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Wie werde ich Freizeitspieler (II)

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Nachdem der erste Teil etwas langatmig ausfiel, will ich im zweiten Teil (Casual-Varianten) mehr Möglichkeiten nutzen um konkrete Aussagen zu treffen. Langatmig wird’s aber dennoch…

Dabei geht es nicht nur um die verschiedenen Spielvarianten im Casual und ihre Eigenheiten, sondern in diesem Zusammenhang auch um Deckbau und welche Vorgaben und Möglichkeiten zu beachten sind.

Den Ausdruck „Variante“ nutze ich in diesem Blogeintrag um die verschiedenen Spielarten, die im Freizeitspiel gerne genutzt werden, anzusprechen. Es ist quasi synonym zu „Turnierformat“, nur, dass es eben nicht um ein Turnier geht.

Die Spielvarianten im Casual stellt man sich am einfachsten (wie angedeutet) als eigenständige Turnierformate vor. Und wie es erfolgreiche Deckkonzepte gibt, die in mehreren Turnierformaten gespielt werden (aktuell beispielsweise Boros in Standard und Extended), lassen sich auch leicht „Casual“ Decks in verschiedenen Varianten spielen, nicht immer aber auch gleich erfolgreich. Aus dem Turnierbereich dürfte es klar sein, dass ein Standard-Deck nicht alle Möglichkeiten des Extended-Kartenpools ausnutzt bzw. ein Extended-Deck im Standard-Turnier spätestens durch seine Sideboard-Optionen als illegale Deckliste zu einem erwartet schlechten Turnierergebnis führt.

Diese Eigenschaft ist auch im Freizeitspiel anzutreffen, auch wenn es vielen Casual-Spielern nicht bewusst – oder schlichtweg egal ist. Beispielsweise ist ein Deck, das im Two-Headed-Giant super funktioniert im Free-for-all meistens schlecht – und damit schnell ausgeschieden. Diese Beobachtung veranlasste mich zur Überlegung, ob es dazu eine grundsätzliche Gesetzmässigkeit gibt, und dazu gucken wir uns im weiteren Verlauf ein Beispiel an. Ausserdem gibt es noch ein paar grundsätzliche Gedanken zu Casual. Aber zunächst…

Die „basics“

Mario hat auf seiner Seite die Spielvarianten zu zweit und für mehr als zwei Spieler gesammelt, von denen ich ein paar herausgreife und (nur ganz ganz) kurz vorstelle, die werden wir gleich noch brauchen. Ausführliche Informationen stehen schon auf seiner Seite.

Duell

Ein Duell, zwischen zwei Spielern, benötigt keine weitere Erklärung, das kennt man im Turnierbereich gut. Im Freizeitbereich kommt es auch vor, dass man zu zweit spielt, in meiner Beobachtung ist Duell aber eine, obwohl offizielle, eher untergeordnete Spielvariante. Meist findet man Duelle im Freizeitspielbereich mit zusätzlichen Restriktionen (z.B. Highlander = jede non-basic Karte ist restricted).

Two-Headed Giant

Zwei Duelle zusammen gespielt ergeben ein Two-Headed Giant, auch „2HG“. Meistens kann man gemeinsam blocken und hat gemeinsame Lebenspunkte, alles andere bleibt oft so, als würde jeder alleine spielen. In den Turnierregeln gibt es nun auch eine Regel für 2HG, nach der auch gemeinsam ein Zug gespielt und gemeinsam angegriffen wird. Mana tauschen sehen diese Regeln nicht vor, eine Option fürs Casual ist es aber.

Emperor

Eine Variante für gerade Spielerzahlen ab sechs Personen beinhaltet zwei Parteien, von denen ein Spieler in der Mitte den „Emperor“ darstellt, der zu seinen Flanken Generäle platziert hat. Ein Team gewinnt, wenn der gegnerische Emperor tot ist, der vorher durch seine Generäle geschützt wird. Die Variante ist interessant, aber auch schwer zu verdeutlichen, darum schaut bitte auch bei Marios Erklärung nach, wenn Emperor euch nicht sowieso schon was sagt.

Pentagramm

Eine typische Version für fünf Spieler und ursprünglich durch den auf dem Rücken der Magickarten abgebildeten Farbkreis initiiert. Jeder Spieler repräsentiert eine Farbe (optional kann man mit einfarbigen Decks dieser Farbe spielen und zusätzlich T-Shirts in der Mana-Farbe tragen, Haarefärben optional) und hat gewonnen, wenn beide Spieler der gegenüberliegenden Farben tot sind. Die benachbarten Farben zählen als befreundet. Zum Beispiel gewinnt „Weiss“, wenn sowohl „Rot“ wie auch „Schwarz“ tot sind, und hat „Grün“ und „Blau“ als befreundete Spieler, die jeweils eine Hälfte der gleichen Siegbedingung haben.

