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Wie werde ich Freizeitspieler (III)

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Teil 3 – das Metagame
Streich das, wir machen was ganz anderes heute. Ursprünglich wollte ich im dritten Teil dieser Serie über „Two-Headed“ sprechen. Mein favorisiertes Casual-Format, in dem ich schon seit mehr als acht Jahren (*) fast ausschliesslich spiele. Aber aus verschiedenen Gründen drängt es mich, den Vergleich zum „2HG“ Format dieses aufgesetzte Turnierformat jüngerer Zeit, noch härter ausfallen zu lassen.

Die eigentliche Zielgruppe der Reihe „Wie werde ich Freizeitspieler“ sollten, so habe ich mir das ursprünglich gedacht, die Spieler sein, die nur noch Turniere spielen. Es mag sein, dass ich da eine Minderheit mit anspreche, aber wenn es so ist, dann um so besser.

In meinem Umfeld habe ich Bekanntschaft mit Magicspielern gemacht, die nur noch auf sanktioniertem Gebiet Magic spielen und die damit meiner Ansicht nach den, wie es in der Politik so schön heisst, Kontakt zur Basis verloren haben. Nicht, dass sie abgehoben sind nur ist es schwer in einer Mehrspielerrunde auch mal einen dieser „Turnierspieler“ einzuladen. Geht es denn nur mir so?

Nach verschiedenen Erfahrungen grösstenteils Bestätigungen, das Turnierspieler kein Interesse am Casual haben (auch wenn sie nicht ganz wissen was Casual ausmacht), und dass die Gemeinsamkeiten, die ich für mich akzeptiere, doch nicht vorhanden sind, wollte ich erst aufgeben. Wenn es Keinen interessiert wozu dann was schreiben?

Ich schrieb den ersten Teil über Motivation, denn die Motivation war mir das Wichtigste dabei. Ich glaube Silas schrieb in die Comments, dass ein Spike nie ein Casualspieler sein würde und ich lehnte das ab. Auch Casualspiele kann man gewinnen, ausser Ehre gibt’s nur meist keinen Booster und keinen Ratingpunkt dafür.
Und Spikes wollen auch nicht mal nur gewinnen sondern nur optimal spielen. Speziell im Mehrspielerbereich gibt es da Situationen, in denen man es richtig „verbauern“ kann. Aber inzwischen bin ich schon fast überzeugt: die Zielgruppe, die ich erreichen will, will es gar nicht wissen.

Und dabei wollte ich noch nur meine Erfahrungen aus dem „Two-Headed“ mit denen vergleichen, die ich im „2HG“ gemacht habe. Erinnerung an die Begriffsdefinition: 2HG ist Turnier, Two-Headed nicht.

Vielleicht war das Ganze zu langatmig, und ich kam nicht dazu das zu schreiben, was ich ausdrücken wollte. Wer liest schon Doktorarbeiten… Wenn ich daher vom ursprünglich angedachten Thema abweiche (einige bereits fertige Absätze gingen über den Jordan), dann deshalb, weil ich jetzt für jemand ganz Bestimmten schreibe. Für dich.

„Hallo,
wir suchen noch einen Vierten für Two-Headed Giant, hast du Bock mitzuzocken?“

das ist die Frage, mit der wir Furcht und Verderben verbreiten. Und dann geht das Erklären los, was Two-Headed eigentlich ist. In neuerer Zeit braucht man weniger erklären. Der Grund ist 2HG das Turnierformat von Wizards. Vielleicht deutet meine differenzierte Namensgebung in diesem Blog schon an, was ich davon halte. Wenn wir dann doch mal erklären müssen, dann fallen meist die im folgenden fettgedruckten Überschriften:

Verliert ein Spieler, verliert das Team
Im Two-Headed spielen wir mit zwei Spielern im Team gegen zwei andere Spieler. Diese Multiplayervariante gefiel mir deswegen von Grund auf so gut, da kein Spieler warten muss, wenn er verliert. Denn verliert ein Spieler, verliert gleich das gesamte Team und man kann das nächste Spiel beginnen. Niemand wartet.

Das mag sich jetzt selbstverständlich anhören, aber meine (persönliche) Sicht von einzelnen Karten ist durch Two-Headed bereits so stark geprägt, das es mir schwerer fällt, die in einer Turnierumgebung richtig einzuordnen. Und darum gibt es auch strategische Tipps, die mit dem Format zusammenhängen. Manchmal so offensichtliche wie den folgenden.

