Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Spiel 2010 – Tag 3 und 4

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Die noch ausstehenden Texte zu „Die Speicherstadt“ und „Die Händler“ habe ich bei Tag 2 ergänzt. Ausserdem komme ich erst am 4.11. dazu, diesen Bericht zu schreiben. Damit er nachher besser passt, schiebe ich diesen Text nachträglich auf den richtigen Tag.

Tag drei, dass ist der Samstag, den wir früher immer ausliesen, um uns nicht zerquetschen zu lassen. Ein Tag Erholung ist ausserdem sinnvoll, denn die Messezeit ist insgesamt anstrengend. Warum wir 2009 und 2010 dennoch am Samstag gingen, hat aber seinen Grund. In diesem Jahr spielt noch dazu, dass wir uns mit einem befreundeten Pärchen lose verabredeten, aber wenn die Spiel in der Herbstferienzeit von NRW liegt, ist es am Samstag tendentiell ruhiger. Keine Ahnung warum, aber Samstag war weniger los als am Donnerstag. Dieser Effekt tritt vor allem ab 16.00h auf, am Nachmittag kann man sich fast schon aussuchen, wohin man sich setzen will. Für die Aussteller verteilen sich die Gäste gleichmässiger, auch die abstrusten Stände in Halle 4 waren von Interessenten belagert.

Wovon ich schon lange berichten wollte (Kommentarleser haben es schon bemerkt): ich habe endlich mal The Spoils gespielt. Ich bin gerade zu faul, das nachzusehen, aber bereits 2009 habt ihr mir das ans Herz gelegt. Nun war es endlich so weit. In Halle 6, also die Halle, wo man früher mal dieses andere Kartenspiel (Magic oder so?) gespielt hat, war ein Stand vertreten, der sich um dieses Spiel kümmerte und es den Besuchern erklären wollte.

Hier ein Bild davon, wie ich gerade an diesem Stand Spoils lerne. Die Regeln kannte ich grob schon vorher. Im Prinzip nimmt man die Magic-Regeln und ändert folgende Punkte ab.
Die Manakosten sind alle generisch, also mit beliebigen Ressourcepunkten zu zahlen. Farbige Symbole geben nur eine Schwelle an, die man überschreiten muss. 4 / RR heisst also: zahle 4 Mana und du musst zwei R-Symbole kontrollieren. Ob die schon für was anderes benutzt wurden oder nicht, ist egal. Man kann also 2 / RR und 2 / RR spielen, wenn man 4 Ressourcen hat, und davon 2 UU und 2 RR sind.
Dann beginnt man mit zwei Ländern im Spiel, die man sich aussuchen kann. Jede Karte lässt sich verdeckt als Ressource ablegen (kostet 4) und weitere Karten kann man für 3 jederzeit ziehen. Zusätzlich kann man in der eigenen „Draw phase“ entweder kostenfrei eine Ressource legen oder eine Karte ziehen, aber nicht beides.

Dies ist der eigentliche Knackpunkt an Spoils, denn das Resourcemanagement ist der Witz an dem Spiel. Wenn das Board einmal vollgelegt ist, oder auch währenddessen, geht es darum, wer mit diesen Mitteln seine Resourcen am besten einsetzt. Da es kein Screw gibt, weil man alles als Land legen kann, und auch kein Flood, weil man immer neue Karten ziehen kann, fördert dies wesentlich den strategischen Aspekt des Spiels.

Ich denke derzeit, dass es kosteneffizienter ist, wenn man in der Drawphase die Ressource legt und das Kartenziehen bezahlt, aber es gibt auch Aggro-Überlegungen, bei denen man schneller keine zusätzlichen Länder braucht und einfach nur noch Karten zieht. Schön in diesem Zusammenhang sind die Flip-Up Mechaniken der aktuellen Serie („Seed-2“), die eine als Ressource ausgespielte Karte aufdecken lassen und einen Effekt dabei auslösen.

