U 19 29 66%
C 50 55 91%

Nein, ich habe nicht falsch kopiert, die Zahlen für Commons und Uncommons sind tatsächlich identisch. Flame Slash bringt sieben weitere Rares (oder Mythics) um, ansonsten ist der Effekt der Karten gleich.

Aus der Couchdraftstatistik kann ich folgende Präferenz für Flame Slash und Kor Line-Slinger feststellen:

Pickwert sd (σ) Karte Anz. Rarity Color
3.00 ±1.8 Flame Slash [ROE] 15x C Red
8.50 ±2.9 Kor Line-Slinger [ROE] 14x C White

Während Flame Slash hauptsächlich zwischen dem ersten und dem fünften Pick genommen wird, liegt dieses Fenster für die Seilwerferin zwischen dem fünften und elften Pick. Als Kreatur ist Summoning Sickness ein Faktor, aber trotzdem finde ich die Verwerfung interessant.

Vielleicht ist das nur ein Phänomen der Couchdraft-Autoren, wie sieht denn die Chance aus, die Karten später noch zu bekommen? Kor Line-Slinger zeigt eine Verteilung bis in den zehnten Pick, wobei der Grossteil bis zum vierten bzw. sechsten Pick noch verfügbar ist. Bei Flame Slash sieht die Verteilung ganz anders aus. Viel mehr Karten wurden hiervon gepickt. Die weitergeschobenen Karten sind im Wesentlichen nur in den beiden ersten Picks festzustellen.

Aus dieser noch nicht aussagekräftigen Statistik kann ich schon als Trend eine Bevorzugung des Flame Slashs auch bei den Mitdraftern ableiten, denn späte Flame Slashs tauchen praktisch nicht mehr auf. Insgesamt konnte man weniger Karten derselben Seltenheitsstufe beobachten (15 zu 71), die bei angenommener Gleichverteilung also eher von anderen Draftern gepickt werden müssen.

Einen Kor Line-Slinger weiterzuschieben, ist also gesellschaftlich akzeptiert. Bei Flame Slash wird man ausgeLOLt und zugeNOOB-Tokend.

Ist das eine Rehabilitierung des Kor Line-Slingers? Ist er am Ende nicht nur doch spielbar, sondern auch eine firstpick-würdige Karte?

Wie ich eingangs sagte, man muss spielen, was man hat. Natürlich würde man lieber einen Master Decoy spielen. Das ist überhaupt kein Vergleich! Beide kosten 1W, beide tappen eine Kreatur, aber der Master Decoy kann nicht nur ohne Einschränkung tappen, sondern auch noch auf leerem Tisch für einen Schaden angreifen während Kor Line-Slinger neue Seile knüpft als wäre sie ein Enchantment (ich glaube, das Chumpblock-Argument kann ich auch unter den Tisch fallen lassen).

Ich finde Kor Line-Slinger darum schlecht, weil sie schlechter ist als die vergleichbaren Karten aus dem Core Set, aus Time Spiral, Lorwyn oder Shards of Alara. Es widert mich an, eine 0/1er für 1W zu bekommen, die auch nur 3/3er tappen kann, wenn im gleichen Set eine 0/4er Wand ist, die auch 1W kostet und eine Karte zieht. Spieltechnisch sind die Karten identisch, auch wenn die Wall of Omens eine Uncommon ist, und eine gute noch dazu.
Es ist so, als würde man im Zendikar die Mindless Null und den Vampire Nighthawk spielen. Beide machen ihren Job, aber eine Karte spielt man eben nur mit Bauchschmerzen und fühlt sich schlecht.

Der Witz ist nur: bei weiterer Betrachtung des RRR-Formats kommt mir immer mehr in den Sinn, dass man gerade diese „schlechten“ Karten spielen muss. Dass vieles, dass man wie selbstverständlich als Skilltester abtut, einen zweiten Blick verdient. Zu diesem Gedanken beigetragen hat etwas, dass ich irgendwo gelesen habe (aber ich weiss nicht mal mehr, ob das deutsch oder englisch war), nämlich, dass die Farben in RRR alle tief sind und man viele Picks bis spät in den Booster noch bekommt.

