Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Weapon of Choice VI

Teardrop

Hallo, da bin ich dann endlich mal wieder.

Vielleicht hat der Eine oder Andere ja sogar darauf gewartet, wer weiß. Ich habe mal wieder Nachtdienst, da kann ich zwischendurch und am Tage, wenn sonst nix geht, wenigstens etwas Magic schreiben. Lust habe ich total auf alles, was Magic ist momentan. Leider habe ich zu wenig Zeit und zu wenig Magic in der Nähe. Vor allem Draften würde ich gerne viel öfter als momentan möglich ist. Aber wer weiß, vielleicht geht ja was in den nächsten Wochen. Das Set momentan ist auf jeden Fall „awesome“, um das mal ganz neudeutsch zu sagen.

Zuallererst mal ein Update zu einem alten Deck, welches ich schon vorgestellt hatte:

Raus sind die Garruk’s Companion, die zwar gut sind, aber eben auch nur 6 Schaden in 3 Runden machen können, genauso wie Strangleroot Geist. Und der ist viiieeeel besser. Haste, kommt wieder, ist also gegen Zorn und andere Sweeper einfach super, und wenn er wiederkommt ist er ja auch so groß wie der Companion.
Witzig ist der übrigens auch, wenn man mit eigenen Sweepern spielen würde: Der greift nämlich direkt weiter an, für einen mehr, nach dem Zorn…


Dann geht es weiter mit den Decks, die ich noch nicht vorgestellt habe.

Also heute gegen Jund schon mal recht chancenlos. Aber sonst ein netter, kleiner Haufen für den Casualabend zu zweit. Zumindest wenn das Gegenüber bereit ist, Magic so zu spielen, wie es ursprünglich gedacht war: Mit Countern!
Ich habe so angefangen: Wir hatten alle Karten irgendwie nach Farben verteilt, ich bin auf den Blauen hängengeblieben. Also spielte ich blau und merkte schnell: Karten ziehen ist super, Countern aber auch. Damals gab es auch die ganzen Flashbacksachen noch nicht und von Krankheiten wie Cascade hatte die Welt noch nichts gehört, in blauen Bereich des Farbenkreises war also noch alles in Ordnung.
Wie das Deck funktioniert, brauche ich wohl nicht zu erklären.
Die traditionellen Counter sind drin (und Force of Will, ein paar Boardsweeper, dazu guter Carddraw und ein paar Tutoren. Früher spielte man mit Karn, Exalted Angel, Morphling und Co, Kreaturen, die Spiele schnell im Alleingang gewannen, und die man dann verteidigte.
Ich habe da etwas umgestellt und spiele die moderne Form, nämlich mit Planeswalkern. Klappt gut und im Endeffekt, gegen die ganzen supereffektiven Kreaturen, die es heute gibt, ist das auch irgendwie fair: Früher hätte Jace, the Mindsculptor aufs leere Board IMMER den Sieg bedeutet, heute legt der Gegner Bloodbraid Elf, und schlägt ihn einfach um. Und da kann man nicht mal mit Force of Will was machen, denn Cascade deckt ja immer, zumindest bei meiner Frau, die Boggart Ram-Gang auf.

Aside:
Das mit meiner Frau ist sowieso so eine Sache:
Bei mir heißt Vampire Nocturnus immer, dass ich drei Runden später sieben Mana zur Verfügung habe. Bei meiner Frau bedeutet er, dass sie den Rest des Spieles keine Länder mehr zieht, sie hat ja auch noch eines zur Reserve auf der Hand.
Und so ist es eben auch bei Bloodbraid Elf und Bituminous Blast. Ich habe noch nie doppelt cascadiert, meine Frau spielt die Karte schon gar nicht mehr, weil sie immer so viel Arbeit macht…

Aside Ende.

Aber zurück zum Deck: Gerade Anfängern kann man hier grundlegende Prinzipien des Spieles erklären, die heute total in Vergessenheit geraten sind: Erst angreifen, dann Karten ausspielen. Abwarten und zwei Spells in einer Runde ausspielen. Dafür sorgen, dass der Gegner sich Ende seines Zuges austappen muss etc. Alles Dinge, die im modernen Magic richtig unwichtig geworden sind, zumindest im Limited und Standard kommt man super ohne diese früher essentiellen Regeln aus.
Ich persönlich spiele gerne gegen counterorientierte Kontrolldecks: Wenn man verliert, kann es durchaus mal langweilig sein, aber spannend ist es fast immer, und wenn man gewinnt, dann macht es doppelt Spaß.
Insofern handelt es sich hier um eines meiner liebsten Kinder, das leider viel zu selten ins Feld geführt werden kann, denn auch im Multiplayer ist es naturgemäß nicht zu gebrauchen, und im Singleplayer muss der Gegner eben einverstanden sein.


