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Non-Basic Lands für Casual und Einsteiger

atog28

Erstellt eine Empfehlungsliste mit Nicht-Standard (non-basic) Ländern für Casual Spieler und Einsteiger!

Das ist die Aufgabe, die sich Ormus in dieser Woche ausgedacht hat. Zwar verknüpft er noch ein Gewinnspiel daran, aber das finde ich weniger reizvoll als die Aufgabe an sich. Die genaue Beschreibung, und wie auch ihr teilnehmen könnt, findet ihr bei Gewinnspiel – Die Länder von Magicblogs.

So.

Sind jetzt alle weg?

Ich fange trotzdem jetzt an.

Das erste, was mir eingefallen ist, ist die Abwandlung dieser Frage in: was spiele ich eigentlich im Casual am liebsten für Länder? Das müsste doch dann eine Empfehlungsliste sein, die ich unterstützen kann. Sonst würde ich die Karten selbst nicht spielen.

Es gibt bei der Aufgabe einen Haken, und der verbirgt sich in dem Punkt:

Eure Empfehlungen sollten in Verfügbarkeit und Sinn zur Zielgruppe Casual Spieler/Einsteiger passen! Streicht also besser BB Beta Duals von der Liste…

Damit ist klar: die genaue Abgrenzung zwischen den Casualspielern und den Einsteigern ist dem Aufgabensteller nicht gelungen, bezettweh er schmeisst sie in einen Topf – das kann natürlich auch sein. Natürlich sind Beta Duals (immer BB, ausser es handelt sich um „Betta Duals“, dazu mehr in Legendary Atog zu einer späteren Zeit) hervorragend für das Casualspiel geeignet. Warum soll man die nicht spielen, wenn man sie schon hat? Die sind sehr zu empfehlen.

Der Fokus auf den Einsteiger bedeutet hier, so wie ich es verstehe, nicht der Einsteiger, der bei der Süddeutschen Klassenlotterie gewonnen hat, sondern es geht um einen Leitfaden, der das Budget nicht belastet.

Dies vorweg geschickt, nun zum eigentlichen Titel dieses Eintrags.

Atogs Lieblingsländer

Eine schnöde Datenbankabfrage später (die ihr unter diesem Link auf WUBRG nachverfolgen könntet) finden wir die Karten, die ich in meinen Casualdecks benutze. Da die Liste nach Anzahl absteigend sortiert ist, und ich denke, dass häufiger gleich besser sein wird, bekommt ihr meine Lieblingsländer nun auch von „am liebsten“ zu „weniger lieb“ sortiert. Liebt es!

1. Terramorphic Expanse / Evolving Wilds

Direkt zu Beginn ein funktionaler Reprint. Beide Karten haben den identischen Kartentext und unterscheiden sich nur in der Formatlegalität und in der Verfügbarkeit. War bis vor den Reprint von Evolving Wilds in M13 diese Karte schwieriger zu bekommen, weil gefragt für Commander (EDH), stellt dieser Punkt nun kein Problem mehr dar. Das Terramorphic Expanse wurde in den bisherigen Core-Sets so oft wiederholt, dass es auch wenn es inzwischen nicht mehr gedruckt wird, gut verfügbar ist.

Beide Länder sind sehr gut für Einsteiger und Casual geeignet, da sie mit Basic Lands interagieren. In Decks mit sehr wenigen Basic Lands machen sie fast keinen Sinn mehr, denn wenn man sich eins raussuchen will, dann will man auch eins finden (auch wenn man immer die Option hat, auf das Finden zu verzichten). Ausserdem sind sie nicht auf bestimmte Basic Lands beschränkt, wie das bei den teureren Tutorländern aus Zendikar und Onslaught der Fall ist, die im Turnier den fokussierten Geschwindigkeitsvorteil bringen.