Free for All (FFA)

Eine Variante “Jeder gegen Jeden“, auch als „Chaos“ bekannt, wegen der oft als chaotisch beobachteten Spielentscheidungen. Es wird so lange gespielt, bis nur noch einer übrig bleibt. Daher eignet sich diese Variante gut, wenn die Spieler hauptsächlich eine „Spike“ Motivation haben. Häufig gibt es noch soziale Komponenten in Form von „nur nach links angreifen“ oder man „schwimmt“ – d.h. darf auch mit negativem Leben noch bis zu einem bestimmten Niveau mitspielen.

Politik und Diplomatie

Die Varianten habe ich absichtlich in dieser Reihenfolge präsentiert. Es ist nicht unbedingt die zunehmende Spieleranzahl, aber je mehr Spieler mitspielen, desto wichtiger wird auch der „politische“ Faktor.

Allen (hier behandelten) Spielvarianten ist gemein, dass der gewinnt, der als Letzter überlebt. Unterstellen wir, dass jeder Spieler gewinnen will (in den Kommentaren zum ersten Teil wird die Einstellung deutlich, dass Timmy oder Johnny eventuell nicht gewinnen wollen, aber das ist nicht die ganze Erklärung – vielmehr macht ihnen Verlieren nichts aus, wenn sie ihren Spass am Spiel hatten, trotzdem spielen sie auf einen Sieg – möglicherweise nur nicht so konsequent und mit anderen Mitteln). Dann machen Spieler oft die Erfahrung, dass es wichtig ist, nicht zu viele Feinde auf einmal zu haben. Multiplayer-Magic bildet eine ähnliche Stragtegiekomponente aus wie z.B. Risiko. Wer auch strategische Spiele mit mehreren Personen spielt, die (fast) ohne Glückselement auskommen (z.B. Caylus) wird feststellen, dass Entscheidungen anderer Spieler manchmal sehr zufällig erscheinen. Bei Spielen mit einem Gegner (Schach, Streichholzspiel) ist die Gewinnstrategie für diesen Spieler identifizierbar. Die eigene Spielweise kann man auf die Strategie des Gegners anpassen. Aber mit jedem zusätzlichen Spieler kommen neue Interaktionsmöglichkeiten hinzu – und wieder neue Motivationen der zusätzlichen Spieler, bestimmte Spielstände zu erreichen.

Konkreter: in einem Duell gibt es nur einen Gegner. Dieser hat normalerweise ähnliche Ressourcen wie man selbst (modifiziert über Variablen wie Deckgrösse, Qualität der gezogenen Karten (Screw / Flood), Manabeschleunigung und einiges mehr, aber grundsätzlich ein Gegner mit einem Deck). In einem Spiel zu dritt (FFA) gibt es manchmal die Situation, dass ein Spieler droht, zu stark zu werden und beide anderen Spieler dann ihre Angriffe/Sprüche gegen diesen Spieler richten. Für diesen Zeitraum bildet sich ein „Pakt“ der beiden Spieler. Das Ergebnis ist, dass dieser, scheinbar „zu starke“ Spieler dann der doppelten Bedrohung ausgesetzt ist, und nur wenige Spieler/Decks können dauerhaft gegen zwei Gegner erfolgreich ihre Strategie umsetzen.

Dieser Pakt besteht eventuell so lange, bis der dritte Spieler aus dem Spiel ausgeschieden ist und das Spiel sich durch ein Duell auflöst.

Eine spieltheoretische Idee aus dem Duell wird im Casual noch deutlicher. Spielt man gegen mehr als einen Spieler, besitzten diese zusammengenommen durch die Regeln des Spiels (eine Karte ziehen, ein Land legen) einen Ressourcen- sowie Kartenvorteil. Da die Wichtigkeit dieser Aussage von der Spielvariante abhängt, und davon, wer gerade mit anderen Spielern verbündet ist, werde ich im dritten Teil diese Theorie noch mal aufgreifen und in speziellen Fällen vertiefen. Vielleicht habe ich bis dahin auch noch gründlicher darüber nachgedacht. ^^

Verlassen wir den politischen Faktor der Mehrspielervarianten mit einer Anmerkung, dass die diplomatischen Fähigkeiten der Spieler im Turnierspiel nicht abgefragt werden. Two-Headed-Giant ist nur geringfügig “politischer“ als ein Duell, und die anderen Varianten werden derzeit nicht als Turnierformat angeboten. Eventuell sieht man von offizieller Seite ein Problem in der Sprachbarriere. Was auch immer…

Eingeschränkte Kartenauswahl

Um nun erfolgreich zu spielen, benötigt man strenggenommen für jede Casual-Variante ein speziell darauf ausgelegtes Deck. Aber „streng nehmen“ muss man diese Regel zum Glück nicht, denn es gibt nur selten Varianten, bei denen es Karten gibt, die man nicht spielen darf.