Im Kampfsystem gewöhnt man sich daran, dass alle Kreaturen banding, trample und eine Form von first strike haben, da jede Kreatur erst in einem von fünf Schadenssegmenten Schaden austeilt, dass ihre Speed angibt. Eine 3/3 mit Speed 3 schlägt also eine 3/3 mit Speed 2 immer zuerst. In Verbindung mit mehreren Blockern ergeben sich schnell auch mit Vanille-Kreaturen anfordernde Kampfsituationen. Ausserdem hat man mehrere Kampfphasen und kann mit jeder Kreatur separat angreifen. Da Blocker tappen, ist es möglich, chump-Angriffe zu machen. Wenn mein Gegner auf 5 ist und ich eine 6/2er und eine 2/1er habe und mein Gegner einen 3/3 Blocker, kann ich mit dem 2/1er angreifen und sehen, ob er die blockt. Wenn ja, ist zwar mein Angreifer tot aber der Blocker auch getappt und ich kann mit dem 6/2er angreifen. Also muss mein Gegner den 2/1er durchlassen. Ähnliche Situationen ergeben sich auch schon mal, bei denen man bereit ist, mehrere Kreaturen zu opfern, damit man mit einer bestimmten freie Bahn hat – hierzu müsste ich aber weitere Spiele machen (und ich bin nicht abgeneigt).

Gespielt wird Spoils, und nun zum wichtigen Teil, im Dortmunder Auenland am Freitag, leider etwas zu früh um 17.00h. Das entsprechende Forum habe ich in die Links eingetragen.

Die Erklärbären waren leider sehr speziell ausgebildet. Will sagen: nicht auf die Massentauglichkeit des Spiels ausgerichtet. Es ist bestimmt auch schwer, das zu erklären und schon lange nicht ein Spiel für jeden. Aber auch am Sonntag kam es mir so vor, als wenn die wichtige Zielgruppenerkennung nicht funktioniert hätte. Einem Mädel die Karten anhand möglicherweise sexistischer Abbildungen zu zeigen, fand ich beispielsweise etwas unglücklich. Wenn sie wissen will, was das für ein Spiel ist, fange ich nicht unbedingt mit diesem Aspekt an. Ja, Spoils hat böse Texte und Anspielungen, aber das alleine haben auch einige Comic Strips. Was macht das Spiel aus, ist die nächste Frage.

Ich überlege schon, ob ich mich nicht im kommenden Jahr mal irgendwo als Spielerklärer verdonnern lasse, um mal festzustellen, wie das von der anderen Seite so ist. Denn so schwer kann es doch nicht sein.
In erster Linie sind das Verkäufer. Die sollen dem Spieleinteressenten das Spiel verkaufen. Das ist der Plan. Der Nutzen für den Kunden muss offensichtlich sein, also erwarte ich eigentlich auf die Frage, was das für ein Spiel sei, die Gegenfrage, wie sie denn normalerweise spielt – mit ihrem Freund zu zweit oder Partyspiele in der Gruppe (Spoils ist keine Alternative zu Twister oder Tabu). Dann kommt man ins Gespräch. Ich greife dieses Thema gleich noch mal auf.

Ascension
Ebenfalls ein Spiel aus Karten ist Ascension. Dessen Vorbild ist Dominion, denn das Spielprinzip ist diesem so ähnlich wie das von Spoils zu Magic. Gibt es Vorteile, aka Gründe, das Spiel Dominion vorzuziehen? Bei Thunderstone hat mich das Fantasy-Layout eher abgeschreckt, um es mit der normalen Spielerunde zu spielen. Mit Hardcore-Spielern kann man dann auch Magic (oder eben Spoils) spielen, also was soll das. Aber zurück zu Ascension, ein Spiel, mit dem einige Magic-Pros (ich kaufte es von Brian Kibler) Geld verdienen wollen.