Der Nachteil, dass man mit diesen Common Tutorländern die Basic-Lands getappt spielt, ist in den meisten Fällen damit verschmerzbar, dass man sie in eine Runde legen kann, in der man das Mana nicht benötigt – zum Beispiel die erste Runde. Dafür suchen sie wie gesagt jede beliebige Farbe und eignen sich also auch für drei- bis fünffarbige Decks sehr gut.

2. Rupture Spire / Transguild Promenade

Auch der zweithäufigste Eintrag hat mit Return to Ravnica einen funktionalen Reprint bekommen und erst letzte Woche habe ich mir überlegt, dass man den „Turm am Riss“, wie die Karte auf deutsch heisst, häufiger spielen muss.

Dies gilt insbesondere für die Decks, die nicht mit Basic Lands auskommen, um ihre Manaanforderungen zu decken. Dazu direkt ein Beispiel, um das zu verdeutlichen. Wenn man in einem rot-grünen Deck Karten spielt, die „R“, „1G“, „2R“, „3G“, „4RR“ kosten, dann lässt sich das üblicherweise gut mit Basic Lands abdecken. Vielleicht bekommt man dann auch einen Colorscrew, weil man mit ausreichend Mana insgesamt die falschen Farben produziert.

Bei einem schwarz-blauen Deck können die Manakosten auch so aussehen, dass man „U“, „BB“, „UUU“, „1BBB“, „XUUU“, „2B, Multikicker B“ spielen will. In diesen Fällen ist ein Deck mit Basic Lands im Nachteil, weil man sich die Spruchkosten virtuell teurer vorstellen muss. Auch wenn man die Inseln nicht für die schwarzen Sprüche benutzen kann, oder die Sümpfe nicht für die blauen – bei diesen Manaanforderungen nutzt man eine Manabasis aus Basic Lands fast nie vollständig aus.
Andersherum ausgedrückt geht es um das Opportunitätskostenprinzip: wenn ich eine Insel spiele, dann verzichte ich darauf, schwarzes Mana (oder eben nicht-blau) zu produzieren.

Der Turm am Riss verzichtet auf diese Kosten. Da er alle Manafarben zur Verfügung stellt, lässt er sich für jeden Spruch benutzen. In Kombination mit weiteren mehrfarbigen Ländern erzeugt man mit ihm eine sehr flexible Manabasis, was ein Deck tatsächlich beschleunigen kann. Dies ist beim losgelösten Betrachten dieser Karte zunächst ein abwegiger Gedanke, denn der Turm kommt nicht nur getappt ins Spiel, sondern erfordert auch noch ein Commitment von einem anderen Mana (was meistens bedeutet, dass man einen Zug wegwirft oder etwas spielt, was zwei Züge kleiner ist als das was man hätte spielen können).

Ähnlich wie beim Terramorphic Expanse lässt sich ein früher Zug (hier der zweite) dazu nutzen, die späteren Züge zu planen und effektiv zu beschleunigen, dass man die eigenen Karten auch ausspielen kann. Ähnlich wie bei den Karoo-Lands werden mehrfache Exemplare dieser Karte jedoch schnell zu einem Mulligan, weil man auch mit vier dieser Länder auf der Hand keine davon wirksam ausspielen kann. Dazu braucht es noch weitere Länder. Diese Abhängigkeiten sind für ernsthaftes Spiel abschreckend.

3. Yavimaya Coast (und ähnliche)

Es gab eine Zeit, in der waren diese Karten sehr teuer und nur für das Turnier erschwinglich. Dass man dafür fünf Euro zahlen muss ist vorbei: die traditionellen Damagelands aus Ice Age und Apocalypse sind für einen Euro pro Stück erschwinglich.

Der Nachteil dieser Länder ist schnell erkannt: man bekommt Schaden für farbiges Mana. Dem gegenüber stehen die Vorteile: man bekommt keinen Schaden bei farblosem Mana und das Land wird ungetappt gelegt. Aus diesen Merkmalen und dem, was ich über den Turm am Riss schrieb, ist schnell deutlich, dass diese Länder sich insbesondere anbieten, wenn man aggressive Decks mit frühen Drops spielen will, bei denen die Farbanforderungen wechseln. Und um ein kleines mathematisches Geheimnis loszuwerden: die Farbanforderungen wechseln prozentual am meisten bei 1-Drops und 2-Drops, weil diese den geringsten Anteil farbloser Manakosten enthalten können.

