Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Variante mit dem Frank, revised

atog28

An dieser Stelle habe ich schon über die Variante mit dem Frank geschrieben. Es handelt sich um eine Multiplayer-Variante mit ungleich grossen Teams, also für Runden mit ungerader, aber ganzzahliger(!), Spieleranzahl. Beispielsweise für die Fünfer oder Siebener-Teams.

In einer aktuellen Überarbeitung der Regeln haben wir Verfeinerungen vorgenommen, sodass die Variante nun aus ihrem Teststadium ‚raus ist.

Die vollständigen Regeln wiederhole ich und weise auf Unterschiede hin:

Legende:

schwarze Kringel: Spieler

rote Kringel: Franks

rosa Kringel: Franks Armee

Für diese Variante gelten folgende zusätzliche Regeln:

  1. Die Variante mit dem Frank hat zwei Phasen. Eine Phase, in der sich die Gruppen bilden und eine Endspielphase. In der Endspielphase spielen zwei Spieler gemeinsam gegen drei Spieler.
  2. „Frank“ sollte durch einen anderen Begriff ausgetauscht werden, wenn ein Spieler Frank heisst, damit es nicht zu Verwechslungen kommt.

    Startphase

  3. Jeder Spieler hat einen eigenen Avatar. Der Avatar heisst Frank.
    Es kann auch jeder Spieler einen unterschiedlichen Avatar haben. Siehe Variationen.

  4. Frank hat 10 Lebenspunkte. Die Startlebenspunktzahl jedes Spielers ist 10.
  5. Zu Beginn sind alle Spieler nur Spieler („Player“). Spieler sind gegenseitig keine Gegner („Opponents“). Der Avatar jedes Spielers (sein Frank) ist der Gegner („Opponent“) des jeweiligen Spielers.
    Die anderen Spieler sind in der Startphase noch keine Gegner, können aber mit Sprüchen und Fähigkeiten angezielt werden, die auf Spieler zielen können.

  6. Solange ein Spieler noch seinen Frank hat, kann er nur seinen Frank angreifen. Sprüche und Fähigkeiten, die einen Gegner als Ziel haben, kann ein Spieler [nur] auf seinen Frank spielen, bis die Endspielphase begonnen hat.
    Mühl- und Discarddecks können entsprechende Sprüche und Fähigkeiten auf Frank spielen, da Frank kein Deck und keine Handkarten hat, wird das aber keinen Effekt haben.

  7. Der Startspieler zieht eine Karte in der ersten Runde und zählt die Runden, wenn er dran ist. Der Startzug ist die erste Runde, wenn er danach wieder an der Reihe ist, ist es die zweite Runde, und so weiter.
  8. Frank beschwört eine Kreatur in der Runde des Spielers, beginnend mit der dritten Runde. Dazu hat er einen Armeestapel mit 12 Kreaturen, die aufsteigende Stärken haben: 0/1, 1/1, 1/2, 2/2 etc. bis 6/6. Diese Kreaturen blocken Angriffe, die der jeweilige Spieler auf Frank durchführt.
    Frank hat einen Stapel mit Token bzw. passenden (Vanille-)Kreaturen, von denen er am Anfang der Mainphase eine aufdeckt und ins Spiel „lömpelt“. Kreaturen, die Frank lömpelt, betreten das Spiel und lösen entsprechende Effekte aus. Lömpeln ist ein Spezialeffekt, der nicht verhindert werden kann.

  9. Frank hat einen Regeltext: „Your creatures have defender, reach and can block creatures with shadow.
    You must block each turn if able.“
    Frank greift nicht an. Wenn er kann, muss Frank blocken und die Blocks werden von den Mitspielern angesagt. Wenn Frank mehr Kreaturen als Angreifer hat, muss er nicht mit allen Kreaturen blocken.

  10. Wenn ein Frank auf 0 Lebenspunkte reduziert wird, wird dieser Avatar aus dem Spiel genommen. Ausserdem verschwindet eventuell noch seine Armee. Dies löst keine Effekte aus, die auf sterbende Kreaturen oder Spieler auslösen.
  11. Ein Spieler, der keinen Frank mehr hat, gilt als befreit.
  12. Befreite Spieler haben alle verbleibende Franks der anderen Spieler als Gegner, bis die Endspielphase eintritt.
    Andere Spieler sind hier immer noch keine Gegner. Man kann fremde Franks angreifen.

  13. Da Franks ihre Armeen nur in Richtung ihrer Spieler aufbauen, lassen sie sich von hinten angreifen, ohne dass ihre Armee dazwischen gehen kann.
    Franks machen quasi fünf Duelle mit den jeweiligen Spielern

  14. gestrichen
    Die Regel mit dem Lifegain beim Schaden auf fremde Franks wurde gestrichen.