Man beginnt mit demselben Aufbau wie bei Dominon: einige Geldkarten (hier: Runen) und einige Stärkekarten. Punktekarten hat man am Anfang nicht im Tableau, was ich etwas schade finde, denn diese Mechanik finde ich an Dominion gerade reizvoll. Weniger glücksabhängig ist Ascension deshalb nicht, denn mit einer einzelnen Stärkekarte macht man recht wenig. Am Anfang ist es also eher störend, die beiden zu haben. Runenkarten und Stärkekarten kauft man sich wie Geld in Dominion, danach ändern sich die Spiele.

Bei Dominon liegt die komplette Auslage aus, bei Ascension hat man sie zu einem Stapel zusammengemischt und legt davon einige offen aus, die gekauft werden können (siehe Screenshot). Die Anzahl der Aktionen und der Käufe ist unbeschränkt, man kann also etwas kaufen, dann die nächste Karte aufdecken und dann wieder was kaufen. Wie bei Dominon gehen die gekauften Karten aber zuerst auf den Ablagestapel um sich einmal durchmischen zu lassen.

Nicht kaufen kann man Monster, denn die mögen keine Runen. Dafür kann man sie mit den Stärkekarten verkloppen. Sie werden dann im „void“ abgelegt statt ins Deck gemischt und dafür erhält man einige Diamanten Bonus, die auch als Spielendezähler dienen. Zum Beispiel gibt es den Kultisten, der immer da ist und immer Kloppe kriegen kann. Ihn haut man mit 2 (also beispielsweise auch schon, wenn man beide Stärkekarten aus dem Startdeck hat) und nimmt sich einen Diamanten. 90 davon sollen eine normale Partie ausmachen, man kann sich auch auf weniger einigen.

Beim Spielende zählt man dann seinen Vorrat an gewonnenen Diamanten und die Sternchen (Siegpunkte) aller Karten im Deck. Fast alles, was keine Basiskarte ist, gibt Siegpunkte. Da es keine separaten Punktekarten gibt, sind die Spielzüge, in denen man nichts machen kann, sehr selten. Vielleicht ist es sogar zu flüssig an dieser Stelle und könnte mehr Spannung aus reinen Siegpunktekarten gewinnen.

Grinsekatze
Die drei in den rosa Outfits wollten definitiv gesehen werden. Selten so eine coole Grinsekatze gesehen. Im nächsten Jahr mache ich vielleicht noch mehr Fotos von LARP-Spielern in Verkleidung. Wenn es in Halle 6 sich weiterhin so entwickelt, wird das ohnehin stärker vertreten sein.

Fresco
Kommen wir zum nächsten Spiel. Fresco ist bestimmt das Familienspiel des Jahres. Das Spiel des Jahres kann man getrost weglassen und sich lieber dieses holen. Aber vor der Bewertung was zum Ablauf. Die Spieler sind Maler, die vom Bischof angeheuert werden, ein Deckengemälde (daher der Titel) zu restaurieren. Hierzu brauchen sie Farben, die sie teilweise mischen und dann auftragen können.

Als wir uns zum ersten Mal am Donnerstag für dieses Spiel interessierten, stand ich neben einem Tisch, an dem ein junger Typ das Spiel erklärte. Ich sage absichtlich „Typ“. Er beschrieb nämlich die weisse Figur auf dem Spielfeld als „Typ“. Ey Typ, wenn du ein Spiel erklärst, dann benutze respektvolle Ausdrücke. Aber der Wortschatz war wohl erschöpft. „Typ“ war es. Geht gar nicht!

Kommen wir zum Zugablauf. Jeder Spieler hat einen Malermeister (auf dem Foto rechts unten), der sagt, wann Arbeitsbeginn ist. Der am weitest hinten liegende Spieler bestimmt zuerst, dann folgen die anderen Spieler. Setzt man sich um 5:00h dem Wecker aus, kauft man zuerst auf dem Markt, aber die Mitarbeiter sind alle noch müde und man hat ein Happy-o-meter, auf dem die Laune der Mitarbeiter verändert wird. Rechts in der Mitte des Fotos. Diese Mechanik kennt man auch von Dungeon Lords. Der Meister, der seine Monste… Arbeiter um 5h herumscheucht, hat missgestimmte Arbeiter. Überschreitet das ein gewisses Niveau, verliert man Arbeiter und kann weniger einsetzen. Andererseits bringt spätes Aufstehen mit der Zeit mehr Arbeiter hinzu. Ich habe das keinem Realitätscheck unterzogen, aber vermutlich erklärt man den Kindern das mittels des Begriffs „Schäferstündchen„. Anyway…