Der Schaden, den das Land macht, ist natürlich nicht weg zu diskutieren und kann über ein Spiel drei oder vier Lebenspunkte ausmachen. Ausserdem können gewitzte Gegner diesen Schaden auf Planeswalker umlenken. Daher sind die Länder am besten dann, wenn man früh verschiedenes Mana braucht (aggressive Ausrichtung) und später mit dem farblosen Mana umgehen kann.

4. Bojuka Bog

Wenn es um Länder geht, sollte man den Blick auf Editionen werfen, deren Thema Länder waren. Das sind Zendikar und Worldwake, und um den Link hier schon zu bringen: 39 Länder wollen hier entdeckt werden.

Bojuka Bog ist das Land aus diesem Set, was ich am häufigsten spiele, und das hängt damit zusammen, dass Friedhofstechniken im Casual relativ stark sind. Im Legacy auch, aber Turnierumgebungen sind etwas konzentrierter in den Fähigkeiten und im Casual wird der eine oder andere Bereich auch gerne mal „vergessen“ oder es wird in Kauf genommen, dagegen zu verlieren.
Während man mit Tormod’s Crypt eine ganze Karte aufwenden muss, um etwas gegen Recursion zu machen, bietet Bojuka Bog das im Vorbeigehen an (und macht danach noch Mana). Als „enters the battlefield“-Trigger lässt sich das mit geeigneten Maßnahmen auch wiederholen.

Dieses Set hatte auch noch weitere Länder mit nützlichen Fähigkeiten, die ich ja oben schon verlinkt habe.

5. Pendelhaven

Mit dem Nachdruck als Time Spiral Bonuskarte ist diese Legends-Uncommon weiträumig verfügbar. Ich nutze diese Karte immerhin in sechs Decks, worüber ich mich gerade etwas wundere, denn ich hätte nicht gedacht, dass sich Pendelhaven überhaupt in meiner Top-10-Liste befindet.

Der Effekt steht auf der Karte, die Anwendungsmöglichkeiten aber nicht. Wizards gibt uns manchmal Kreaturen mit hervorragenden Fähigkeiten und die sind dann aber nur 1/1. Das wäre normalerweise kein Problem, aber dann kommen die Gegner ins Spiel. Gut, die können auch andere Removal spielen, aber recht oft gibt es im Casual den mit dem Pinger-Deck (also sowas wie Vithian Stinger). Mit dem Pendelhaven kann man dann eine kleine Kreatur gegen diese Taktik schon mal so lange schützen, bis man sein Hexproof-Enchantment angebracht hat. Auch manche Massenzerstörer wie Pyroclasm wirken dann nicht mehr.

Heute hat Pendelhaven etwas von seiner früheren Popularität eingebüsst, was, glaube ich, daran liegt, dass die meisten Utility-Kreaturen einfach nicht mehr 1/1 sind. Pendelhavens Effekt ist schon sehr seltsam.

6. Rootbound Crag (und Co.)

Zur Abwechslung mal wieder Länder, die man wegen ihrer Manaquellenfähigkeit spielt und nicht, weil sie irgendeinen speziellen Effekt versprechen.

Die Versionen für die befreundeten Karten gab es in mehreren Basiseditionen (M10, M11, M12, M13), siehe beim Rootbound Crag. Es gibt für gegenüberliegende Farbkombinationen auch Länder (beispielsweise Clifftop Retreat aus Innistrad, hier der Link auf Clifftop Retreat und den entsprechenden Zyklus.