Diese formatbedingte Eigenart ist dann interessant, wenn man alternative Siegbedingungen spielt. Greift man einen Spieler des Teams mit einer ungeblockten Phage an, verliert er und damit das Team das Spiel. Habe ich ein Battle of Wits im Spiel und keiner zieht ein Enchantment-Removal bis ich dran bin, dann gewinne ich (weil man mit Battle of Wits ja per Definition gewinnt, nachzählen macht niemand) und mein Partner gleich mit.

Keiner kommt hier auf die Idee, das man halb gewinnen oder halb verlieren könnte. Das macht alternative Sieg- und Verlustbedingungen im Two-Headed und 2HG stärker.

Das Team hat gemeinsame Lebenspunkte
Und damit eben 40 im Two-Headed. Weil es ja zwei Spieler sind, die jeder 20 Leben haben. Logisch.
Eher weniger logisch die Lebenspunkte im 2HG. Da hat man 30 Leben. Ich hab versucht, dafür eine Begründung mit Two-Headed Giant of Forilys zu finden, bin aber gescheitert. Die einzige Begründung kann sein, dass man das Format etwas beschleunigen wollte, sich aber nicht traute, direkt auf 20 Leben (oder auf 4 diese Giants hatten 4 Toughness) herunter zu gehen.

Ich freue mich grundsätzlich, dass seit Ende 2005 die 2HG Regeln in den Comprehensive Rules enthalten sind. Das macht viele Regelfragen im Two-Headed erheblich einfacher, wenn man eine „offizielle“ Regel aus einem Turnier anwenden kann. Es war beispielsweise oft die Frage, was passiert, wenn zwei Spieler die Lebenspunkte tauschen mit Mirror Universe oder so was. Das eine Team war auf 1 Leben (und wollte tauschen), das andere Team auf 87 (und wollte überredet werden). Die Zeit, in der man auf 0 Leben sein konnte, lassen wir mal an dieser Stelle weg… Im Casual macht man das dann basisdemokratisch aus und spielt nach dieser Entscheidung zukünftig. In unserer Runde tauschte man also tatsächlich ganze Lebenspunkte, weil es ja ein Zähler war und sich Mirror Universe und Co auf das Tauschen des Lebenspunktezählers bezieht. Schliesslich hatte nicht jeder Spieler seine eigenen Lebenspunkte.
Mit der Regelung von Wizards haben wir dies aber auch übernommen. Lebenspunkte tauschen war auch tendentiell eher IMBA und konnte man leicht ausnutzen. Darum werden nun bei Abfragen der Lebenspunkte eines Spielers nicht die gemeinsamen Lebenspunkte des Teams als Antwort gegeben, sondern dieser Wert geteilt und dann aufgerundet. Im obigen Beispiel hiesse das, dass das Team mit 1 Leben den abgebenden Spieler auf 1 Leben sieht, im Team mit 87 Leben ist der angezielte Spieler auf 44 Leben. Man tauscht dieses 1 und die 44 Leben und danach sind beide Teams auf 44 Leben. (Team A (1): 1 -1 + 44 = 44; Team B (87): 87 44 +1 = 44

Das Ergebnis ist nicht ganz so „broken“ und eine sinnvolle Lösung für eine ganze Reihe von Karten. Biorhythm (jeder Spieler hat soviel Leben wie Kreaturen) oder Sway of the Stars (jeder Spieler wird auf 7 Leben gesetzt) hat man intuitiv schon vorher so gespielt, aber Form of the Dragon machte vor dieser Lösung einfach keinen Sinn, da das wiederholende Setzen auf 5 Leben für den Gesamtzähler einfach nur tödlich ist. Nun setzt es nur die Hälfte fest komplizierter zu rechnen, aber fairer auch dem Spielpartner gegenüber.

Ein anderer Aspekt ist mir noch wichtig zu erwähnen. Sprüche, die auf jeden Spieler Schaden verursachen, wirken natürlich doppelt, da auch doppelt so viele Spieler da sind. Ein Hurricane, Pestilence und ähnliches erscheint dadurch sehr mächtig. Und oft sind diese Sprüche auch in Erics Decks als Finisher enthalten, denn sie sind natürlich im Two-Headed besser als Disintegrate oder Demonfire, da sie mehr Schaden für weniger Mana machen.
Tatsächlich machen sie aber nichts anderes als das, was sie im Duell auch machen würden. Prozentual gesehen ziehen sie den Spielern genauso viel Leben ab wie im Duell der Schaden auf Kreaturen verdoppelt sich ohnehin nicht. In ganzen Zahlen ist der Wirkungsgrad aber verdoppelt für ein Mana mache ich zwei Schaden auf die Lebenspunkte, statt nur einen.
Im Umkehrschluß heisst das aber dann, dass Schadensquellen, die nur einmal Schaden zufügen, nur halb so gut sind. Ein Blitz auf die Lebenspunkte des Gegners ist im Duell vielleicht noch akzeptabel, wenn man 15% der Lifepoints wegbratzen kann. Drei Leben von 40 sind nur noch 7,5% und schwächen Direct-Damage in dieser Form automatisch ab.