Dies war eine Feststellung, die relativ zu Anfang des Formats aufgestellt wurde, so dass ich nicht ausschliessen möchte, dass es sich um eine Fehleinschätzung handelt. Bei einigen Drafts kommen mir Booster (manchmal schon um den dritten bis fünften Pick) sehr leer vor (Beispiel). Wenn man das aber versucht zu plausibilisieren, sind mehr Karten in RRR spielbar als in anderen Formaten. Im Gegensatz zu Constructed oder bisherigen Limited-Formaten ist RRR so viel langsamer, dass sogar die Karten, die man immer noch als „schlecht“ klassifizieren möchte, bedingt spielbar sind.

Am Beispiel des Living Destiny ist mir das zu Beginn der Woche aufgefallen. Am Montag beim Draften sammelten sich zwei der an sich unbeliebten Lifegain-Karten bei Thomas im Pool. Ich müsste nun nachforschen, welche Qualität das folgende hat, aber ich kann soviel sagen: Thomas spielt nicht erst seit gestern. Entsprechend überraschend war seine Einschätzung, eins davon spielen zu wollen (allerdings auch mit zwei Eldrazi im Deck, die für 11 oder 12 Lebenspunkte sorgen könnten). Beim Deckbau entwickelte sich ein Gespräch (eigentlich mehr zwischen Thomas und EvilBernd), bei dem am breiten Grinsen erkennbar war, wie die Einschätzung dieser Karte ist – und ich möchte hinzufügen: aus gutem Grund. Die Couchdraft-Autoren haben die Karte viermal gepickt – und 131 Mal nicht. Gespielt hat sie allerdings niemand.

Geht die Tiefe der Farben so weit, dass auch offensichtlich unspielbare Karten eine Aufwertung erfahren – oder besser gesagt: ist das RRR-Format in der Lage, schlechte Karten besser wegkommen zu lassen, als sie es verdient haben? Gestolpert bin ich am Dienstag beim Lesen des Artikels von Jamie Wakefield, der Living Destiny im Sideboard seines monogrünen Standarddecks auflistet. Während es einige Karten gibt, die im Constructed besser sind als im Limited und darum unterschiedlich gespielt werden, zählte ich Living Destiny nicht zu den spielbaren Karten. Weder im Limited, noch überhaupt.

Das führt mich zu folgender Überlegung:

cmc count(cmc)
1 11
2 29
3 29
4 17
5 14
6 8
7 1
8 5
9 2
10 2
11 2
12 1
15 1

Aber das erklärt eher das Gegenteil. Der Löwenanteil von Converted Mana Costs (CMC) der Kreaturen liegt auch im RRR-Format eher im 2-4 Manabereich. Vier Mana zu zahlen, eine Kreatur auf der Hand haben zu müssen und dann durchschnittlich… sagen wir ruhig vier Leben zu bekommen, halte ich nicht für gut. Aber ich finde ja auch Kor Line-Slinger schlecht. Bei Living Destiny bin ich mir allerdings auch jetzt noch sicherer, richtig zu liegen.

Trotzdem sollte man die Karten nicht von vornherein ausgrenzen. Ich kann mir ein UG Evasion-Deck vorstellen, das genau wegen Mnemonic Wall auch den Living Destiny spielt um in Race-Situationen die fünf Leben als Timewalk zu nutzen.

Thomas erzählte später, dass er einige Male den Spruch so einsetzen konnte, dass er effektiv drei mal getimewalkt hätte.

Nach dem guten und dem schlechten Spruch nun den hässlichen. Die Rede ist vom bereits erwähnten Lust for War. Auch hierzu bemühe ich Mittel der Statistik. Wie steht es um diese Karte, was finden die Couchdraftautoren? Hier die derzeitige Pickorder für rote Uncommons:

Pickwert sd (σ) Karte Anz. Rarity Color
2.33 ±1.2 Brimstone Mage [ROE] 3x U Red
4.25 ±2.5 Rapacious One [ROE] 4x U Red
4.33 ±3.4 Forked Bolt [ROE] 3x U Red
6.63 ±3.2 Explosive Revelation [ROE] 8x U Red
7.67 ±0.5 Soulsurge Elemental [ROE] 3x U Red
8.33 ±2.7 Surreal Memoir [ROE] 9x U Red
8.43 ±3.6 Lust for War [ROE] 7x U Red
8.50 ±4.1 Valakut Fireboar [ROE] 6x U Red
9.25 ±2.2 Traitorous Instinct [ROE] 4x U Red
9.40 ±1.4 Akoum Boulderfoot [ROE] 5x U Red

Lust for War ist nicht sonderlich beliebt. Zwischen dem fünften und elften Pick greifen die Drafter zu, und nach Valakut Fireboar hat Lust for War auch noch die höchste Varianz. Immerhin, das hängt auch etwas zusammen, wurde es mehrfach gepickt. Nicht sonderlich viele Daten, aber ein erstes Bild sei gestattet. Im Vergleich zu bisherigen Pickorders finde ich die Commons und Uncommons von RRR tendentiell zu niedrig. Will sagen, es gibt Formate, in denen die Zahlen am Anfang nicht so hoch sind wie bei Rise. Eventuell liegt es auch an nicht klaren Reihenfolgen der Picks bisher, aber was ich am entscheidensten finde, was diese höheren Pickwerte und Varianzzahlen erklärt: nicht jede Karte ist in jedem Deck gut.

Ach was?

Das ist ja mal was ganz neues. Naja, zum Beispiel dieses Soulsurge Elemental (was nun ein gutes Beispiel wäre, wenn es nicht diese absolut niedrige Varianz hätte!) mag man nur, wenn man viele Kreaturen hat, also in diesem Format Spawn-Tokens. Ansonsten nimmt sich eine andere Karte leichter drüber, wobei die Print Runs immer noch so gestaltet sind, dass die Uncommons sich gegenseitig keine Konkurrenz machen.

Aber zurück zu Lust of War, zurück zur hässlichen Karte. Niemand will diese Aura spielen, weil Auren ohnehin schon „bäh“ sind. Dann auch noch auf eine gegnerische Kreatur, wer weiss, ob der sich die nicht bounct, und dann greift die Kreatur auch noch jede Runde an?! Klingt nicht nach einem Plan.

Ist es aber, ein Plan, wenn die Kreatur weniger Stärke als drei hat. Zum Beispiel zwei. Dann greift sie jede Runde für 2 an, macht aber 3 auf den Gegner. Wie ich unlängst erfuhr, hilft auch tappen nicht um den Schaden zu vermeiden, weil Lust of War den Schaden auch dann macht. Also ist das ideale Ziel die Kor Seilwerferin, über die wir gerade eben noch sprachen. Die Fähigkeit wird ad-absurdum geführt, dem Angriff mit einer 0/1-Kreatur sieht man gelassen gegenüber. Lust for War ist eine sehr perfide Win Condition, die manchmal auch dann noch funktioniert, während Dawnglare Invoker aktiv ist. Vorausgesetzt, ihr habt genügend Lebenspunkte (siehe Living Destiny, ich verkaufe sie auch gerne im Set!).

Die Gefahren für Lust for War sind in diesem Set gering. Es gibt kein Champion, dass diese Auren im Lorwyn-Block so unattraktiv machte oder sonstige Effekte, die eine eigene Kreatur auf die Hand oder ins Deck schicken, und Bounce (Regress, Oust) wird man ungerne auf eigene Kreaturen anwenden.

Um mit Lust for War nicht zu verlieren, kann man die Kreatur sogar blocken, was vorzugsweise Wände oder ähnliche Viecher mit 0 oder 1 Power übernehmen, von denen es im Format mehr als genug gibt, aber auch mit dem Gesicht zu blocken halte ich für eine zuverlässige Siegstrategie. Man muss natürlich nur die gewinnbringende Formel beachten.

Gewinnbringende Formel:
Eigenes Leben – ((gegnerisches Leben – 3) * Power der Kreatur) / 3

Wenn das Ergebnis der gewinnbringenden Formel grösser ist als Null, lohnt sich Lust for War. Wenn man einen Blocker hat, auch. Ich denke, das ist oft genug der Fall, um die Karte einfach immer zu spielen und nicht nur, wenn man auch noch Aura Gnarlid im Deck hat.