  15. Sobald drei Spieler befreit sind, spielt der Spieler, der am Zug ist, seinen Zug noch zu Ende (Die Runde wird nicht zu Ende gespielt). Es beginnt unmittelbar nach diesem Zug die Endspielphase. Es werden alle Franks und deren Armeen aus dem Spiel genommen.
    Änderung im Timing
    Endspielphase

  1. gestrichen
    Der Beginn der Endspielphase und die Beseitigung von restlichen Avataren ist einfacher geworden

  2. Die drei Spieler, deren Frank zuerst aus dem Spiel genommen wurde, bilden das Dreier-Team. Die anderen beiden Spieler bilden das Zweier-Team. Die Spieler des jeweils anderen Teams sind Gegner.
    Sollten sich Gleichstände ergeben (dadurch, dass mehrere Franks auf einmal aus dem Spiel ausscheiden, dann gelten die Franks in Spielreihenfolge, beginnend beim Startspieler, als zuerst besiegt.

  3. Das Dreier-Team addiert seine Lebenspunkte in einen gemeinsamen Pool. Das Zweier-Team addiert seine Lebenspunkte in einen gemeinsamen Pool.
  4. Das Zweier-Team nimmt den ersten gemeinsamen Zug. Danach wechselt es sich mit dem gemeinsamen Zug des Dreier-Teams ab.
  5. Die Runden werden nicht mehr gezählt.

Mögliche Variationen / optionale Regeln:
Jeder Spieler kann eine eigene Version eines Avatars haben, die unterschiedliche Fähigkeiten haben (über so etwas wie Vanguard-Karten darstellen). Die Zuordnung des eigenen Avatars kann zufällig, oder (besser) über ein Gebot von Lebenspunkten entschieden werden.

Die Kartenstapel für die zu beschwörenden Kreaturen können gemischt werden oder es können auch andere Sprüche in den Stapeln enthalten sein, die keine Kreaturen sind.

Die nicht-Frank-Spieler können Hexproof haben, bis die Endspielphase beginnt.

Aside

Und… aus der Reihe: Abkürzungen, die gerne missverstanden werden. Heute: OWT (ohne weiteren Text)

9 Kommentare

  1. trischai meint:

    Also seh ich das richtig Tom und Mike sind screwed/flooded. Der Rest röhrt seine Karten raus und schlachtet ihre Franks ab. Danach stehen 3 hochgezüchtete Armeen gegen 2 „War nie im Spiel“ Gegner.

    Seems fair.

  2. Hippy meint:

    Dann ist es wenigstens schnell vorbei. Bist du im Pentagram screwed oder flooded, fliegst du schnell raus und wartest nasebohrend bis die anderen fertig sind (ich hatte da schon mal eine Stunde). Ich fand die Variante am Ende sehr gut (ist ja auch von mir :-)), da sie nun recht gut ausbalanciert ist. das Zweierteam setzt sich meist aus Kontrolldecks zusammen, die genügend Zeit haben, ihre Strategie zumindest vorzubereiten. Interessant sind vor allem die taktischen Elemente, die in dieser Variante auftauchen und die im normalen Spiel nicht da sind. (Beeinflusse ich Spieler schon in der ersten Phase oder nicht, welche Avatare greife ich an, wenn ich befreit bin, usw.) Die Spiele waren richtig interessant und deutlich spaßiger und spannender, als alle anderen Fünfer Varianten. Ich werde mir noch Gedanken machen, wie man die vorgeschlagenen Varianten verwirklichen kann…

  3. trischai meint:

    Wir haben die Variante am WE getestet und dabei ein paar hässliche Ecken und Kanten festgestellt.

    1. Sich hinterm Frank verstecken.

    Was passiert wenn jemand seinen Frank nur als Deckung benutzt und in der Zeit seine Wincon vorbereitet? Sieht mir nicht so aus als ob das gewollte ist. Typische Beispiele war Decks mit Massenburn durch Repercussion und Earthquake oder Massenmill oder mit alternativer Wincon.

    2. Eingeschränkte Interaktivität am Anfang.

    Planeswalker sind extrem stark in dem Format, da die Interaktion über die Angriffsphase fehlt und so viele Karten die PW direkt zerstören gibt es auch nicht.