Leider gibt es für die Preise grosse Unterschiede anhand ihrer Verfügbarkeit. Die Länder, die es nur in Innistrad gab, sind vor ihrem Herausrotieren aus dem Standardturnierplan (Oktober 2013) leider noch relativ teuer (derzeit ca. 5 EUR). Die anderen kosten circa einen Euro und dafür kann man sie mitnehmen.

Im Casualkreis bilden sie vermutlich die besten Duals ab, denn wenn man bereits einige Basic Lands hat (siehe also diese Ausrichtung der Decks, wir hatten das unter 1. schon besprochen) ergänzen sie die zweite Farbe, ohne dass sie einen Nachteil hätten. Den haben sie nur, wenn noch keine Basic Lands im Spiel sind, denn dann verhalten sie sich wie diverse andere mehrfarbige Länder, die einfach getappt ins Spiel kommen. Die Auswahl an getappt ins Spiel kommender Länder ist seit Innistrad deutlich gewachsen, sodass diese alleine schon eine Top-10-Liste füllen könnten.

Ich bevorzuge in vielen Fällen die Damage-Duals (siehe 3.), aber der Unterschied zwischen den beiden Ländern ist so gering, dass man sie oft gegeneinander austauschen kann. Etwas benachteiligt sind diese Basic-Land-fixierten Duals, wenn man zu viele nicht-Basisländer spielt. Weil ich dazu neige, sind diese neueren Varianten bei mir meistens nur in Decks mit 12 oder mehr Basic Lands.

7. Sejiri Refuge (Zyklus)

Es steht zwar nicht drauf, aber das sind „Time Walk“-Länder. Und quasi das Gegenteil der Damage-Länder (unter Punkt 3.). Getappt ins Spiel kommende Doppelländer gibt es viele, vor allem für benachbarte Farbkombinationen, auch als Man-Lands im gleichen Block für etwas mehr Euros. Den Link auf die Länder aus Zendikar hatte ich weiter oben schon angebracht.

Besonders herausragend empfinde ich diesen Zyklus von Ländern, die einen Lebenspunkt machen. Dazu müsst ihr die Spiele über einen längeren Zeitraum beobachten und bemerken, ob ein Lebenspunkt mehr einen Unterschied gemacht hat. Oft genug ist das nicht der Fall, aber ab und zu gibt es ein Spiel, bei dem man mit einem Lebenspunkt mehr noch einen extra Zug hat. Das verändert nicht nur die Spieltaktik in dieser Situation sondern ermöglicht es auch, mehr Spiele zu gewinnen.

Dazu packt man diese Länder nicht wild in irgendwelche Decks. Dann widerspricht sich nämlich die Aussage zu den Damage-Ländern mit dem was ich hier schreibe. Die Damageländer sind für proaktive Decks, diese Länder für reaktive Decks. Kontrolldecks kommen damit aus, dass ihre Länder getappt ins Spiel kommen. Erfolgreich sind diese Decks, wenn sie mehr Zeit haben und nicht in den ersten sieben Zügen gewinnen müssen. Daher wollen sie ins lange Spiel und dazu sind getappte Länder und mehr Lebenspunkte die ideale Kombination. Die enthaltenen Sprüche müssen aber dazu passen, aber bei Kontrolldeck kann sich wohl jeder was vorstellen.

Bonus: Raging Ravine (die fünf Freunde)
Ich weiss noch nicht, wie ich hinten bei dieser Liste auskomme, aber die Man-Lands aus demselben Set sehe ich nicht wesentlich unterschiedlich zu dieser Position, um daraus einen Extra-Eintrag zu machen.

Diese Länder haben den Nebeneffekt, bei den Kontrolldecks (oder Aggro-Kontrolldecks), die sie spielen, auch als Finisher und als Versicherung gegen Massenzerstörer zu fungieren. Alle aus dem Zyklus (siehe Links in der Detailansicht) sind spielbar und stark, als Elemental haben sie ausserdem noch einen Kreaturtyp, der ein paar Lords hat (siehe Kartensuche). Grove of the Guardian wird übrigens auch Elemental, stellt aber seine Manaproduktion ein.