Hier einige Topdeck-Situationen:

Beispiel 1:
Beide Spieler sind auf 20 Leben, Gegner spielt Runed Servitor. Wir berechnen:
20 – ((20 – 3) * 2) / 3 = 9,67
Ergebnis positiv.
Lust for War drauf.

Beispiel 2:
Gegner auf 8, ich auf 18. Gegner spielt Ulamog’s Crusher. Wir berechnen:
18 – ((8 – 3) * 8) / 3 = 5,66
Ergebnis positiv.
Lust for War drauf. Ohnehin keine Frage, der muss schon angreifen.

Beispiel 3:
Gegner auf 6, ich auf 20. Gegner spielt Pelakka Wurm. Wir berechnen:
20 – ((13 – 3) * 7) / 3 = -3,33
Ergebnis negativ.
Lust for War gewinnt also nicht gegen den Wurm, der wird uns auch so angreifen, also trotzdem drauf.

In Wahrheit spielt man Lust for War aber auch früher. Das auf dicke Kreaturen zu legen ist uninteressant, weil die häufig genug auch so angreifen. Ein Problem für die Karte sind Wände. Die wollen oft weder tappen noch müssen sie angreifen (auch auf tappende Wände kann man die Aktivierung als betroffener Spieler immer noch freiwillig durchführen). Was soll das also damit bringen. Defender zu sein schützt also vor einer der Sleeperkarten im Set. Ich habe jetzt Wachdienst, also bis später…

4 Kommentare

  1. Teardrop meint:

    Auch ein gutes Target für „Lust for War“:
    Joraga Treespeaker und Konsorten. Lust for War ist, vor allem wenn mehrfach im Deck, schon eine Winkondition.

    Punkturing Light und Kor Lineslinger gefallen mir persönlich auch nicht. Am Anfang, um Druck wegzunehmen ganz ok, aber wenn man von 4/3 Eumeln versemmelt wird, während einem die Karten auf der Hand vergammeln…
    Und Flieger stellt man damit halt auch nicht regelmässig ab. Zu viel Level up, zu viele Auren. Nicht mal Aura Gnarlid kann man damit aufhalten.

    Eine andere Karte, die ich sehr hoch picke (unter anderem auch mit und wegen dem Gnarlid) ist Might of the Masses. SOOOOOO gut.
    Im RG eine absolute Bombe, wenn man auch nur einen Hatcher im Deck hat.
    Damit kann man so unendlich viele Spiele klauen.
    Und der Gnarlid kann eben auch ohne Aura dann mal nicht geblockt werden…

  2. Ormus meint:

    Wer immer noch nicht erkannt hat, wie gut Lust for War ist, der spielt das falsche Spiel. Ketzerisch formuliert. Es gibt quasi kein Deck was der Gegner spielen kann, in dem ich keine/zu wenige targets für das LfW habe.

    Genau das ist aber der Fall für Puncturing Light und Line-Slinger. Trotzdem muss man die beiden halt spielen, wenn der Pool keine Alternativen bietet. Um es mal positiv zu sehen: Den anderen Mitspielern geht es genauso, die können auch nicht alle mono B mit 4 Vendetta picken…

  3. Belca meint:

    Passend zum geschriebenen, empfehle ich mal den Draft von LSV auf channelfrieball:
    http://strategy.channelfireball.com/videos/channel-lsv-roe-roe-roe-draft-4/

    Dies hat gestern meine Meinung zum Lust for War entscheidend verändert!

  4. atog28 meint:

    @Ormus: ich überlege, ob das BR Removal-Deck, von dem Florian Koch auf PMTG schrieb, oder mein Teletubby-Deck (http://www.couchmagic.de/deck.php?id=609) jeweils wenige Targets anbieten – aber dann sind da immer noch Cryptologisten oder Cadaver Imps, und beide Decks können sich gegen Lust for War nicht verteidigen. Sich eine Gegenstrategie auszudenken, führt meistens zu „Removal auf den eigenen Mann“.

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