    3. Regellöcher

    Was passiert eigentlich wenn X Franks gleichzeitig sterben und dadurch die Endphase eingeleitet wird (wobei X ein Frank mehr als nötig ist)?
    Werden unblockbare Kreaturen auch von Franks geblockt oder gehen sie durch?
    Wie werden extra Phasen gehandhabt in der Endphase? Ich nehme mal an so wie im 2HG. Oder sind doch alle Spieler in einem Team sequentiell dran?
    Was ist mit „an opponent chooses“ Karten wie z.B. Fact or Fiction in der Anfangsphase? Die Karten auswürfeln oder sind die anderen Spieler doch auf einmal Gegner.
    Was passiert wenn X Spieler verlieren bevor die Endspielphase anfängt? Kam bei uns vor durch Decktod, wäre aber auch mit indirektem Burn möglich.

    4. Allgemeine Spielbeobachtungen

    Die obigen Probleme haben wir meistens durch Hausregeln gefixt. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob eure Intention erhalten blieb. Z.B. wurde die Spieler sind keine Gegner Regel ziemlich schnell gedropt. Da es zu dem Fact or Fiction Problem auch ständig zu unverständlichen Situationen kam wie z.B. „target player sacrifices a creature“ geht aber „target opponent sacrifices a creature“ geht nicht.
    Dann haben wir auch alles ausgeschlossen was cheesy war in dem Format und uns auf relativ normale Aggro und Controldecks geeinigt. Dabei wurde relativ schnell klar, dass der 3te Frank in einem 5er Spiel der quasi Matchwinner ist. Das 2er Team hat kaum Vorteile um die Unterzahl zu kompensieren. In den wenigen Spielen, die das 2er Team entscheiden konnte, waren die Lebenspunkte extrem niedrig durch Earthquake Effekte und 1-2 alpha strikes haben gereicht. Ansonsten war es ein aussichtsloser Kampf gegen Überzahl. Daher wurde, je öfter wir das Formate gespielt haben, der entscheidende Kampf vorverlegt und wurde zu „Wer killt den 3ten Frank“. Denn damit kann man offensichtlich sehr gut die Teams einteilen. Das hat zu sehr merkwürdigen Stilblüten geführt. In einem Spiel wollten zwei Boardcontroldecks zusammenzocken und das zweier Team aufmachen. Was schonmal selten ist aber die Synergien waren in dem Fall zu gut. Das war den anderen 3 Spielern aber auch klar. Dabei hatten zwei Kreaturendecks ihren Frank schon gekillt einer war kurz davor und die Kontrolldecks hatten ihren noch nicht einmal angeguckt. Durch diese Konstellation ergaben sich jetzt sehr merkwürdige Züge. Der Beatdownspieler mit Frank konnte nicht mehr gewinnen. Murks er seine Frank ab landet er im Looserteam. Murks er einen der gegnerischen Franks ab, verliert er aber auch, weil er dann im 2er Team landet mit schlechten Synergien. Die anderen vier Spieler hatte auch einen sehr merkwürdigen Kampf. Die Kontrollspieler wollten zusammen zocken und die Beatdownspieler wollten sie auseinander reißen. Also haben die Kontrollspieler versucht mittels Direktschaden den Frank des letzten Beatsspieler zu rösten (eher auszusaugen in dem Fall) und die 2 freien Aggrospieler haben versucht einen Frank von den Kontrollspieler zu killen.
    Solche Situationen wurden als sehr verwirrend und verdreht wahrgenommen und die Quintessenz war: Warum zocken wir überhaupt das Format wenn es noch schlimmer auf Allianzen schmieden hinausläuft als im Free for All. FFA hat wenigsten den Vorteil, dass sich Allianzen zwangsläufig wieder lösen müssen, da nur ein Spieler gewinnen kann. In der Variante sind sie ab einem bestimmten Punkt fest gegossen.

    So richtig lösen konnten wir die Probleme auch nicht. Ungerade Teams fair auszubalancieren ist super schwer. Eine Idee war, dass die Franks im Endspiel auf der 2er Seite mitkämpfen. Aber da gibt es vermutlich keinen Sweetspot, entweder der Vorteil ist zu gut oder nicht spürbar, da Magic einfach zu komplex ist und passive Regelungen der Franks dem Spiel nie gerecht werden können.
    Eine andere Idee war das Format zu verkürzen auf FFA mit alternativer Siegbedingung. Jeder hat einen Frank mit seiner Defensivarmee und die ersten Drei, die ihren Frank besiegt haben gewinnen, zusätzlich zu den ganz normalen FFA Regeln. Das stieß aber auch nicht auf viel Gegenliebe, da die meisten dann lieber FFA spielen ohne Kinkerlitzchen. Auch wurden Befürchtungen laut, dass dann schnelle Beatdowndecks zu gut werden.