Dabei ist eine Einschränkung der zur Verfügung stehenden Karten nicht negativ. Beim „Highlander“ darf man nur einmal jede non-basic Karte spielen. Das Pentagramm erlaubt manchmal (es gibt auch Spielrunden, die das nicht so eng sehen) nur den Zugriff auf eine bestimmte Farbe – und damit nur einfarbige Decks. Noch strenger wird es beim „Rainbow-Magic“, dass Farbe und/oder Casting Cost sowie Anzahl der Karten im Deck vorschreiben kann.

Obwohl Casual das Vorurteil hervorruft, man könne jedes Deck spielen, das man möchte, haben sich beinahe alle Spielrunden auch eine eigene Restricted/Banned Liste aufgestellt, an die sich alle Spieler halten. Meistens ist diese Liste mit einer offiziellen (meist Vintage) Restricted List übereinstimmend.

Die Erkenntnis mündet darin, dass eine Einschränkung der Kartenauswahl einen positiven Effekt auf das Spielerlebnis hat. Es mag einzelne Spieler geben, die Spass an einem Deck aus 17 Dark Ritual, 20 Plague Rats und 8 Contract from Below haben, aber die finden auch in einer eingeschränkteren Spielumgebung genug Möglichkeiten, ihr böses Combo-Potential zu nutzen… 🙂

Deckeinstufung

Wenn man seine Lieblingsspielvariante gefunden hat, neigt man dazu, automatisch Decks zu bauen, die in dieser Spielvariante besonders gut funktionieren. Ins Detail möchte ich zu diesem Thema im dritten (also kommenden) Teil dieser Serie gehen, und mich vor allem mit Two-Headed Giant, meiner Lieblingsvariante, befassen. Letztlich war der dritte Teil auch der Grund, warum ich mich mit dem Thema auseinandersetze… 🙂

Aber man kann auch wechselnde Formate spielen. Nehmen wir beispielweise folgende Deckidee an: Norbert spielt ein kreaturloses Control-Deck, dessen Siegbedingung es ist, den/die Gegner auf Null Leben zu bringen. Dazu bedient es sich fast ausschliesslich Enchantments und Auren, die über Skull of Orm wiederverwertet werden. Um lange genug zu überleben, spielt das Deck kreaturverhindernde Enchantments (The Abyss, Drop of Honey, Humility) und Sorceries.

Spielt Norbert im Duell, ist das Deck meistens zu langsam gegen die meisten Decks mit Kreaturen als Hauptschadensquelle. Aber oft genug bringt er sich auf einem niedrigen Lebenspunktestand noch in eine Position, dass der Gegner ihm die letzten Punkte nicht mehr abnehmen kann. Die Duellqualität dieses Decks ist insgesamt aber nur mässig.

Im Two-Headed Giant und im Emperor als Kaiser hat Norbert hingegen gute Erfahrungen gemacht. Der höhere Lebenspunktestand gibt mehr Spielraum für die eigene Entwicklung und als Emperor ist er auch zunächst keinen Angriffen ausgesetzt. Sein Deck läuft in diesen Spielvarianten fast immer. Die 2HG/Emperor-Qualitäten des Decks sind hervorragend.

Aber im Pentagramm und im Free-For-All sieht es ganz anders aus. Hier schlägt der „politische Faktor“ zu. Die generellen Kreaturverhinderungssprüche hindern auch die quasi befreundeten Spieler (also im „Pakt“ oder als benachbarte „Farbe“ beim Pentagramm) und ziehen deren Aggression auf ihn. In der Mehrzahl der Fälle spielt Norbert gegen alle anderen Spieler und deren Ressourcen. Nur in wenigen Szenarien ergibt sich, dass diese Ressourcen nicht ausreichen um ihm alle Verzauberungen und Artefakte zu zerstören und ihm ist es möglich, durch globale Effekte den Ressourcen- und Kartenvorteil der anderen Spieler auszugleichen. Dennoch ist die Qualität in diesen Varianten als mangelhaft zu sehen.

Norbert spielt mit seinem Deck hauptsächlich im Two-Headed Giant, welches durch die Spielbedingungen die optimale Variante für dieses Deck darstellt. Mit den Eigenarten des 2HG werde ich mich im nächsten Teil weiterführend befassen.

Inspirierendes: Casual, das etwas andere Magic

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