Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Anlässlich eines Geburtstags in der Hochdahler Magic-Runde (die sich immer noch jeden ersten Samstag um 11h in der Stadtbücherei am Planetarium trifft) haben wir uns mit zwölf Leuten getroffen, um eine Runde zu draften. Thematisch lag dieser Draft in der Stadtwelt Ravnica. Es gab noch ein paar Booster aus dem ursprünglichen Ravnica-Block, die gemeinsam mit einigen Boostern aus dem letzten Ravnica-Block zusammen in einen Beutel geworfen und dann willkürlich daraus gezogen wurden. So hatte jeder eine bunte Mischung verschiedener Ravnica-Booster.

Zusätzlich galt es dann noch, den Draft als Backdraft durchzuführen. Das bedeutet, so schlecht wie möglich zu draften, da man den Pool nicht für sich selbst pickt, sondern für einen noch zu bestimmenden Mitspieler. Dies wurde mit einem Würfelwurf erst kurz vor dem Deckbau bestimmt.


Zur weiteren Lektüre schlage ich folgendes Lied vor:


(Blind Guardian – Valhalla)

Draft
Was einen Backdraft betrifft, gibt es eine einfache Regel. Das, was man normalerweise zuletzt bekommt, nimmt man zuerst – und umgekehrt. Ziel ist es, dass der Pool nach Möglichkeit keinen Gewinnplan aufweist. Ausserdem nimmt man die Karten nicht, die man selbst lieber spielen würde, denn wenn man sie weitergibt, kann man sie eventuell bekommen.

Nichts verkehrt macht man mit diesen Karten / Effekten:

1. Basic Lands
Damit macht man nichts falsch, die gewinnen für sich genommen keine Spiele.

2. Enchantment- und Artifactremoval
Finde ich sehr nützlich, sowas beim Draften im Sideboard zu haben. Wenn das ganze Deck daraus bestehen würde, ist das aber nicht hilfreich.

3. Auren
Am besten sind natürlich die Auren, die nichts mit „Spiel gewinnen“ zu tun haben. Vielleicht also etwas, dass die Toughness von Kreaturen erhöht. Achtung: einige Auren sind für sich schon gut, dies gilt also nicht für Rancor oder Armadillo Cloak.

4. Discard / Lifegain
Der Einfluss dieser Strategien auf ein gewonnenes Spiel ist diskussionswürdig. Meistens sind diese Effekte aber nicht das alleinige Mittel zum Sieg.

„Lieber nicht“, ist das Motto bei solchen Karten / Effekten:

1. Kreaturen
Jede Kreatur, auch ein kleiner Flieger, kann ein Spiel gewinnen, wenn ihr nichts entgegen gesetzt werden kann.

2. Direct Damage
In geringen Mengen ok, sobald irgendwo ein „X“ auftaucht, muss man einen grossen Bogen um die Karte machen.

3. Mill
Bei langsameren Spielen ist im Limited das Mühlen eine Angriffsart, auf die viele Decks nicht reagieren können, das ist auch gefährlich zu nehmen.

4. Carddraw
Jede Form von Kartenvorteil sollte man vermeiden. Dazu gehören direkter Carddraw, Removal, dass 2:1 tauschen lässt.

Verdienen genauere Betrachtung:

Removal
Ein Kreaturremoval ist auch im Backdraft ein Pick, den ich lieber machen würde als eine Kreatur. Generell sind „Antworten“ immer etwas schlechter als „Fragen“. Da Removal eine Antwort ist, kann man im Zweifelsfall lieber das nehmen.

Manafixing
Beim Backdraft versucht man nicht, in einer Farbe zu bleiben. Das Spektrum sollte möglichst breit auseinander gehen. Daher ist Manafixing, dass alle fünf Farben zur Verfügung stellt, genau das Gegenteil von dem, was man gebrauchen kann. Wenn, dann sollte man zu eingeschränkteren Versionen greifen, die auf Farben gehen, die weniger spielbare oder schwächere Karten enthalten, oder von dem man sowieso schon einen grösseren Anteil hat.