Die Uhrzeit bestimmt auch, was die Waren auf dem Markt kosten. Wer um 5h zum Markt geht, zahlt 4 (während seine Kollegen noch schlafen) und dann kommt auf dem Markt Hektik auf und um 8h gibt es 75% Rabatt wenn alles nur noch 1 kostet – für mein Empfinden ein unrealistisches Verhältnis, so lange es nicht um verderblichen Fisch, sondern um relativ haltbare Farbe geht. Wenn man das alles akzeptiert, dann geht’s los.

Jeder Spieler hat einen Sichtschirm, hinter dem er die Arbeiter, die zur Arbeit erschienen sind (normalerweise wohl vier, manchmal einer mehr oder weniger nach Lust und Laune) auf ein Tableau verteilt. Maximal drei Arbeiter können dasselbe machen (dies belegt auch mein nachträglicher Realitätscheck) und wenn man gemeinsam aufdeckt führen die Spieler in der Reihenfolge des Aufstehens folgende Schritte durch:

1. am Markt kaufen.
Man sucht einen Markt auf und kann so viele Warenplättchen wählen, wie man Arbeiter einsetzte. Zahlt den Betrag, den die eigene Uhrzeit pro Warenplättchen angibt und versteckt die Farbwürfel, die man anhand der Plättchen bekommt, hinter einem zweiten Sichtschirm (diese sind etwas ‚über‘ in meinen Augen). Die Plättchen gehen wieder in einen Beutel zum auffüllen und der jeweilige Markt wird geleert.

Mit zwei Arbeitern kann man also im linken Markt auf dem Foto drei gelbe und drei rote Holzsteinchen nehmen. Im rechten Markt rot, gelb und blau.

2. Am Fresko malen.
Dann wird gemalt. Man muss schon früh in der Kapelle auftauchen, sonst wundert sich der Bischof. Also geht es vom Markt direkt in den Dom und mit den erbeuteten Farben kann man nun Auftragskarten vom Spielplan nehmen. Im Foto sehen wir zwei leere Felder, auf denen bereits Grundfarben verwendet werden konnten und die im ersten Zug genommen wurden. Nun sind nur noch Felder mit gemischten Farben möglich. Für die 5 rechts unten braucht man grün (aus blau und gelb) und blau und gelb. Wenn man kein grün hat, kann man das aber nicht malen. Wenn man es malen kann, gibt es 5 Siegpunkte und ausserdem bis zum Spielende 1 Geld Einkommen mehr am Anfang der Runde (normalerweise 1).

3. Portraits malen.
In der Basisversion malt man einfach für Geld, es ist eine Einkommensmöglichkeit. Portraits malen verbraucht keine Farbe (äh… genau!). In der Expertenversion gibt es hier drei Ereigniskarten, die bestimmte Farben verbrauchen und mehr Geld geben, aber die Standardfassung, einfach 3 Geld zu bekommen, ist wohl immer möglich.

4. Farben mischen.
Gegen Ende des Tages kehrt der Malermeister nach Hause zurück und mischt seine Farben an, die er am kommenden Tag vermalen kann (hat sich was mit Haltbarkeit). Jeder Arbeiter kann hier zwei gemischte Farben erzeugen, also aus rot, rot, gelb, blau beispielsweise violett und orange (mucho appreciado!) herstellen.

5. ins Theater gehen.
Jeder Arbeiter verkleidet sich als Clown und bespasst die anderen Arbeiter. So muss man sich das wohl vorstellen. Jedenfalls verbessert man die Laune seiner Truppe. Dies wird im letzten Zug durch erneutes Malen im Dom ersetzt. (Überstunden, man will ja fertig werden.)