Bei Kreaturen gilt dieses Prinzip analog, nur dass sie durch die Zeit, die sie im Spiel bleiben, diesen Nachteil natürlicherweise ausgleichen. Abstrahiert könnte man also die Power unblockierter Kreaturen durch zwei teilen, um es mit den Werten aus der Duell-Version zu vergleichen. Spielt das gegnerische Team erste Runde Savannah Lions, nehmen diese 2 Schaden mir nicht direkt 10% des Lebens, sondern nur 5% – in diesem Zusammenhang sprechen Spieler oft von einem „langsamen Format“ (fast wollt ich wieder Vormat schreiben), da Weenies am Spielanfang das Spiel nicht wesentlich beeinflussen.

Da es jetzt so gut passt, noch was über Kartenvorteil: natürlich muss man die Weenies auch irgendwann in den Griff bekommen, denn mit zunehmender Zeit wächst der ausgeteilte Schaden an. And then you die.
Also warden Kreaturvernichter gespielt, aber fast ausschliesslich nur „board-sweeper“. Pestilence ist ein gutes Beispiel, oder auch „one-shot“ Effekte wie Wrath of God. Diese Entwicklung hat mich sehr erstaunt, ich habe meine eigenen Two-Headed Decks mal durchgesehen nicht ein Dark Banishing oder Last Gasp. Nur Sprüche, die mindestens zwei gegnerische Karten entfernen können. Warum das so ist, habe ich das möchte ich direkt zugeben nicht vollständig aufgedeckt. Mein derzeitiger Erkenntnisstand lässt mich von dieser Beobachtung darauf schliessen, dass ein 1:1 Tausch im Two-Headed oft wohl nur ein 1 zu einhalb Tausch ist.
Dieser Satz klingt sehr verwirrend (und das sogar auf mich!). Versuch einer Erklärung: jeder Spieler hat eine Runde, in der er was spielen kann mit seinen Ressourcen. Diese 1:1 Tausch Karten Counterspell, Last Gasp oder so was nehmen oft trotz niedriger Anforderung eine ganze Runde in Anspruch. Bis ich wieder dran bin, haben aber zwei Gegner was gespielt. Ich kann also dem einen einen Spruch countern, aber der Spruch des anderen Spielers resolvt dann trotzdem. Ich tausche also meine Runde gegen eine Runde eines Gegners, hindere aber den anderen Gegner nicht.
Wie angekündigt das ist ein Versuch, und nicht mal ein besonders Guter. Natürlich habe ich auch einen Teampartner, der das gleiche versuchen kann aber dann entwickelt sich das Spiel nicht weiter. Um eine Weiterentwicklung sicherzustellen muss mein Removal auch einen Effekt auf das Spiel haben. Daher sind entweder Massenvernichter beliebt, da sie besser als „eins zu einhalb“ tauschen, oder Removal mit Zusatzeffekt (Dismantling Blow mit Kicker, Clutch of the Undercity).

Zum Bouncen noch eine Anmerkung: es wird häufig als Tempo-Funktion gespielt, die Situation, dass man den letzten Blocker hochschicken kann, kommt im Team-Format aber weniger häufig vor, so dass sich reine Unsummon-Effekte in Two-Headed Decks fast nicht finden lassen. Es gibt auch wieder dieses Gefühl, nicht 1:1 getauscht zu haben.

Jeder Spieler ist nacheinander dran
Darin unterscheiden sich 2HG-Format und Two-Headed zu deutlich. Ich bin es gewöhnt, meinen eigenen Zug zu machen. Dann kommt einer vom gegnerischen Team dran, dann mein Partner und dann der andere Gegner. Danach enttappe ich dann wieder. Das ist Two-Headed, wie ich es seit neun (ach nee, ich muss dann schon bei einer Zahl bleiben, oder?) Jahren spiele.
Wizards hat sich für das 2HG Format ausgedacht, dass beide Spieler zusammen einen Zug haben. Wer das für eine Formalie hält, hat die Auswirkung nicht ganz begriffen, denn damit verschieben sich einige grundlegende Eigenschaften deutlich.