8. Simic Growth Chamber (Karoo/Bounce-Lands)

Über diesen Landzyklus ist schon viel geschrieben worden. Für sie gilt vieles, was ich schon beim Rupture Spire sagte. Sie spielt man gerne in der zweiten Runde, sie ermöglichen ein weiteres Manaspektrum. Aber es gibt deutliche Unterschiede zum Turm am Riss: dadurch, dass man ein Land auf die Hand nimmt, erhält man mit diesen Ländern quasi eine zusätzliche Karte. So ist es möglich, mit zwei Ländern drei Landdrops zu machen und am Ende mit drei Mana in der dritten Runde zu starten, auch wenn man keine Länder nachgezogen hat (auch wenn ist das dann so…)

Der Nachteil ist dagegen, dass man „alles auf eine Karte setzt“, denn die zwei Länder werden quasi mit diesen Landkarten durch eine Karte repräsentiert. Das äussert sich immer darin, dass man nur beide Mana auf einmal generieren kann. Jetzt G und während der gegnerischen Runde U, das geht nicht. Dies muss man bedenken, damit man sich auch vernünftig vertappen kann.

Ausserdem spielen einige auch Karten, die Länder zerstören oder auf die Hand schicken können. Trifft das die Karoo/Bounce-Lands, dann setzt das den Spieler zwei Runden zurück und nicht nur eine. Gegen die Länder spricht prinzipiell auch, dass sie für diese Nachteile sehr unflexibel bei der Manaproduktion sind (und nicht etwa beliebige Farbe zusätzlich produzieren, was beim Rupture Spire mit vergleichbarem Spielwert ja bei jedem Tappen neu bestimmt werden kann).

Für Casual sind diese Länder in den richtigen Decks gut eingesetzt. Die richtigen Decks sollten etwas mehr Handkarten erlauben oder mit mehr Handkarten besondere Dinge tun können. Die Sprüche in diesen Decks sollten eher im oberen Manakostensegment sein (wenn alles nur ein Mana kostet, hat man von den Ländern keinen Vorteil). Auch etwas mit ins Spiel kommenden Ländern anfangen zu können (Landfall) ist eine gute Idee, weil man damit mit einer Karte zwei Landdrops auslösen kann.

Besonders zu empfehlen sind die Länder mit gegenüberliegenden Farben auf dem Farbkreis, denn sie bekommen seltener Doppelländer als benachbarte Farben. Daher ist ein Land wie Simic Growth Chamber aus dem kompletten Zyklus von 10 Möglichkeiten eins der Länder, dass ich in die Überschrift geschrieben habe.

Die anderen Länder, die ich fünfmal spiele, sind oft ähnlich zu denen, die ich schon behandelt habe. Darum greife ich noch zwei interessante Länder heraus.

9. Seaside Citadel

Diese Liste wäre nicht komplett ohne die Triple-Doppelländer (wer dafür einen vernünftigen Namen hat, schreibt es in die Kommentare) aus Shards of Alara. Zwar gibt es diese Länder nur für drei nebeneinander liegende Farben, aber sie ermöglichen recht einfach, eine dritte Farbe zu splashen oder ein Deck, dass alle drei Farben als Hauptfarbe sieht, deutlich zu unterstützen.

Als dreifarbige Manaquellen haben diese Länder einen interessanten Bonus zu den normalerweise nur zwei Farben bringenden, getappt in Spiel kommenden Ländern.

Bei drei Farben sollte man schon Länder, die alle Farben erzeugen können oder eine Farbe, die unbestimmt ist (Exotic Orchard) in Betracht ziehen, denn die Chance zu treffen wird hier besser als die, nicht zu treffen. Das habe ich zwar nicht nachgerechnet, aber das fühlt sich so an.

