Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Spiel 2011 – Tag 3 und 4

atog28

Der Einfachheit, oder weil ich mich einfach nicht mehr genau erinnern kann, welche Erinnerung in welche Reihenfolge zu bringen ist, entscheidet selbst, und weil es sowieso schon einige Tage her ist, schreibe ich Samstag und Sonntag gemeinsam in den zweiten Teil meiner langjährigen Serie über die Spielemesse in Essen. Erster Teil | Tag: Spiel

Woran ich mich gut erinnern kann, das sind die vielen Besucher, die am Samstag die Spiel geradezu überrannt haben. Das wurde schon deutlich, als wir an den Ersatzkassen, die üblicherweise eine „Nebenmesse“ wie die Teddy Trade Show versorgen, mit so langen Schlangen ausgestattet gesehen haben, dass wir uns dort quasi erst durchkämpfen mussten um weitergehen zu können.

Nach einem schnellen Treffen mit Carsten und der Erkenntnis, dass man in diesen Menschenmassen nichts mit einer Fünfergruppe anfangen könnte, blieb ich mit Marion „alleine“ und es hätte ein schöner Tag werden können mit uns – wenn nicht so viele zugesehen hätten. So sahen wir eben zu, und zwar hauptsächlich anderen, als sie das eine oder andere Spiel gespielt haben.

Das meiste aus diesen beiden Tagen habe ich dann vertwittert. Das heisst, wenn ich daran gedacht habe. Diese elektronische Tagebuchfunktion ist beim realen Leben doch irgendwie lästig. Lästig bei Twitter ist allerdings auch die kurze Zeitspanne, bis zu der man die Einträge noch finden kann und dem Nirvana, das dieser kurzen Zeit folgt. Mit dieser religiösen Einstellung lässt sich das glaube ich gut vergleichen…

Dennoch will ich jetzt kein genaues „von A nach B gelaufen“ Schema verwenden. Ich denke an meine Leser und ihr sollt was von der Lektüre haben. Warum also nicht ein paar Spielberichte zusammenstellen. Egal in welcher Reihenfolge.

Fangen wir vielleicht direkt mit dem Spiel an, dass vermutlich das letzte war, dass wir uns noch haben demonstrieren lassen.

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Über das Spiel mit dem kryptischen Namen hatte ich schon in der kurz vor der Spiel noch erschienenen Spielbox gelesen. Dirk Strothmann sass dann auch live und himself da und erklärte die Technik der versteckten Informationen. Das Spiel geht so: eine Weltkarte, die in 64 Rechtecke aufgeteilt ist und mit Koordinaten von A1 bis H8 scheinbar zufällig bestückt ist, dient als Hintergrund des Spielszenarios. Thematisch wird nach Öl gebohrt und ein Feld ist die letzte Ölquelle, da die anderen Quellen allmählich versiegen.

Die Mechanik, um das abzubilden, ist äusserst genial ausgedacht. Auf einigen Platten, ich denke, es sind acht, ist ein Lochmuster eingestanzt und dieses passt zu den Planabschnitten. Jedem Abschnitt ist eine bestimmte Ausprägung einer Eigenschaft zugeordnet. Einige Abschnitte sind auf der Nord-, einige auf der Südhalbkugel. Einige sind am Äquator, einige am Pol. Und so gibt es sich gegenseitig ausschliessende Tupel wie „Land-Meer“, „Ost-West“ und das gewiefte „Sonne-Nebel“ mit dem die Einteilung in die Bereiche aufgeht. Jedes Quadrat wird durch eine eindeutige Ausprägung aller Merkmale beschrieben. Es ist aber möglich, dass sich mehrere Abschnitte eine Ausprägung teilen. Tatsächlich ist das bei der Hälfte der 64 Quadrate der Fall (32 sind Land, 32 sind Wasser).

