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Two-Headed-Giant – Magic Mittwoch

atog28

Version 0.2 (1. September 2016)
Diese Regeln beschreiben die Variante, die in der Magic Mittwoch Spielerunde gespielt wird.

Setup

  1. Es spielen zwei Teams von je zwei Spielern gegeneinander.
  2. Nur die Spieler des gegnerischen Teams sind „opponent“. Der Mitspieler des eigenen Teams ist „player“.
  3. Jedes Team startet mit 30 gemeinsamen Lebenspunkten und 0 Poison-Marken.
  4. Das Team, dass den ersten Zug hat, überspringt gemeinsam das Ziehsegment (zieht also keine Karte).
  5. * Es können zwei Mulligans auf sieben Karten genommen werden.
  6. Teampartner teilen sich keine Ressourcen im Spiel, jeder hat seinen eigenen Spielbereich.

Spielziel

  1. Wenn ein Spieler gewinnt, gewinnt das Team. Wenn ein Spieler verliert, verliert das Team.
  2. Wenn ein Team gewinnt, verliert das andere Team.
  3. Ein Team verliert, wenn es 0 Lebenspunkte hat.
  4. Ein Team verliert, wenn es 15 Poison-Marken hat.
  5. Ein Spieler verliert, wenn er eine Karte von einer leeren Library zieht.
  6. Ein Spieler verliert durch Aufgabe.
  7. Ein Spieler kann durch andere Effekte von Karten gewinnen oder verlieren.
  8. Sollten alle Teams gleichzeitig verlieren, ist das Spiel unentschieden.

Zugreihenfolge

  1. Züge werden von den Teams gemeinsam gespielt. Wenn beide Spieler in einem Team den Zug beenden, wechselt der Zug zum gegnerischen Team. Auch die Phasen eines Zugs werden von den Spielern gemeinsam und synchron ausgeführt (inklusive gemeinsame Angriffsphase und gemeinsame Angreiferdeklaration).
  2. * Wenn ein Spieler durch einen Spruch oder Effekt einen Extrazug oder eine zusätzliche Phase erhält, dann gilt dies nicht für den Teampartner. Der betroffene Spieler führt diesen Zug oder diese Phase alleine als aktiver Spieler durch, alle anderen Spieler werden nicht-aktive Spieler.
  3. * Wenn ein Spieler durch einen Spruch oder Effekt einen Zug überspringt oder eine Phase weglässt, dann gilt dies nicht für den Teampartner. Der betroffene Spieler nimmt nicht an diesem Zug oder der Phase teil und wird nicht-aktiver Spieler.
  4. * Wenn ein Spieler durch einen Spruch oder Effekt einen Zug eines anderen Spielers übernimmt, dann betrifft dies nur den Spieler, dessen Zug übernommen wird. Der übernehmende Spieler trifft Entscheidungen für den übernommenen Spieler und hat dessen Informationsmöglichkeiten (z.B. in Bezug auf Morph oder Handkarten des Spielpartners).

Lebenspunkte

  1. Jedes Team startet mit 30 Lebenspunkten.
  2. Effekte, die sich auf die eigenen Lebenspunkte eines Spielers beziehen, beziehen sich auf die Lebenspunkte des Teams. Wenn ein Effekt die Lebenspunktezahl eines Spielers erfragt, wird die Lebenspunktezahl des Teams benutzt.
  3. Lebenspunkteverlust oder -gewinn eines Spieler verringert / erhöht entsprechend die Lebenspunkte des Teams.
  4. * Veränderungen an Lebenspunkten oder Poison-Token werden so behandelt, als würden sie dem Team zugerechnet. Eine Änderung die alle Spieler des Teams in gleicher Weise und Höhe betrifft wird nur einmal verrechnet.
  5. * Jeder Spieler des Teams kann Schadenspunkte auf das Team so verhindern, als würden sie ihm selbst zugefügt.
  6. Effekte, die absolut Lebenspunkte benennen, werden so gespielt, als würden sie eine relative Angabe zum Startlebenspunktestand angeben (z.B. bedeutet „30 Leben“ dann „10 Leben mehr als die Startlebenspunkte“)
  7. * Effekte, die Lebenspunkte auf einen bestimmten Wert setzen, werden so behandelt, dass sie die Lebenspunkte des Teams auf den entsprechenden Wert setzen. Sollte etwas abhängig von Ressourcen im Spiel sein, so werden die Ressourcen von beiden Teampartnern zusammen bewertet.
  8. Schadenspunkte auf das Team können auf einen Planeswalker eines beliebigen Spielers des Teams umgeleitet werden.