Bomben
Sind generell zu vermeiden. Gerade bei den letzten Picks laufen einem auch schon mal diese vier Mana kostenden 5/5-Trampler oder dicke Drachen zu. In kleineren Draftrunden lässt sich das „tablen“ einigermaßen bestimmen. Wenn man unter den letzten drei Karten nur noch Bomben bekommen würde, kann man diese Farben beim Draft vermeiden.
Problematisch sind auch Karten, die eigentlich keine Bomben sind, durch eine langsame Umgebung aber profitieren. Ein Acht-Mana-Spruch ist nicht automatisch unspielbar.

Manakosten
Bei der Gelegenheit noch was zu den Manakosten: je höher, desto besser, aber dabei sollte man nicht auch die besseren Karten nehmen. Ein 2/2-Flieger für vier kann besser sein als ein 3/3-Flieger für sechs Mana, denn der kleinere Flieger macht erst in Runde 14 den Goldfisch tot, der grössere Flieger schon in Runde 13.
Generell gilt auch die Klumpenbildung bei den Manakosten als gutes Stilmittel. Klumpen bei 2-Mana sind blöd, weil sich die schnell mit zwei Sprüchen pro Runde ab vier Mana lösen lassen. Aber ab gleichen Manakosten im Vierer- und Fünfer-Niveau kommt es seltener zur „2 Sprüche pro Zug“-Möglichkeit. Wird man also irgendwann zu schlechten Picks (Kreaturen o.ä.) gezwungen, einfach immer die nehmen, bei denen man schon viele umgewandelte Spruchkosten hat.

Nach dem Draft – Deckbau
Mein Draft lief ganz nett, auch wenn man beim Backdraft nie das echte Draftgefühl hat. Die schlechten Karten zu „optimieren“ ist eben ein anderer Skill als gute Karten zu draften. Man muss auf ganz andere Sachen achten.

Mein Pool ging an das Geburtstagskind und darüber hat er sich bestimmt sehr gefreut. Leider hatte ich viele Kreaturen im roten und blauen Bereich genommen, aber das Manafixing war nahezu null und so viele spielbare Karten, dass man dreifarbig bleiben konnte, hatte ich ihm auch nicht zur Verfügung gestellt.

Der Pool, den ich bekommen sollte, war zunächst sehr bunt, aber es waren einige sehr gute Karten enthalten. Dazu gab es noch so viel Manafixing, dass ich den alten Ravnica-Weg einschlug und mit weniger Ländern, fünffarbig und dann nur die guten Sprüche meinen Deckbau begann.

Als besonders wertvoll für diese Strategie sind die Cluestones, weil sie sich später noch für eine Karte opfern lassen, wenn man das entsprechende Land nachzieht. Das hielt ich für so viel stärker als die Signets, dass letztere keinen Platz im Deck finden konnten.

Die schlechteste Karte im Deck war Courier Hawk, weil es so wenig lohnende Enchantments für ihn gab. Ausser chump-Blocks hat der nichts gemacht.

Tithe Drinker und Doorkeeper waren aber gewinnbringende Karten. Extort fällt unter die Direct-Damage-Regel und Mühlen in Verbindung mit einem soliden Defender hat zwei Spiele entschieden.

Gift of Orzhova sieht zwar schlecht aus, ist auf einer 3/3-Kreatur aber schon fast vom Niveau eines Baneslayer Angel, weil man den Lifegain so schlecht racen kann. Sunspire Gatekeepers konnte ich oft mit Token ins Spiel bringen.

Der Rest erklärt sich mit der Deckliste quasi von selbst. Manaprobleme gab es nur beim ersten Spiel, in dem ich mit Mulligan auf 5 in die Flut gelaufen bin. Ansonsten war das Format für mich langsam genug, um mich aufbauen zu können. Die vier Runden gewann dieses Deck jeweils 2-0.

Andere hatten wohl auch aggressivere Decks und es gab auch einen Pool, der fast nur aus schwarzen und roten 1-Drops bestand. Auch beim Backdrafts gibt’s wohl Archetypen. Vielleicht habt ihr auch mal Lust auf ein etwas anderes Format.

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