Für die Farbkombinationen dieser Länder gibt es auch noch entsprechend „aufgewertete“ Tutor-Länder wie Grixis Panorama. Die Panorama-Länder können im Gegensatz zu Terramorphic Expanse auch direkt farbloses Mana geben, was dann gut ist, wenn man sie in einer späteren Runde nachzieht. Braucht man nur das eine Mana mehr, kann man auch locker über mehrere Runden auf das raussuchen von Basic Lands verzichten. Sie können leider nicht beliebige Basisländer heraussuchen.

10. Phyrexia’s Core, Swarmyard, Grim Backwoods, Minamo, School at Water’s Edge, Mouth of Ronom, Reliquary Tower

Was ist das für ein Trick, total unzusammenhängend hier noch mehrere Karten zusammen zu fassen? Statt Honorable Mentions, bei denen man nicht alles berücksichtigen kann, will ich mit der zehnten Position wirklich diese Liste abschliessen. Allerdings gibt es noch viele Länder, die sich je nach Decktyp zu spielen lohnen.

Diese Liste beinhaltet besondere Länder, die ich wegen ihrer Fähigkeiten spiele. Länder, die nur farbloses Mana geben, sind dabei in mehrfarbigen Decks um so schlechter, je weniger farbiges Mana man im Verhältnis zu dem, was man braucht, produziert. Im Klartext sollte man sich zurückhalten und diese Länder nur dann einsetzen, wenn man mehr von ihrer Fähigkeit hat, als der Verzicht auf die Manafarbe einbüsst.

Swarmyard ist dabei die Top-Casual-Karte für mich, denn Regeneration ist eine fast in Vergessenheit geratene Fähigkeit. Das breite Spektrum an Kreaturtypen und die thematische Tiefe sind sehr ansprechend.

Phyrexia’s Core ist mit den Artefakten gut, die irgendwas machen, wenn man sie opfert (zum Beispiel Ichor Wellspring). Laut der Statistik über Artefaktzerstörungen ist das ohnehin ein leicht zu zerstörender Kartentyp geworden, man kann dann wenigstens noch einen Lebenspunkt daraus gewinnen. Bei Grim Backwoods gilt im Prinzip dasselbe, aus Kreaturen noch eine Karte zu gewinnen ist aber spielstärker (und leider auch teurer).

Den Reliquary Tower sollte man in jedem Deck haben, bei dem man mehr Handkarten als 7 zu halten plant. Wenn man also alles bouncen will, oder Sprüche hat, die X Karten ziehen, in diesen Decks lohnt sich dieses Land, denn was ich bei Bojuka Bog über Tormod’s Crypt geschrieben habe, kann ich hier über Spellbook schreiben.

Minamo, School at Water’s Edge ist gerade im Multiplayer eine universelle Karte, denn irgendeine legendäre Kreatur liegt eigentlich immer auf dem Tisch. Nur zu enttappen ist zwar eine Einschränkung, aber seit das Tappen der Karte anzeigt, dass eine Fähigkeit der Karte benutzt wurde, kann man diese mit Minamo doppelt so oft benutzen. Die Aktivierungskosten quetscht man auch überall rein und schon haben eigene Legenden fast Vigilance und die anderen Permanents (gibt ja auch legendäre Länder oder Artefakte) machen Überstunden.

Mouth of Ronom lässt sich auch nur in speziell dafür vorgesehenen Decks nutzen, hat durch den deutlichen Schadensschub aber gerade für blaue Decks den Vorteil, fehlende anzielende Kreaturzerstörung auszugleichen.

Neben diesen Ländern gibt es aber noch viele weitere, die sich um den Kreaturenkampf kümmern, selbst zu Kreaturen werden oder besondere Fähigkeiten haben. Viel Spass beim Weitersuchen. 🙂

Ein Kommentar

  1. Mario Haßler meint:

    Uff, da muss ich mich aber ranhalten… (Meine Liste sieht übrigens deutlich anders aus, ist vielleicht aber auch noch allgemeiner gehalten.)

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