Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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(Un)Inspired

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Da ich derzeit wieder viel herumsitze bin ich nach zwei aufgelösten Decks aus der „Doofe Decks“-Box nun endlich wieder zu einer Idee gekommen, was ich für ein neues Deck bauen könnte. Nachdem der Titel es halb verrät; ja, es hat mit Inspired zu tun. Ich habe in Born of the Gods endlich eine Mechanik gefunden, zu der ich noch kein Deck habe und was sich irgendwie vielversprechend anhören kann.

Das „endlich“ bezieht sich darauf, dass ich alle drei letzten Sets durchgesehen habe – und ich meine hier die den Fat Packs beiliegenden Card Guides, in denen man sich alle Karten in Ruhe angucken kann um auf Ideen zu kommen; ich habe die wirklich eingehend durchgesehen, und es ist wirklich nichts dabei. Ich bin sehr enttäuscht von Khans of Tarkir, Fate Reforged und Dragons of Tarkir. Sie inspirieren mich zu keinem einzigen neuen Deck! Und das bei einem voll-auf-Tribal-ausgelegten Drachen-Thema. Ich werde einige Karten aus den Sets nehmen um meine bestehenden Decks zu verändern und die Common-Duals werden sich auch hervorragend eignen, aber ansonsten fand ich die Sets nicht inspirierend.

Das bringt mich zu dem Thema dieses Eintrags. Ich finde die letzten Sets einfach fürchterlich eintötig. Langweilig.

Und ich kann es belegen.

Aber vorher darf ich noch kurz über die Set-Symbole herziehen. Zugegeben, ich habe im letzten Jahr nicht viel mit Magic zu tun gehabt. Kartennamen und Sets gingen an mir etwas vorüber, und die Erweiterungssymbole muss ich grösstenteils nachgucken. Das finde ich fast schon peinlich. Aber eine Sache ist mir dabei aufgefallen.

Die Erweiterungssymbole sehen sich immer ähnlicher!

Das finde ich furchtbar. Die Symbole von Khans of Tarkir, Fate Reforged und Dragons of Tarkir habe ich oben eingefügt. Khans und Dragons sehen sich sehr ähnlich. Dasselbe trifft auch auf den Block davor zu – ich finde es sogar noch schwieriger diese Symbole zuzuordnen. Auch bei Theros und Journey to Nyx sind die Symbole zum Verwechseln ähnlich.

Diesen Trend gibt es schon etwas länger und ich füge noch ein paar Symbole von den Blöcken ein. Nun folgt der Return to Ravnica Block, bei dem ich nur das Symbol für das erste Set eindeutig finde. Gatecrash und Dragon’s Maze verwechsle ich immer noch beim wegsortieren. Die Symbole sind viel zu un-unterschiedlich und Dragon’s Maze ist auch noch viel zu detailiert. Geradezu fitzelig.

Begonnen hat dieser Trend meiner Meinung nach mit Shards of Alara. Erst dachte ich an Zendikar, aber schon in Shards gab es wirklich verwirrende Ähnlichkeit. Dies sind die Symbole von Shards of Alara und Alara Reborn sowie von Zendikar und Worldwake.

Es ist ja positiv, wenn die Entwicklung einer Welt in dem Erweiterungssymbol erzählt werden soll. Aber das ist einfach der falsche Platz dafür. Die Symbole sind keine Bücher oder Podcasts, das sind Symbole (und ein Iphone ist ein Iphone) und als solche sollen sie eine visuelle Abkürzung für den Setnamen darstellen und mir die Zuordnung erleichtern. Was das angeht, machen die Designer dieser Symbole seit einiger Zeit irgendwas aber nicht das, was sie früher mal gemacht haben.

Das fiel mir heute auf, als ich Basic Lands sortierte (etwas, das so lustig klingt, dass ich es doch mal schreiben muss). Es ist im Vergleich zu den heute gebräuchlichen Symbolen sehr einfach für mich, die alten Symbole zu unterscheiden. Weil diese sich grundlegend von den anderen Sets unterscheiden und irgendwie trotzdem noch eine Geschichte erzählen. Gut, auch das Zendikar-Icon erzählt so eine Geschichte und irgendwie werden die Symbole alle mit einer Bedeutung ausgeliefert. Den alten Symbolen sieht man diese aber auch direkt an.