Diese Platten erlauben also, wenn man acht von Ihnen übereinander legt die jeweils eine Ausprägung haben, dass nur ein Feld offen bleibt. Aber am Spielanfang fängt man nur mit einer Lochkarte an, die in einen „Prozessor“ gelegt wird. Dieser dient hauptsächlich dazu, das Koordinatensystem anzuzeigen und die Blicke von oben in den Prozessor zu erschweren.

Ansonsten ist der Spielablauf einfach. Man würfelt mit einem W3 und bestimmt die Anzahl der Aktionen dadurch (hierzu gibt es auch eine strategische Kartenversion, aber auch der Zufall hat seinen Reiz). Mit den Aktionen kann man einen seiner zwei Forscher jeweils in ein angrenzendes Feld bewegen, wobei jedes Feld eine Aktion kostet. Bohrrechte kaufen geht auch. Anfangs gibt es drei jedes Merkmals. Das erste, dass ich kaufe, hat den Wert 1, das zweite 2 und das dritte 3. Genauso kann man die Bohrrechte auch wieder verkaufen und erhält Aktionen hinzu. Man kann also auch Aktionen sammeln oder sparen, indem man sie in Bohrrechte umtauscht.
Schliesslich kann man ein Bohrrecht einsetzen, um zu bohren. Das kostet auch so viele Aktionen, wie der Würfel anzeigt, minus eins. Bei einer 1 also keine Aktion und bei der 3 kostet es 2 Aktionen. Stösst man im Prozessor an der Stelle durch, findet man Öl, sonst nicht. Bei einem Bohrfehler kommt das Bohrrecht wieder in die Auslage zurück, ansonsten bleibt es aus dem Spiel entfernt.
Findet man Öl, stellt man einen Bohrturm der jeweiligen Spielphase aufs Brett und markiert ihn mit der eigenen Farbe. Die Phase, in der man dort gebohrt hat, gibt am Spielende die entsprechenden Punkte. Ausserdem darf in derselben Phase nicht benachbart oder am selben Ort gebohrt werden und in der folgenden Phase nicht am selben Ort.
Nach vier Bohrungen endet Phase 1 und eine neue Karte halbiert wieder die gültigen Bohrlöcher. Dann folgen drei und in Phase 3 zwei Bohrtürme, nach der Phase 4 kommen zwei Karten hinzu und der letzte Bohrturm beendet dann das Spiel. Alle Bohrrechte, die für das letzte Bohrloch gelten, zählen dann noch einen Siegpunkt und ich hatte im Testspiel 18 Punkte, das war wohl schon ganz gut. 🙂

Positiver Nebeneffekt ist, dass die Quadrate mit den Regionen der Welt beschrieben sind und dass eigentlich die ganze Anleitung auf dem Spielbrett steht. Das Spiel ist einfach spielbar, also auch etwas für Gruppen, in denen nicht so komplexe Spiele gefragt sind (Kinder, Eltern, ihr wisst schon, was ich meine) und durch verborgene Information sehr reizvoll.
Wer weiss, wann die Gegner Counterspells oder Removal auf der Hand halten, kann diese Intuition ebenfalls übertragen. Die Spielweise ist durchaus ähnlich wie bei Magic. 🙂

King of Tokyo
Ich weiss schon, wie ich das Spiel beschreiben sollte. Wenn ich das erkläre, muss ich ganz von vorne anfangen. Viele Spieler erwarten inzwischen Siegpunkte und Kramer-Leiste. Irgendwelche Strategien. Ok, kann man auch bei KoT nutzen, aber das ist eigentlich ein schnelles Spiel. Also ganz vorn von. Richard Garfield. Aggro!

