Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Seit der Vorhersage von Ingo Muhs, dass jede Gruppe unter Auflösungserscheinungen leidet (#instabile-gruppe), entscheiden sich auch immer mehr unserer Mitspieler dafür, Auflösungserscheinungen zu zeigen. So waren wir in dem letzten Monat, wenn das Mittwöchliche Magictreffen zustande kam, häufiger zu zweit oder zu dritt. Es gibt echt tolle Mehrspielerformate, aber zu dritt ist es eher schwierig. Gestern wiederum waren wir zu fünft. Da stimmt doch wieder was nicht mit der Verteilung. Klassischer Fall einer unbefriedigten Faktorallokation.

Zu fünft lassen sich schon mehr Mehrspielerformate ausprobieren. Chaos (also Free-for-all) geht immer, dann gibt es Pentagram, oder Chaos mit Commandern (also das normale Commander-Format). Würfeln und dann links/rechts angreifen, Two-Headed-Giant und einer guckt zu, Emperor und einer spielt zwei Decks… da sind der Kreativität nur ganz lose Grenzen gesetzt. Was wir mal ausprobieren müssten wäre so eine Art Liga – jeder spielt vier Decks gleichzeitig gegen jeden der anderen Spieler im Duellformat. Das wäre dann auch irgendwie… Chaos.

Am Ende gewann dann die bisher ungenannte Möglichkeit: wir haben die Archenemy-Karten rausgeholt und „Einer gegen vier“ gespielt. Oh mann…

Archenemy

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Archenemy ist eine alte Edition von.. ich glaube 2010… und darauf ausgelegt, dass ein böser Oberbösewicht, der besonders böse ist, gleich gegen mehrere Gegner antritt. Die offizielle Regelseite dazu spricht von „mehreren Gegnern“ und ob das nun zwei oder vier oder die ganze Schulklasse von Superman sein soll – man weiss es nicht. Bei uns waren es vier.

Archenemy hat Scheme-Karten, die besondere Effekte auflisten, wenn sie aufgedeckt werden. Eine davon zieht der Oberbösewicht am Anfang seiner Upkeep und führt sie aus. In unserem Stapel waren einfach alle Karten drin, normalerweise sucht sich der Archenemy wohl 20 Karten aus und macht daraus seinen Archemeny-Zugstapel. Dadurch hatten wir auch Effekte dabei, die nicht besonders gut waren. Und der Archenemy fängt das Spiel auch mit 40 Leben an.

Ich hatte das Glück, der erste zufällig gewählte Oberbösewicht sein zu dürfen. Die in der ersten Runde gezogene Karte liess jeden Mitspieler eine Kreatur opfern, soviel schon mal dazu. Mein Planeswalker-Deck startete mit ein paar Planeswalkern im Spiel, aber zog dann auch reichlich Länder nach. Viel zu viele eigentlich. Eine durch die Archemeny-Karte rausgesuchte Eternal Witness fand dann schnell heraus, dass einer der vier Ungläubigen eine Tormod’s Crypt und der andere ein Bojuka Bog gehalten hatten, um die besiegten Planeswalker-Karten gleich aus dem Friedhof ins Exil zu befördern. Das Obzedat’s Aid war dann auch keine Hilfe.

Obwohl ich komfortabel auf 34 Leben war, konnte Hippys Artefakt-Deck und Ingos Token-Deck explosiv neustarten und Kreaturen erschaffen, die in zwei Runden auf 17 Kampfschaden kamen. SO viele Zorn-Effekte hatte ich nicht und „zwei Basisländer raussuchen“ von der Archenemy-Karte war dann auch nicht so gut getroffen. Also verloren…

Ich empfahl, dass der Archenemy zwei Karten pro Zug ziehen sollte, denn ich meine mich zu erinnern, dass wir so einen kleinen Ausgleich geschaffen hatten, wenn es zu viele Gegner wären. Wenn das normalerweise gegen zwei Gegner gerichtet ist und jetzt wären es vier, dann ist das immer noch eine Karte weniger als die Angreifer ziehen – wenn man die Archenemykarte mitzählt, die teilweise aber auch viel stärkere Effekte hat, und zudem kein Mana kostet.

Aber auch auf der Seite der „Guten“, also des angreifenden Teams, kamen meine Decks nicht so richtig in Gang. Ob es mit dem Standard-Dredge Deck war oder das aggressive Katzen-Tribal, die neuen Overlords trafen viel bessere Archenemy-Karten. Beispielsweise hatte Hacho im ersten Zug gleich einen „jeder mischt seine Hand und Friedhof ins Deck und zieht vier neue Karten“. Einer von uns war direkt screwed, da kein Land dabei war – und meine Katzen gingen von „Plains, Loam Lion, Forest“-Start zu „zwei Länder, zwei >6-Drops“. Das konnte man direkt neu anfangen.