Jaja, noch so ein Haufen, der witzige Sachen mit dem Gegner anstellt, der nicht aufpasst. Im Prinzip wird alles im gegnerischen Zug gelegt. Und auch mal gecountert. Das Deck ist in Timespiral Standard entstanden, und war damals ziemlich Rogue, auf FNMs aber extrem erfolgreich. Denn irgendwie konnte keiner mit Triezknilch und Unstable Mutation umgehen. Und mit Rancor dazu kommt da schnell mal eine große Schadenssumme zusammen, auf die der Gegner eigentlich gar nicht vorbereitet war.
Vor kurzem kamen die Vendilion Cliques, die noch drin waren, raus. Eigentlich gehören die da rein. Aber 1. wollte ich gerne einen Snapcaster Mage reintun, und 2. sind die Cliquen gerade so unsagbar teuer, das war es mir dann einfach nicht mehr wert.
Im Prinzip spielt sich das Deck sehr leicht: Man schaut sich an, was der Gegner so anstellt und entscheidet sich dann: Bedrohung – Counter, oder keine Bedrohung – eigenes Viech. Teferi ist im Prinzip total überflüssig, aber er hat halt Flash und gehört damit dann einfach dazu.
Einigermaßen wichtig sind die Vedalken Heretics, denn Cardraw ist obviously obviously good. Allerdings sollte man sich immer sehr genau überlegen, ob man die Viecher verteidigen möchte, oder doch lieber den nächsten Beatdown auf den Tisch legt. Denn irgendwann hat der Gegner halt immer was zu blocken an Board.
Insgesamt macht das Deck richtig Spaß. Einfach aus dem Nichts für 7 Schlagen zu gehen, im Prinzip Antworten für alles zu haben und dabei hinterhältig und gemein sein, was will man mehr?
Übrigens würde ich dieses Deck sicherlich für Modern zu verändern versuchen, und dann wohl spielen. Rogue for the Win!


Nächstes Deck:

Ein etwas schwieriges Deck. Lauter Karten, die ich gerne spiele, Hystrodon, die Würmer, die Madness-Karten. Insgesamt spielt sich das auch sehr schön, mit den alternativen Casting-Costs. Aber leider kann es einem immer wieder passieren, dass man keine Möglichkeit findet, abzuwerfen. Oder aber, es mangelt an genug Mana, und die Hand ist total verklobt. Am Ende musste ich mir nach mehreren Revisionen eingestehen, dass es sich hier um eines meiner schwächeren Decks handelt. Durchaus tauglich für das eine oder andere Duell, aber mehr ist eben nicht drin. Denn auch Versuche, mehr Kartenmaterial zum Abwerfen oder mehr abwerfbare Karten zu spielen, brachte keine Verbesserung.
Viele der Karten haben Einmaleffekte. Die Gathan Raiders, Lightning Axe etc. Der Trick: Das Abwerfen kostet kein Extramana. Und leider kann da nicht jede Karte so schick sein wie der Wild Mongrel (dessen Effekt auch meist nicht so herausragend ist). Denn ich habe auch diverse Karten ausprobiert, die zusätzliche Aktivierungskosten erfordern (Stormbind, wobei da noch der Randomeffekt stört, oder so was wie Bola Warrior, dessen Effekt eben auch nicht so schick ist), und da zeigt sich: Das ist einfach zu Manaintensiv. Das klappt oft nicht so, wie man sich das wünscht, nämlich recht schnell mehr Spells als der Gegner machen zu können. Denn wenn man zwei zahlt für einen marginalen Effekt, nur um den Wurm für Madness zocken zu können, dann hätte man ihn auch gleich so legen können. Und einfach andere R/G-Beatdown-Viecher zu zocken (was die Deckqualität durchaus anhebt, keine Frage), mochte ich dann auch nicht.
Kaum Kartenvorteil, kaum wirklich brauchbare brokene Moves fürs Multiplayer, insgesamt einfach zu wenig Power fürs heutige Spiel.
Natürlich könnte ich Madness auch in G/U bauen, aber dann ist es irgendwie langweilig und wäre schon wieder aggro, und das will ich eben nicht.


Dieses Deck existiert auch schon lange. Begonnen hat es aus einem Kombo-Deck heraus (in Mono-G), welches sich selbst (via Extrakarten) auf 4 Beacons in der Bibliothek reduzierte, die Länder immer wieder enttapte und mit Skullclamp unendlich Token produzierte. Sehr lustig.
Dann aber kamen verschiedene Karten, die ich spielen wollte, Riesenraupe zum Beispiel, oder Hedge Troll in der netten Version vom Release. Also kam W dazu, und um Supply // Demand und Wonder spielen zu können auch noch der Splash auf blau.
Durch die vielen Karten, die schlechte Kurve und überhaupt war das mein schlechtestes Deck. Der Plan ging selten auf. Also habe ich das Deck verkleinert, viele der Spielereien entfernt, mich ganz auf Tokens konzentriert, nur noch wenigen Pump (in stationärer Form, was wichtig ist als Unterscheidung zu einem neuen Deck von mir…) und ein paar wenige Kreaturen, die alle irgendwie das Deck weiterbringen (Elesh Norn, Nemata, Pilgrim’s Eye, Juniper Order Ranger etc.). Insgesamt ist die Kurve auch deutlich besser geworden.
Und jetzt spielt sich das Deck zumindest zügig. Demnächst kommen noch mal ein paar neue Karten dazu (Increasing Devotion > Scatter the Seeds z.B.), dann stimmt auch das Powerlevel einigermaßen. Dazu musste übrigens auch die Glare rein, die das Deck vor allem auch im Multiplayer wirklich brauchbar macht, allerdings malt man sich da dann ja schon eine Zielscheibe auf die Stirn.
Wie in allen Decks, die auch irgendwie mit dem Gedanken ans Multiplayern designed sind, ist eine Antwort auf alles irgendwo zu finden, und in W und G hat man da ja einige Auswahl. Manchmal wird übrigens Supply//Demand sogar tatsächlich als Tutor gespielt, man glaubt es kaum.
Richtig nett ist übrigens Hour of Reckoning. Nur einmal drin, aber richtig stark. Damit kann man Spiele wirklich formidabel drehen. Demut dagegen nervt ja eher ein bisserl.
Insgesamt spielt sich das Deck ganz anders, als meine anderen Spielgeräte. Und damit hat es auf jeden Fall eine Daseinsberechtigung.