Spielende wird eingeläutet, wenn nur noch sechs Aufträge auf dem Spielfeld sind und wenn man ein Feld malt, dass neben dem Bischof (aka Typ) ist, bekommt man zusätzliche Siegpunkte. Malt man das Feld genau dort, wo der Bischof steht, sogar noch mehr. Hierfür kann man ihn mit Geld über das Spielfeld bewegen (und ich erinnere mich an eine ähnliche Regel bei Dungeon Lords, wo man Fallen in Räume spielen darf, wenn man ein Gold bezahlt, weil man das Gold an der einen Ecke des Raumes platziert und die Helden dann dahin stürmen und man unterwegs die Falle platzieren kann… so ähnlich muss sich wohl der Bischof bewegen).

Das Spiel hat auch noch zig Erweiterungen, von denen ansatzweise auf dem Spielplan was zu sehen ist (man kann in einer noch Fenster restaurieren, dafür die Lücken in der Mauer). Für ein Familienspiel bekommt man hier gute Hausmannskost. Worker-placement, Ressource-management und das ganze noch nett verknüpft. Nichts, was mich wirklich vom Hocker gehauen hat, aber wenn man Stone Age nicht hat (oder besonders viele Worker-placement-Games mag) ein künstlerischer Zeitvertreib.

Fairplay-Ranking
Die Fairplay-Redaktion hat auf ihrem Stand am Rand der Halle 11 zu Votings eingeladen, worauf wir oft vom Gewinner des Wettbewerbs, beim Stand von 7 Wonders, hingewiesen wurden. Wer die Spiele auf dem unscharfen Foto nicht erkennt, mag vielleicht die Endstand-Liste.

Auf der Liste links unten lässt sich erkennen, dass London ein viel besseres Rating erhielt, aber einfach nicht so viele Stimmen sammeln konnte. Auf der Endstandliste der ScoutAktion (was für ein fürchterliches Wort) für mich ebenfalls von Interesse sind:

2. Troyes – schreckte mich das Cover ab, soll aber ein sehr schönes Spiel sein.
3. Navegador – Spielplan sieht ähnlich zu Imperial 2030 vom selben Verlag aus, auch das typische Aktionsrad. Angeblich aber auch ohne kriegerische Aktionen gut spielbar.
11. Grand Cru – an anderer Stelle schon was zu gesagt
12. Bangkok Clongs – hatte ich auf der Beobachten-Liste, haben wir aber nicht geschafft
16. Die Minen von Zavandor – wäre froh, mal das Szepter spielen zu können
17. Stichmeister – mal für 6,- EUR mitgenommen. Auch von Friedemann Friese.
21. Era of Inventions – kommt gleich noch.

Era of Inventions
Ah, hier. Was für eine wunderbare Überleitung. Schon seit Donnerstag interessierte mich das dauernd dauerbelagerte Spiel in Halle 5. Erfindungen und alternative Zeitabläufe, das klingt spannend. Leider führt dieser Reiz oft dazu, dass meine Erwartungen enttäuscht werden, so ging es mir auch schon bei Industry (Queen Games) was ein reines Auktionsspiel ist.

Era of Inventions soll angeblich toll sein, sagen zumindest die, die vom Tisch aufstehen, „und der erklärt so gut“. Naja, der, der gut erklärt, erklärt gerade woanders und wir lassen uns von einem Holländer auf englisch die Regeln grundsätzlich erklären. Ok, es war Sonntag. Und ok, er war müde, auch des Erklärens. Aber bei mir ist kein Kaufreiz aufgekommen, nicht mal mehr spielen wollte ich es. Schade, dabei ist der Spielplan recht hübsch.