Die Archenemies hatten wie gesagt das Aufdecken sinnvoller Karten gut drauf. Einer konnte direkt mit „jeder schmeisst zwei Karten weg wenn er keine Kreatur opfern kann“ in der ersten Runde anfangen, das war ja schon beinahe gnädig. Das darauf folgende „reanimiere von jedem eine Kreatur, diese muss den Besitzer in jedem Zug angreifen“ sorgte dann für einen Shivan Dragon, einen 5/4 Wurm und sowas, dass dann schnell Lebenspunkte reduzierte. Entgegen dem Uhrzeigersinn schieden dann die Spieler nacheinander aus und das bedeutete für den ersten Verlierer lange Wartezeiten bis zum nächsten Spiel. Das, was wir eigentlich vermeiden wollen, was aber ein typischer Effekt von „amerikanischem“ Spieldesign ist. Ich hole an dieser Stelle nicht den „Ameritrash“/“Eurogame“-Vergleich von den Brettspielen aus der Tasche, wer das kennt, weiss aber bestimmt, was ich meine.

Das letzte Archenemy-Spiel sah eigentlich ganz gut aus. Wieder konzentrierten sich Angriffe auf Ingo, der mit seinem Deck um Sorceress Queen und andere Figuren mit Tap-Effekten, die meistens Kreaturen killen konnten, auch die grössere Bedrohung war. Auf fünf Leben konnten wir ihn halbwegs retten, wobei die Interaktionsmöglichkeit der Teamspieler sehr gering ausfällt. Es gibt ja keine gemeinsamen Lebenspunkte…

Dann kam aber eine Archenemykarte, die das Leben aller Spieler auf den Betrag setzt, was der Spieler mit den wenigsten Lebenspunkten hat, und das war es dann. Hacho konnte uns dann einfach mit einem Sphinx-Bone Wand abschiessen, die wir zwar in den Griff bekamen, aber mein Leonin Relic-Warder, der sich das Artefakt in den Mantel gesteckt hat, wurde mit einer neuen Archenemy-Karte begegnet, die von jedem Spieler eine Nicht-Land-nicht-Kreatur-Karte spielen konnte. Und ich hatte ja auch noch Journey to Nowhere gehalten. Daraufhin ballerten ein paar Instants uns Spieler weg, der finale Kill kam dann auch noch mit einer ähnlich unbelichteten Karte namens Firemind’s Foresight.

Fazit
Vielleicht war das mit den zwei Karten pro Zug doch zu stark. Ich habe ja alles verloren, meine Decks sind vielleicht zu schlecht. Oder ich habe zuviel Pech beim Aufdecken der Karten gehabt. Was auch immer, das Format hinterliess einen seltsamen Eindruck und war noch nicht so ganz rund. Habt ihr auch mal Archenemy zu fünft gespielt? Gab es dabei Anpassungen?

Der Titel des heutigen Beitrags wird uns freundlicherweise von „Rage against the Machine“ zur Verfügung gestellt und kommt aus dem Song „Know your enemy“.

Ein Kommentar

  1. Spiggy meint:

    wir haben auch schon häufiger zu 3. oder zu 5. Archenemy gespeilt und für uns festgestellt, dass dies schwieriger zu handeln ist.

    Für unsere Hausregeln haben wir das wie folgt angepasst:

    Archenemy gegen 4: der Arch bekommt zu Beginn eine „zusätzliche Hand“ von 2 Archenemy Karten (max Handsize ist ebenfalls 2). Dann zieht er zu Beginn der 1. Mainphase eine Karte und kann sich aus diesen dreien eine aussuchen, die er spielt.

    Der Stapel der 20 Karten ist i.d.R. auch vorsortiert. Wir haben einige nicht so sinnvolle Karten aussortiert und uns beim letzten Mal drauf geeinigt, auch jede Karte nur einmal im Stapel zu haben.
    Dennoch ist ein Nicol Bolas Turn 1 schon… naja, unschön. 😀

    Archenemy gegen 2 läuft ähnlich, nur das der Arch aus dem Stapel der Oversized Karten nur jede 2. Runde eine Karte ziehen darf.

    achja, wir spielen mit shared Life der Gegner, so dass die Konstellation wegfällt, dass einer der Spieler lange rumsitzt.
    Allerdings muss jeder für sich blocken, so dass auch für Kreaturen auf dem Spielfeld gesorgt ist.

    Läuft mit diesen Anpassungen eigentlich recht rund. Kann ich nur empfehlen.

    mfg
    Spiggy

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