Also Aggro! Du bist ein Monster und sehnst dich danach, dass in den News von dir berichtet wird (alle Monster wollen das)? Dann geh nach Tokyo. Verwüste die Stadt, mach alles kaputt und werde berühmt. Das Spiel will nicht ernst genommen werden, und darum macht es Spass. Jeder hat ein Monster – nein, jeder ist ein Monster und es geht darum, möglichst schnell 20 Ruhm auf dem Anzeiger zu haben. Lebenspunkte hat man auch und startet mit 10. Wenn man will, kann man die Kärtchen auch für Lebenspunkte und Poisonmarken bei Magic nutzen, dann eben nur andersrum.

Der Startspieler würfelt sechs besondere Würfel. Diese sind mit 1, 2, 3, Blitz, Faust und Herz beschriftet. Pro Herz heilt man einen Lebenspunkt (max 10). Pro Blitz bekommt man einen Energiewürfel, mit denen man eine der drei ausliegenden Karten kaufen kann und pro Faust greift man an. Die Zahlen geben Siegpunkte, wenn man mindestens einen Drilling würfelt. Wie bei Kniffel kann man zweimal nachwürfeln und beliebige Würfel stehenlassen oder neuwürfeln. Spätestens nach dem dritten Wurf wertet man sein Ergebnis.

Greift man an, geht man auch nach Tokyo, ausser da ist schon wer. Ansonsten greift man den an, der in Tokyo steht. Und dieser wiederrum macht Schaden an allen anderen, die nicht in Toyko sind (bekommt aber auch von allen auf die Fresse). Heilen ist in Tokyo nicht möglich mit den Herzchen, nur mal so, und wenn man unter 0 fällt, ist man raus. Sind alle raus bis auf einen dann hat der natürlich auch gewonnen.

Also gibts auf die Fresse und zwar reichlich. Die kaufbaren Karten unterstreichen die B-Movie-Atmosphäre entsprechend. Mit dem Kernkraftwerk bekommt man wieder Energie dazu, hat einen Feueratem oder vervielfältigt sich. Gerne kann auch mal eine U-Bahn geknabbert oder ein paar Düsenflieger gefangen oder auf die Feinde geworfen werden. Technisch wird zwar alles über Ruhm- und Lebenspunkte und Extrawürfel abgebildet, aber die Namen sind wirklich inspirierend.
Es gibt Karten, die sofort wirken (Instants) und welche, die man vor sich ablegt (Enchantments). Das ist dann auch schon alles. Aggro!

Nebenbei bemerkt hatte ich auch noch eine Kiste mit GURPS-Büchern gefunden. Das war das Rollenspielsystem, von dem aus ich zu Magic gekommen bin und das Einzige, dessen Bücher ich noch aufgehoben hatte, weil ich damit schöne Erinnerungen an das Ende der 80er und den Anfang der 90er verbinde. Eben an die Zeit vor Magic. Meistens werden die Bücher zu für gebrauchte Bücher viel zu hohen Preisen gehandelt, aber an einem Stand, ausgerechnet am britischen, der mir bei den Magickarten immer als zu teuer in Erinnerung ist, fand ich eine grosse Kiste und knipste den Inhalt für späteren Abgleich.

Zu Hause stellte ich dann erst fest, dass das seltene „Blue Planet“ Sourcebook für Erdhintergründe enthalten ist und nahm mir vor, das am kommenden Tag zu erwerben. Schliesslich hatte ich schon auf gut Glück „Who is Who 2“ mitgenommen, ein Buch in dem es um entsprechende Charakter geht, die quasi vorgefertigt sind. Darin werden Persönlichkeiten aus der Geschichte in GURPS übertragen und man hat auch noch eine Kurzbiografie. Zu Hause merkte ich dann, dass ich das Buch schon hatte. Wow. Wie ich aber auch meine Sammlung kenne… (Wikipedia: Liste von GURPS Büchern)

Jedenfalls gab es dann das Erd-Buch nicht mehr, als ich am nächsten Tag durchstöberte. Dumm gelaufen, aber immerhin konnte ich sieben interessante Bände hinzufügen (und das für 50 EUR): Cops, Cyberpunk, Swashbucklers (long time OOP), Ultra-Tech, Bestiary, Best of Pyramid #1, Best of Pyramid #2.