Man plaziert seine Arbeiter in Form runder Scheiben ähnlich wie bei Stone Age (wenn voll dann voll, nur hier ist voll schon bei zwei) und kann dann Fabriken kaufen, Waren verschiffen oder einkaufen, Patente kaufen oder Erfindungen erstellen. Hat man eine Erfindung erfunden, lassen sich in den Fabriken die passenden Rohmaterialien herstellen und man erzeugt dann Endprodukte und verkauft sie (oder so). Ausserdem lassen sich Plagiate verkaufen, was nur durch die Patentierung verhindert wird.

Das sind grundsätzlich die Regeln und im Vergleich zu Fresco habe ich nicht viel behalten, was auch an der müden Erklärung lag, die wir erhielten. Ich sprach bereits von dem Verkaufscharakter der Gespräche. Dieses ist mir besonders im Kopf geblieben, denn wie schlecht ist es eigentlich, Spiele zu verkaufen? Darüber dachte ich während der Erklärung öfter nach als über die Spielregeln an sich (zumal man sie so oder ähnlich in anderen Spielen wiederfindet).

Der Erklärer hat uns eine halbe Stunde lang das Spiel erklärt und dann steht am Ende der ganzen Aktion, selbst in einem positiven Fall, was? Dass wir ein Spiel für 35,- EUR kaufen? Steht doch wohl überhaupt nicht im Verhältnis zum Aufwand. Also was kann man dafür tun? Zum Beispiel so viele Spieler mitspielen lassen, wie das Spiel erlaubt. Sehr oft vier Leute. Dann kann man doppelt so viele Pärchen ansprechen. Noch besser ist das Verhältnis bei 7 Wonders: sieben Spieler. Hat schon was von Kaffeefahrt.

Dann kann man das Spiel kürzer erklären, wobei „kürzer“ korrekter „kompakter“ heissen muss, damit nichts entfällt. Alles sollte man so einfach erklären wie möglich, aber nicht einfacher (nicht diese „der Typ“-Story“). Es hilft, wenn man das Spiel bereits gut beherrscht – wobei das bei Neuheiten auf der Spiel natürlich nicht möglich ist, vor allem, wenn die Spielerklärer sich erst kurz vor der Messe zu einer Besprechung trafen.

Bestes Gegenbeispiel war die Spielerklärerin, die uns Siena erklärte, was auch kurz vor Messeschluss erfolgte. Sie war so engagiert, dass sie uns das Spiel super erklärte, dabei hat es die beschissenste Anleitung überhaupt (vermutlich könnte man sich die komplexen Regeln sogar ohne die Anleitung besser ableiten).

7 Wonders zu sechst war der Absacker bei der Spiel 2010, was wir bis in den Zeitbereich spielten, den man in der Vergangenheit für „Last-Day-Price“-Schnäppchen nutzen konnte.

Erneutes Beispiel schlechter Erklärung sind Regelungenauigkeiten. Die Erklärerin, obwohl engagiert, vertat sich eine Regel und teilte uns mit, dass man die auf das Brett gedruckte Ressource nicht kaufen könne. Dies wird in der Anleitung eindeutig und klar anders bekannt gegeben. Im Effekt wird ein solches Spiel dann zäher (oder flüssiger) laufen als geplant. Dies sollte man als absolutes No-Go bei Spielerklärungen werten, ebenso wie das späte Erklären einzelner Regeln (siehe „Die Händler“, Tag 2). „Und jetzt noch eine Regel“ ist nicht umsonst ein geflügeltes Wort in unserer Spielerunde geworden.

Ich stelle gerade fest, dass ich das häufiger mal machen könnte, einfach über ein paar Spiele was zu schreiben. Der schwarze Freitag würde noch eine exzellente Bonus-Sektion abgeben, aber davon später mehr.

2 Kommentare

  1. Belca meint:

    Ich stelle gerade fest, dass ich das häufiger mal machen könnte, einfach über ein paar Spiele was zu schreiben.

    Hatte ich auch schon einmal überlegt.

  2. Malz77 meint:

    …und? Heute ab ins Auenland und Sealed spielen, ab ca. 17 Uhr gehts los. Grüße

    spoils natürlich!

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