  4. atog28 meint:

    Danke für eureren Test. Die Variante braucht eventuell noch weitere Anpassungen, dafür sind eure Ergebnisse sehr wertvoll.

    Planeswalker / Verstecken:
    Bei unseren Spielen waren die Franks bei den aggressiveren Decks so schnell weg, dass es in der fünften bis sechsten Runde zu den Teambildungen kam. Das war oft nicht ausreichend Zeit um sich hinter dem Frank zu verstecken oder Planeswalker oft einzusetzen. Wenn man es darauf anlegt, kann das aber auffälliger werden. Muss noch beobachtet werden.

    Zu den Regellöchern:
    Mehrere Franks auf einmal: wir haben das über Tiebreaker gelöst (aus Richtung des Startspielers) – siehe auch den obigen Text.
    Unblockierbare Kreaturen werden nicht geblockt (bei der ursprünglichen Version haben Franks Kreaturen keine Farbe, wenn es um Protection geht).

    Die Auswahl bei Gegnern muss noch geregelt werden. Wenn ein Frank etwas entscheiden muss, übernehmen diese anderen Spieler. Das gilt auch bei Browbeat, da kann jeder Frank das Leben bezahlen.

    Bei einigen Brettspielen gibt es für „mechanische“ Spieler sehr genaue Verhaltensregeln. Das ist beim Blocken schwieriger, aber vielleicht muss man das auch selbstzerstörerischer regeln, damit die Franks sich schneller auflösen?

    Es sind wirklich Spieler an Decktod gestorben bevor ihr in die Endphase gekommen seid? Das finde ich überraschend.

    Den restlichen Kommentar überlasse ich anderen oder dem Zukunfts-atog.

  5. trischai meint:

    Planeswalker:

    Wir hatten ein Spiel da war es super offensichtlich. Urzatron into Karn + Tezzeret into Rings of Brightearth ist ne Ansage in dem Format. Aber auch die Swampsuch Liliana war erstaunlich gut im Mono Black Control und die Nissa hat es im Elfendeck auch bis zum Ultimate gebracht.

    Ausschlaggebend war das Massremoval von den Kontrolldecks ziemlich oft das Board resetet hat und die Franks durch ihre Kreaturen wieder ein Puffer aufgebaut haben, den es zu überwältigen gilt. So bremsen die Routs und Co. noch stärker.

    Das Gegner an Decktod gestorben sind vor der Teambildung kam wirklich vor. Ein Deck setzte auf Massmill mit diesem Spruch bei dem man solange millt bis X Länder dabei sind. Das hat den Rampdecks nicht so gefallen. Dazu noch Bremsmanöver ala Evacuation und tata Decktod. Aber auch das Massburn Deck killt im Schnitt Runde 5. Vor allem wenn man den Suizidburn ala Flamerift nicht mit Angriffen bestrafen kann.

  6. Teardrop meint:

    Ich würde ja einer andere Variante Vorschlagen:
    Es werden Teams ausgewürfelt, und das Zeier-Team kriegt einen Frank. Dazu haben beide Teams dieselben Lebenspunkte.
    Und los gehts. Dadurch gleicht das Zweierteam die Kreaturenübermacht etwas aus, ohne unfaire Vorteile zu erhalten. Keine Ahnung ob das geht.

  7. Mario Haßler meint:

    Ein anderer, wirklich ganz anderer Ansatz für eine neue Variante zu fünft: Ausgehend von „Magic mörderisch“ (http://goo.gl/1fROXi), wo in dem Zug eines Spielers alle anderen verbündet sind (also „1 zu X“), könnte man sich bei fünf Spielern wechselnde Zweier- und Dreier-Bündnisse ausdenken (= „2 zu 3“), immer abhängig davon, wer gerade am Zug ist.

    Das wäre dann wohl die Variante ohne Frank.

  8. trischai meint:

    @Teardrop

    Das mit dem Frank für ein Team wird daran scheitern das Magic zu komplex ist und der Einfluss des mechanischen Spielers abartigt schwankt je nachdem wie gut Decks mit dem Frank synergieren können.

    @Mario

    Magic mörderisch liest sich merkwürdig. Habs noch nie selber ausprobiert aber greift in dem Format überhaupt jemand an, außer er liegt weit weit vorne?

  9. Mario Haßler meint:

    @trischai: Im ursprünglichen Format ist es umso unspielbarer, je größer die Anzahl der Spieler ist. Darum die Idee, bei/ab fünf Spielern aus 1:N so etwas wie 2:N oder 3:N zu machen.

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