Mir fiel belustigt auf, dass es einigen Spielern, die nur Duelle gespielt hatten, schwerfiel, sich an das 2HG Format zu gewöhnen. Sie verwechselten dauernd Effekte, die auf Spieler gingen mit Effekten, die auf das Team gingen. Das waren alles Lerneffekte, an die ich mich auch noch erinnern kann. Nur dass die Gleichzeitigkeit des Zuges das noch begünstigt. Im Two-Headed spielt man als separater Spieler und hat einen eigenen Zug. Dieser setzt sich deutlich ab. Beim 2HG scheinen es wirklich zwei Köpfe zu sein, die auf einem gedachten Körper (dem Zug) stecken. (Sind es wirklich zwei Köpfe dazu später mehr.) Das könnte die Unterscheidung Spieler/Team erschweren.

Dieser Unterschied macht es aus, dass ich von zwei verschiedenen Formaten spreche. In beiden Formaten kann ich mit einer Kreatur ohne Haste erst angreifen, wenn beide Gegner dran gewesen sind. In beiden Formaten spielt man als Team doppelt so viele Länder und Sprüche und zieht jeder eine Karte. Der Eindruck, man hätte im 2HG doppelt so viele Länder und ziehe zwei Karten ist also zunächst nicht haltbar, auch wenn man nebeneinandersitzend daran denkt.

Im 2HG sind aber Zeiteffekte (in welchem Block sind sie nicht…) besonders gravierend. In einem Turnier hatten wir mal den Stitch in Time (Extrazug zu 50%), der dadurch, dass beide Spieler einen Extrazug bekommen, natürlich doppelt so stark zu bewerten ist. Ähnlich ist das Brine Elemental, das seinen Effekt theoretisch verdoppelt (praktisch gibt es ein Ruling dagegen – d.h. nur einmal skippen. Eine Regeländerung wird das noch klarstellen, nach aktuellen Regeln würde man zweimal skippen.) aber auch ähnliche Karten, die Kampfphasen hinzufügen oder Phasen überspringen lassen (das schwarze Recycle) zählen für beide Spieler.

Da gerade von Combat die Rede war – wichtig ist auch die unterschiedliche Behandlung der Kampfphase in 2HG und Two-Headed. Das wird direkt mit dem nächsten Satz klar:

Man darf gemeinsam blocken

Gemeinsames Blocken ist jetzt kein Geheimnis, das kann man sowohl bei 2HG wie auch bei Two-Headed. Bei 2HG greift man aber auch durch den gemeinsamen Zug gemeinsam an. Und dabei lassen sich viel einfacher ein paar Kreaturen an gegnerischen Blockern vorbei schummeln, als es der Fall wäre, wenn man nur alleine angreift. Dürfte einleuchtend sein, gibt der Kampfphase aber ein anderes Gewicht. Reicht im Two-Headed, wenn einer der beiden eine Wall of Roots hat denn sie darf in jeder der gegnerischen Züge jeweils einen der Angreifer blocken, wird dieses „doppelte“ Blocken bei 2HG verhindert. Für Casual gibt es auch die Option, das blocken die Kreatur tappt (auch damit wird doppeltes Blocken verhindert) aber das hat wieder andere Nebeneffekte.

Wir leben nun schon so lange mit dieser Seltsamkeit das Kreaturen einmal angreifen dürfen aber zweimal blocken dass es für mich schon normal wurde. Damit werden Angreifer natürlich direkt doppelt benachteiligt denn ein Angreifer könnte von jedem einzelnen geblockt werden, und seinerseits zwei gegnerische Angreifer blocken, wenn er ungetappt bliebe.

Im Ergebnis zieht diese Regelung die Spiele im Two-Headed in die Länge oder anders gesagt gibt es kaum Spiele, die innerhalb einer Stunde zu Ende sind. Manche Spiele sind allerdings trotzdem schon nach zwanzig Minuten entschieden und das liegt meiner Meinung nach daran:

und jeder sieht nur seine verdeckten Informationen

In unserer Casual Variante, begünstigt durch die separaten Runden, braucht man sich nicht absprechen, wer welchen Spruch zuerst macht und welches Land legt. Wir haben uns extra dafür entschieden, dass verdeckte Informationen nur für den Besitzer einsehbar sind, und nicht noch für seinen Teampartner.
Grösstenteils basiert diese Variante, dass ich meinem Partner nicht in die Hand gucken kann auf Casual-Überlegungen. Wir finden es spassiger, wenn man fragen kann „Stört dich irgendwas?“ – was ohnehin verrät, dass man ein Removal auf der Hand hat, oder auch ein schöner Bluff ist, möchte man sich nur mal über die Boardsituation verständigen. Auch gerne genommen die Kommunikation nach dem Motto „Brauchst du deinen Morphling noch?“ – was Massenremoval verdächtig warscheinlich werden lässt.