Auch wenn ich damit vermutlich nie mehr irgendetwas anderes machen werde, ausser die Bücher nur zu lesen – sie sehen ausserdem gut aus im Bücherregal.

Ascension
Bleiben wir einen Augenblick in Halle 6. Wie schon 2010 wieder am Start ist Ascension, wie schon erwähnt mit einer in Wolfswolle gekleideten Frau (das kleiden war jedoch limited). Obwohl an dem Ergebnis des Tests interessiert, habe ich nicht daran gerochen, in welchem Zustand sich das Outfit nach vier Tagen befand. Marion hoffte, sie hätte davon mehrere…

Ascension erhielt inzwischen zwei Erweiterungen. Die zweite betrachteten wir dann erst am Sonntag, nachdem die Lieferung durch den Zoll gegangen ist. Keine Ahnung, was hier das Problem ist, ich vermute mal, die zeitliche Planung hat nicht gepasst. Die zweite Erweiterung ist ein vollständiges Spiel und egal wie man es macht, mit zwei Sets lässt es sich nun auch zu sechst spielen. Wobei es dann eben auch noch zufälliger wird. Viele Karten kennt man, wie sollte es anders sein wenn der Lead Designer Proplayer war, von Magic.

In der zweiten Erweiterung kann man die Monster nicht nur besiegen sondern als Trophy einsetzen um den Effekt zu einem späteren Zeitpunkt zu bekommen. Einige Promokarten runden das System ab und was mich wirklich wundert ist die schönere Grafik vor allem bei der zweiten Erweiterung. Dieses Spiel ist von der Veranlagung her geeignet, eine Multiplayerversion von Dominion zu werden. Die fehlende Übersetzung hält aber viele davon ab. Die Wikipediaseite fehlt auch noch. Da müssen sie wohl mal ran.

Saigo no Kane
Das japanische Schulmädchenspiel habe ich ausgepackt und getestet. Die fehlerhaft gedruckten Karten sind wirklich so blöd wie in dem Video beschrieben, immerhin gibt es (etwas zu kleine) Aufkleber. Kartenhüllen lösen das Problem aber wirkungsvoll.

Dann reist es mich nicht vom Hocker. Man sammelt Rohstoffe und Produkte, hier in der Form von Fähigkeitsmarken, die von den Fabriken (Schülern) produziert werden, die man mit Währung #2 (Beliebtheit) erwerben kann. Damit erfüllt man Aufträge (Schulveranstaltungen) die als Belohnungen Währung #1 und #2, Siegpunkte und Ereigniskarten (Lehrer) geben. Letztere sind tatsächlich sehr stark und gleichzeitig unbalanciert, da ihre Fähigkeiten manchmal auch ins Leere greifen und insgesamt nicht ausgewogen zu sein scheinen.

Wie schon beschrieben habe ich das Gefühl, dass das Spiel mechanisch erst mal einen anderen Hintergrund hatte und die Schul-/Schüler-Geschichte nachträglich draufgegraftet wurde. Damit man das Spiel überhaupt mitspielen kann gibt es noch eine mir thematisch nicht erschliessbare Funktion, drei Fähigkeiten gegen drei andere zu tauschen. Die muss man immer einsetzen, wenn man mitspielen will und daher krankt das Spiel etwas an seinen zu unterschiedlichen Rohstoffen. Dann statt sechs Fraktionen lieber nur vier und keine Tauschfunktion. Das Spiel ist insgesamt nicht ausgegoren. Warum braucht man dafür tonnenweise Tokens?