Angreifen und Blocken

  1. Bei der Angreiferdeklaration müssen die Limitierungen beider verteidigender Spieler erfüllt werden (Propaganda und ähnliche Effekte gelten für das Team).
  2. * Wenn ein Effekt einen Spieler vom Angriff abhält, gilt dies nicht für den anderen Spieler des Teams.
  3. * Wenn es wichtig ist, auf welchen Spieler die Kreatur Schaden zufügt, wird bei der Angreiferdeklaration der angegriffene Spieler ausgewählt (beide Spieler des angegriffenen Teams sind verteidigende Spieler).
  4. Beide Spieler des angegriffenen Teams können Blocker deklarieren. Wenn eine Kreatur durch einen Effekt bei einem Spieler unblockbar ist, kann sie auch vom anderen Spieler nicht geblockt werden (z.B. Islandwalk).

Informationen

  1. Die Spieler eines Teams können sich gegenseitig beliebige Handkarten zeigen.
  2. Die Spieler eines Teams können sich gegenseitig beliebige Morph-Kreaturen zeigen.
  3. „Look“-Fähigkeiten sind nicht öffentlich und werden nur von dem Spieler durchgeführt, der den Effekt kontrolliert.
  4. „Reveal“-Fähigkeiten sind öffentlich. Es ist akzeptiert, dass die Spieler eines Teams sich beraten dürfen, wenn in diesen Fällen eine Wahl zu treffen ist (z.B. Fact or Fiction).

Alternativen

    Derzeit im Teststadium ist eine Alternative Regelvariante mit folgenden Regeln. Die Absicht ist, die Flood/Screw-Spiele zu reduzieren, bei denen ein Teampartner zuviele Länder hat und der andere Spieler zuwenige.

  1. Die Spieler eines Teams können nicht die Informationen aus Punkt 61 und 62 teilen. Öffentliches Austauschen der Information ist erlaubt.
  2. Ein Spieler eines Teams kann ein Land für den Teampartner spielen, als ob dieser es gespielt hätte. Dies wird auf die Anzahl der gespielten Länder beider Spieler angerechnet.
  3. Ein Spieler kann einen Spruch für seinen Teampartner spielen. Dieser wird dann so behandelt, als ob der andere Spieler ihn gespielt hätte. Dies ermöglicht, ungezielte Sprüche wie Rampant Growth oder Divination auf den Partner zu spielen.

Beispiele hierzu im Eintrag Two-Headed Giant – Magic Mittwoch v0.1

* Sternchen zeigen, wo diese Variante nicht mit den offiziellen Regeln übereinstimmt (ohne Gewähr)

2 Kommentare

  1. Mario Haßler meint:

    Regel 21/22: Meinst du mit „passiver“ Spieler das Gegenteil von „aktiver“ Spieler? („Passiv“ ist in dem Zusammenhang unüblich, auch im Englischen; besser wäre „inaktiv“ oder „nicht-aktiv“.)

    Regel 23: Schließen „dessen Informationsmöglichkeiten“ ein, dass er seinem Teampartner in die Handkarten schauen darf?

    Regel 35: Hier würde ich wie gesagt mit Faktoren arbeiten, d. h. 30 = die 1,5-fache Menge der Startlebenspunkte und somit 10 = die Hälfte der Startlebenspunkte. Den Unterschied in der Anwendung bei „Test of Endurance“ und „Vampire Lacerator“ verstehe ich nicht.

    Regel 50: Inwiefern ist das eine Abweichung von den offiziellen Regeln (Sternchen)? Regel 810.7c* besagt: „Wenn ein Effekt eines Objekts, das von einem verteidigenden Spieler kontrolliert wird, einer Kreatur verbietet, ihn anzugreifen, kann diese Kreatur nicht das verteidigende Team angreifen.“ Eine Kreatur, für die aufgrund der „Propaganda“ nicht {2} bezahlt wird, kann also nicht angreifen, auch nicht den anderen „Kopf“. (Ich muss zugeben, dass mir gar nicht sicher bin, ob wir das bislang richtig gespielt haben…)

    Regel 52: Sehe ich das richtig, dass diese Regel nur deshalb ein Sternchen bekommen hat, weil die Entscheidung in eurer Runde beim Angreifer-deklarieren erfolgt, wohingegen sie nach den offiziellen Regeln erst beim Zufügen des Kampfschadens erfolgen müsste?

    * siehe http://magic.freizeitspieler.de/ausfuehrliche_regeln_8_mehrspielerregeln.php#810_7c

  2. atog28 meint:

    21/22: hab ich auf nicht-aktiv geändert
    23: ja (ist auch offiziell so, wobei man offiziell auch gleich das ganze Team übernimmt)
    35: tbd
    50: wusste nicht dass das offiziell ist, Sternchen gestrichen
    52: ja

    Danke für die Hinweise auf die Regeln auf magic.freizeitspieler.de. Der Seitenhieb geht gegen Wizards.

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