Palme. Schwert. Donnerwolke. Zahnräder. Das sind so sprechende Symbole:

Gut, auch zu Zeiten von Mirage, Mirrodin, Tempest und Urza’s Saga gab es einige Symbole, die nicht richtig funktioniert haben (Invasion, Odyssey oder Urza’s Legacy zum Beispiel waren zu komplex oder zu weit weg vom Thema). Aber Alles in Allem sahen die Symbole noch so aus dass man sie relativ einfach dem Setnamen zuordnen konnte. Diese Verbindung geht mir bei den aktuellen Symbolen verloren. Wo ist der Drache im Drachen-Set? Wo ich gerade dabei bin – warum benutze ich eigentlich ein so schönes Symbol wie das folgende im Jahr 2012 für ein Duel Deck, wenn ich schon in meinem Masterplan weiss dass ich ein Drachenset rausbringe? Warum brauche ich überhaupt extra Symbole für die Duel Decks?!

Das wäre ein cooles Symbol für Dragons of Tarkir gewesen.

Screw it.

Apropos Masterplan

Da ich gerade schon Masterplan erwähnt habe – was für eine Überleitung, ich könnte Magic-bezogene Stand-Up-Comedy machen – dieser nervt mich inzwischen auch. Das fiel mir auch auf, als ich vergeblich durch die drei Fat Pack Booklets aus dem Khans Block blätterte und mich fragte was für ein Deck mich da inspiriert (wir kennen schon die Antwort: keins). Die Sets schmecken in letzter Zeit alle gleich.

Können Wizards verdammt noch mal mit den +1/+1-Mechaniken aufhören? Ich habe jetzt offiziell genug davon!

Ja, es war toll. Ich habe auch ein Deck mit +1/+1-Marken. Inzwischen sogar zwei, Inflation und so, aber jetzt reicht es. Ich kann gar nicht mehr alle Fähigkeiten in den letzten Sets aufzählen, die sich mit dieser Thematik beschäftigen. Ob Bolster, Megamorph (ein Thema für sich), Evolve, Renown, Scavenge, Outlast, Monstrosity, dazu kommt noch der inflationäre Gebrauch von Marken als Combat Trick. Und Undying und Graft zähle ich nicht mal dazu. Bin mir auch sicher, noch einiges übersehen zu haben. Ach ja, Tribute. Ob das „das bescheuerste unter der Sonne“ oder „interessantes Skilltesting“ ist, hängt wohl von eurer Spielgruppe ab. Ich habe es noch nicht ausprobiert.

Mich stört nicht, dass sie die +1/+1-Marken so grosszügig einsetzen. Ich mag diese Marken. Aber es wirkt wirklich uninspiriert. Inzwischen hat jedes Set irgendeine Mechanik, die darauf basiert, das eine Kreatur grösser wird. Klar, man muss irgendwie die Pokemons imitieren, aber können wir auch mal eine Pause einlegen und mal wieder -1/-1-Marken in einem Block haben? Oder mal gar kein Marken-Thema? Ich überlege schon, ob ich im Casual nun Zugriff auf Effekte, die Marken entfernen, höher bewerten sollte – und davon gibt es weiterhin nur eine Handvoll (Vampire Hexmage).

Dabei wirken diese Fähigkeiten so aufgesetzt (aufgepropft). Wer Megamorph erfunden hat, gehe bitte in die Ecke zum schämen, aber Outlast finde ich genauso schlimm. Diese Fähigkeit ist so schlecht designt (da es nur als Sorcery nutzbar ist), dass ihr Potential nur dann trägt, wenn man Portal spielen will. Monstrosity ist eine tolle Pokemon-Fähigkeit, keine Frage. Bei Renown muss ich hingegegen schon wieder an Megamorph denken. Eine Marke, wenn die Kreatur durchkommt? Das ist genauso toll wie diese eine Bonusmarke beim Morphen und die eine Marke beim „Outlasten“ – wenn ich Tapfäghigkeiten unbedingt in meiner Runde spielen muss.