Wir benutzen also genauso Absprachen im Two-Headed wie auch die Turnierumgebung das erlaubt, nur eben vage. Sicher ist das nicht im Sinne eines Turniers, wenn es darum geht, dass man Geld gewinnen kann. Schon im Casual gibt es Streit wenn man sein Massenremoval zu früh, zu spät oder gar nicht – oder aber trotzdem spielt. Darum hat man sich im 2HG auch einen Primary Player einfallen lassen, der bestimmt was wie wann gespielt wird.

Ich weiss nicht wie es anderen dabei geht, aber ich würde mir als Secondary Player dann fast schon überflüssig vorkommen. Zwar gibt es eine Regel in den … ich glaube Floor Rules, dass ein Team immer vollständig anwesend sein muss, aber wenn man seinen Hund gut trainiert…

Aber ich glaub, Hunde können keine Karten mischen.

Jetzt mal ein Gedankenexperiment: Nehmen wir an, der Secondary Player ist ein seelenloser Zombie, dann könnte man den gleich ganz weglassen und alleine zwei Decks spielen. Im Limited sind das dann zwei Decks zu 40 Karten, man zieht zwei Starthände (die man ja beide ohnehin sieht) und darf zwei Länder die Runde legen. Die beiden Decks hat man zuvor aus einem gemeinsamen Kartenpool gebaut.
Dann ist das das gleiche, als würde ich einfach alle Zahlen verdoppeln in einem Duell. Ich
spiele mit einem 80 Karten-Deck mit einer 14 Karten Starthand, ziehe 2 Karten die Runde und darf auch zwei Länder ziehen. Das mit dem Manapool ist noch separat – ok, aber ansonsten kommt mir dieses 2HG Format zu konstruiert vor.

Die Kommunikationsrichtlinien haben eventuell noch den sprachlichen Hintergrund. Unsere Variante wird nur am Küchentisch gespielt, in einer Küche, in der alle die gleiche Sprache verstehen. Wenn sich an einem Turnierspieler aber Spieler unterschiedlicher Herkunft treffen, können die Teams sich eventuell in ihrer Muttersprache verständigen, die den anderen unbekannt ist. Alternativ müsste man Kommunikation ganz verbieten untereinander – oder Englisch festlegen, was zusätzliche Schwierigkeiten bedeutet – nicht jeder kann das, und es wäre bei Teams gleicher Herkunft noch alberner.

Kein Sideboard
Im Casual spielt man ohnehin fast nur ohne Sideboard (oft nehmen Spieler für jedes Spiel ein anderes Deck oder die Zusammensetzungen ändern sich, da macht sideboarden keinen Sinn), aber auch im 2HG hat durch das eine Spiel das Sideboard die Bedeutung vollkommen verloren. Den beiden betrachteten Varianten gemeinsam ist dann, das Effekte main gespielt werden, weil man sonst keinen Zugriff drauf hat. So sieht man immer mal Disenchant oder Naturalize, selbst wenn es nicht zur Gewinnstrategie gehört.

Dieses eine Spiel macht mir im Turnier aber Kopfzerbrechen. Je mehr Spiele man pro Match spielt, desto klarer ist die Aussage über die Qualität des Matchups. Bei nur einem Spiel ist der statistische Fehler besonders hoch – oder um es einfach auszudrücken: der grösste Lucker gewinnt.
Dabei reicht es meistens schon, wenn einer der Spieler keinen optimalen Draw hat – man hört dann immer „aber der hat doch noch einen Partner“. Wie oft gewinnt man wohl mit einem Deck gegen zwei andere?

Dem entgegen wirken die freie Mulligan-Regel, von der man Gebrauch machen sollte, wenn die Hand keinen Plan hat. Einen zweiten Versuch im Sinne eines neuen Spiels gibt’s ja nicht.

Fazit
Anfangs stand ich dem 2HG Format mit gleichzeitig dran sein eher skeptisch gegenüber. Inzwischen haben sich einige Änderungen ergeben (hallo Brine Elemental) , die mir wie herumschrauben an einem Prototyp vorkommen. Meine Meinung des Turnierformats hat sich inzwischen in eine Richtung eingependelt, hauptsächlich gerade durch die Anpassungen an einem grundsätzlichen Problem. Denn würde man separate Turns spielen, wäre das Spiel grundsätzlich schneller, ohne seine Interaktivität aufzugeben und viele Schwierigkeiten, die man sich dadurch einkauft, würden nicht entstehen.

(*) Eigentlich noch länger, aber ich schäme mich…
(**) Beda, ich hab dich nicht vergessen…

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