Und da ist es auch: Das große, böse Deck ganz ohne Plan. Ein Haufen eben. Viele tolle Kreaturen, viele tolle alte Karten, die ich super gerne zocke, viel Nostalgie, aber: Keine Kombos, und wenn doch, dann nur durch Zufall, keine Strategie, keine Möglichkeit, sich regelmäßig Kartenvorteil zu machen und keine Geschwindigkeit. Ideal, um Anfängern Magic zu zeigen, die Spiele sind lang, und meistens fair. Im Multiplayer kann man mitschwimmen, gewinnen wird man selten, vor allem, wenn so richtige Kombohaufen dabei sind. Einige haben sich schon über Mindslaver beschwert, aber ich spiele ihn mit Absicht in diesem Deck. Denn hier ist er nur gut, nicht broken. Ich habe gar keine Möglichkeit, ihn auszunutzen, ich hole ihn nicht wieder, ich mache keinen Loop. Meist endet es damit, dass der Gegner ein paar Kreaturen weniger hat und einen Turn verschenkt. Gegen den Atog habe ich ein Spiel einfach trotzdem verloren, weil sein Board und die Hand besser war als der Schaden, den ich mit einem Mindslaver anrichten konnte.
Die zweite besondere Karten ist Gifts Given. Weihnachtskarte von Wizards, silberner Rand, albern gut (oft), aber eben auch was besonderes und will ja dann auch gespielt werden, wenn man sie schon mal hat. Auch diese Karte wird nicht missbraucht (ich könnte sie auch im 5-Frab-Deck spielen…), aber ich frage meistens, ob eine „andere“ Karte ok sei, bevor ich anfange mit dem Deck. Insgesamt verliert man hier öfter, als man gewinnt, dafür spielt das Gegenüber aber auch nur selten dieselben Karten, wie man selbst.
Ich glaube, der Rest des Deckes erklärt sich von selbst: Dicker Hintern und fliegt: Ich bin dabei. Alt und cool: Dito. Und ein wenig Carddraw und andere Dinge, die eine Deck zum funktionieren braucht, sind eben auch dabei. Eine einzige große Resterampe eben.


Das waren sie also, meine Decks. Obwohl: Nicht ganz.
Zwei neue sind in Planung: Ein BW Tokens, das ganz anders funktionieren soll, als das oben beschriebene G/W/u, vor allem deshalb, weil es keine stationären Pumpeffekte beinhalten wird, sondern eher spontan, zum anderen, weil es deutlich aggressiver aufgestellt sein wird. Deckliste folgt schon bald in Couchdeck.
Oder hier:

Das andere Deck ist ein lange in der Planung befindliches, wahrscheinlich B/U CiP- Deck, jetzt neu auch mit Tower Geist und Dungeon Geists. Wie nett. Aber da baue ich schon lange dran, mal schauen, was da draus wird. B gehört da wahrscheinlich auch dazu, aber in der Farbkombination gibt es eben schon ein Deck, und einige der hier gewollten Karten spielen da auch schon mit …

Ein drittes kam mir heute noch in den Sinn, um Flayer of the Hatebound zu abusen. Mal sehen.

Bis dahin verabschiede ich mich jetzt aber erst mal wieder,

bis Denn dann, Euer Teardrop.


4 Kommentare

  1. atog28 meint:

    Couchdeck ist tot. 🙂
    Thy name: Statt Army of Allah würde ich Fortify spielen.
    /me ist stolz, den Kartentext von Gifts Given in der Kartensuche zu haben.

  2. Teardrop meint:

    Hi Atog,

    nein, die Army muss schon sein, wer und wann sollte die den sonst mitspielen. Es muss ja nicht immer die beste Karte sein.

    Wenn Couchdeck tot ist, wie heisst denn dann der neue König?

  3. Teardrop meint:

    Obwohl Fortify natürlich klar besser ist…

  4. atog28 meint:

    Meine ich ja auch. Gerade im zweifarbigen Deck.

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