Konstruktiver Vorschlag: es wird Zeit, nicht noch weitere alte Fähigkeiten mit neuen Namen wiederzubeleben und eine „+1/+1“-Marke hinzuzufügen. Bolster ist nur ansatzweise innovativ, es fühlt sich wie ein Relikt aus der Zeit von Legends an, in dem man sich das Ziel nicht aussuchen durfte. Outlast hat das Portal-Feeling und Renown klaut die oft genutzte Ninja-Thematik ungeblockter Kreaturen (bzw. sehen wir das noch mal upgedated mit anderem Namen und dann schon vor der Schadensverrechnung? Bei Undying haben sie ja auch sowas gemacht…)

Ich möchte mehr mit Charge-Countern sehen, oder überhaupt mal eine Ausrichtung auf bestimmte Countertypen (Charge scheint sich bei nicht-Kreaturen als allgemeine Marke durchgesetzt zu haben). Proliferate war so modular (no pun intended). Es passte sofort in alle möglichen Decks. Sicher, kreative Perlen findet man nicht jedes Jahr.

Warte, da ist doch noch mehr…

Wären da nicht noch die anderen Fähigkeiten. Abseits der +1/+1-Marken ist allerdings auch nicht viel kreative Arbeit zu spüren. Mark Rosewater hat in mehreren Einträgen Bezug auf sein „Design Skeleton“ genommen. Dies ist ein Gerüst mit dem sich die Sets auf eine gewisse Grundstruktur reduzieren, die beim Aufbau neuer Sets hilft. Bestimmte Funktionen sind darin vorgesehen, zum Beispiel eine kleine grüne Common-Kreatur, eine mittlere und eine grosse. Ein kleiner blauer Flieger, ein schwarzer Regenerierer, ein roter Damage-Spruch für ein oder zwei Mana.

Als ich von dem Design Skeleton gelesen habe, fand ich es sehr stimmig. Ich würde es an seiner Stelle genauso machen.

Aber inzwischen finde ich zu wenig Varianz in der Ausführung. Mir geht der „Geschmack“ der Sets verloren und ich sehe immer mehr von dem Design-Skelett. Obwohl die Karten zwischenzeitlich in der Spielbarkeit zunehmen, fehlen mir allmählich die Ausnahmen von dieser Regel. Wizards gehen allmählich immer weniger Experimente ein. Ein gutes Zeichen daran ist, dass sie es inzwischen „drauf haben“ wie man die Sets produziert. Unter diesem professionellen Äusseren leidet aber die Kreativität. Wo sind die Karten wie Evil Eye of Urborg die nicht in dieses Skelett passen und auch sonst keinen Sinn zu haben scheinen? Ja, irgendwo heult wieder ein Kiddie weil es mit der Karte nur verliert weil es sie automatisch in sein Deck gepackt hat.

Und das ist auch der Grund für diese Uniformisierung. Damit etwas besser funktioniert, muss es einfacher werden. Das ist mit Magic genauso wie mit Autos, Kaffeemaschinen oder Internet. Klar haben Bastler immer Spass an komplexen Herausforderungen, aber einfacheres wird Massentauglich und so überlebt Magic eben neben Hearthstone (oder Minecraft, oder GTA V). Komisch eigentlich, dass ich hier automatisch Videospiele aufschreibe, aber das ist Thema für einen anderen Blog.

Jedenfalls kommt es mir so vor, dass die Hauptarbeit des Design-Teams auf 10 bis 20 Prozent der Karten liegt. Es sind die, die für Modern oder Standard interessant sind oder mindestens in Frage kommen. Bei den restlichen Karten wird noch auf Limited-Tauglichkeit gecheckt aber die scheinen alle viel schneller durch einen Test-Filter zu fallen, denn nur mir ein bisschen mehr Hingabe könnte man auch noch spielbare Casualkarten daraus machen. Ist aber nicht so.

Eventuell ist das auch nicht gewollt. Wenn die aktuellen schwarzen Kreaturzerstörer (heute bleibe ich nur bei den schwarzen Karten – schiebt es auf meine Stimmung) alle entweder rare oder uncommon sind, wenn sie gut sind, und im Common-Bereich ernsthaft fünf bis sechs Mana für ein „destroy target creature“ aufgerufen werden, dann kann der zusätzliche Effekt noch so lustig sein (Hinweis: meist ist er eher aus der Sammlung, was schwarz sonst noch so kann – ein „Destroy target creature. You may chose another target creature. If you do, it gains first strike until end of turn.“ werden wir wohl nicht sehen); spielbar im Casual sind sie leider alle eher nicht.