Ora et Labora
So was ähnliches fragt man sich vielleicht auch bei Spielen von Uwe Rosenberg, der insbesondere auch die virtuelle Verdopplung der Token über unterschiedliche Rückseiten nutzt. Da wir ein Faible für Buchhalterspiele haben, war auch der „neue Rosenberg“ ein ungesehener Pflichtkauf. Am Montag haben wir uns in einem 2-Spieler in die Regeln hineingefuttert, die in der Tat nicht so komplex sind wie auf dem Papier.

Im Wesentlichen läuft es auf ein Ressourcenrad hinaus, bei dem mit der Zeit ungefragte Ressourcen immer wertvoller werden, weil man mehr davon erhält. Dieses Rad lässt sich mit unterschiedlichen Läufern und in unterschiedlichen Ausprägungen zusammensetzen, ausserdem kann man Frankreich oder Irland spielen (es hat aber wohl keinen Hintergrund in der Eurokrise – memo to self: daraus mal ein Spiel machen) und das kombiniert schon zu erstaunlich abwechslungsreichem Spiel, und da habe ich die Regeln noch nicht mal erklärt… 🙂

Der Hintergrund dreht sich um den Tagesablauf von Mönchen und was sie so den ganzen Tag über tun. Ora kam mir dabei etwas kurz, denn beten ist mir nicht so sehr aufgefallen, aber im ersten Spiel ist es vielleicht auch Labora, sich mehr mit den Regeln zu beschäftigen und nichts zu vergessen. Dankenswerterweise hat ein Comic-Uwe mit roten Ausrufezeichen in den Regeln die Stellen gekennzeichnet, bei denen es in den Testspielen zu ungewollten Abweichungen kam. In der Form eine Weiterentwicklung der Anleitung zu „Schwarzer Freitag“ (dem diese Ausrufezeichen gut gestanden hätten).

Ein Spielzug beginnt damit, dass man dieses Rad weiterdreht und dann können alle mehr Material bekommen, wenn sie auf ein entsprechendes Erntefeld gehen. Danach gibt es in der Mehrspielerversion eine 1-2-3-4-1 Zugfolge, der Startspieler ist also zweimal dran. In einer Aktion kann man ein Männchen bei sich oder bei anderen in ein Gebäude stellen um es zu nutzen. Wenn man fremde Gebäude betritt, dann trotzdem mit dem Männchen des jeweiligen Spielers – das ist eine Neuerung und tatsächlich verwirrend. Manches Mal war es daher auch nützlich, eine Aktion nicht auf dem eigenen Tableau zu nutzen, sondern auf dem des Mitspielers (zum Beispiel um Schafe zu bekommen – damit ist gleichzeitig das Feld zum Stroh ernten besetzt). Allerdings muss man dafür Gastgeschenke haben (Geld, Wein und Whiskey sind Gastgeschenke – niemand will mitgebrachtes Holz oder Schafe).
Gebäude kaufen ist auch eine Aktionsmöglichkeit und der oberste Mönch kann dabei gleich eingesetzt werden um das gekaufte Gebäude zu nutzen oder es zu besetzen.
Drittens kann man Holz abbauen oder Torf stechen auch ohne Mönchchen (dieses Wortspiel drängt sich aber auch auf) wobei wir vergessen hatten, dass neue Landschaftsfelder, die man hinzukauft, mit den entsprechenden Karten zu befüllen sind. Der endlich scheinende Holz- und Torfvorrat ist also in vielen Spielen nicht so knapp.
Die aus Le Havre bekannten Energie und Nahrungstöpfe spielen auch wieder mit, aber hier muss nichts versorgt werden, mehr geht es wie bei Agricola darum, sein Tableau sinnvoll zu bebauen um viele Sonderwertungen zu bekommen. Dabei sind Holz und Torf eher im Weg als eine Hilfe.
Für ein Dreistundenspiel ging das beim Testen alles recht flüssig. Dass wir die durchgelaufene Waschmaschine übersehen hatten, werte ich mal als Erfolg für das Spiel. Bin gespannt, wie es sich dann im 4-Spieler-Modus spielt.

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