Da ich jetzt schon bei fast 2000 Wörtern bin, verzichte ich mal auf die Spruchfähigkeiten die sich in letzter Zeit auch nicht durch Innovation auszeichnen. Eventuell recherchiere ich später mal, welche (alten) Fähigkeiten mit neuen Begriffen recycelt werden. Ich habe wirklich nichts dagegen, Keywords noch mal zu sehen. Dieser Innovationsdruck, den Magic hat, muss man nicht in den Fähigkeiten austoben. Es reicht, wenn es neue Karten gibt. Auch wenn Wizards mit Time Spiral und dem Versuch, alte Fähigkeiten zu reaktivieren eine deutliche Niederlage hingenommen haben; etwas zurückhaltender – also nicht 13 Fähigkeiten in einem Set – und mit etwas mehr Innovation (da ist noch Design Space, der nicht schon mit einem Set zu schliessen wäre) wäre es möglich, gute Fähigkeiten zu reaktivieren.

Das ist mir zehnmal lieber als jedes Jahr sieben Fähigkeiten zu sehen, von denen vielleicht zwei interessant sind.

4 Kommentare

  1. KMB meint:

    Schade, ich dachte jetzt, du würdest mit uns über die neuesten Hearthstone-Karten reden und uns davon erzählen, wie beschissen Joust doch ist, weil es in 2/3tel der Fälle verliert.

    Du hast natürlich recht und statt „uninspired“ hätte ich auch „devoid“ als Titel gelten lassen, weil was da mit BfZ wohl auf uns zukommt (siehe aktuelles Duel Deck), ist mit „farblos“ noch recht positiv bewertet.

  2. jashinc meint:

    Bei den Symbolen muss ich dir widersprechen. Ich finde es super, dass sie sich nur marginal weiterentwickeln und daher die Zusammengehörigkeit so schön widerspiegeln.

    Bei deiner Abneigung gegen die New World Order stimme ich dir zu. Ich bin die langweiligen und schwachen Commons auch leid! Wo sind Counterspell, Stone Rain, Terror und Journey to Nowhere? Nur Grün ist davon nicht so wirklich betroffen, weil es nie gutes Removal hatte…

  3. Ormus meint:

    Das mit den Symbolen sehe ich so wie du – wenn auch in abgeschwächter Form. Richtig schlimm finde ich es nur bei Khans of Tarkir und Dragon of Tarkir – da muss man echt genau hinschaun! Bei deinen anderen Beispielen sind die Symbole zwar ähnlich, aber auf den ersten Blick trotzdem unterscheidbar.

  4. Bernie meint:

    Als jemand der gerne „in Blöcken denkt“, sprich die meisten seiner Decks Block-constructed hält, finde ich es wirklich, wirklich super, dass sich die Symbole innerhalb eines Sets (und das Artwork) ähneln, bzw. beim dritten Set z.T. sogar aus einer Überlagerung der ersten beiden zusammensetzen (Ravnica2+Gatecrash=Dragons Maze). Grad den Torbogen bei Gatecrash finde ich so schön eindeutig.
    Auch bei Khans (Schild+Säbel) und Dragons (Drachenkopf) wundert es mich wie das einer verwechseln könnte 🙂
    Bei Alara allerdings finde ich die Symbole auch zu einfallslos, was nicht heißt, dass ich sie nicht zuordnen könnte 😉
    Ich kann auch nachvollziehen, dass die Duel Decks eigene Symbole bekommen. Willst du als Sammler jedes Mal anhand der Jahreszahl nachvollziehen ob die Karte jetzt aus dem eigentlichen Set stammt oder ein „Nachdruck“ ist? Außerdem schaut’s auch hier wieder stimmiger aus, wenn das Deck unverändert gespielt wird. Kann sein, dass ich der Einzige bin dem das gefällt, vermute aber nicht.

    Mist, was vergessen: Vollste Zustimmung beim Thema 1/+1-Marken!

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