Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Pascha der Sechste

atog28

Normalerweise würde ich einen Lorwyn 2HG Prerelease Bericht in der zeitlichen Abfolge der Geschehnisse präsentieren. Ihr kennt das sicherlich: aufstehen, losfahren, anmelden, Produkt öffnen, zocken, Preisvergabe [OPTIONAL essen AS Long_Integer].

„Alles, was anders ist, ist gut.“ – Phil Conners (Groundhog Day)

Üblicherweise halte ich mich, wie die meisten anderen Autoren auch, an dieses intuitive Schema. Heute habe ich mir etwas Alternatives ausgedacht. Wie soll man sich weiter entwickeln, wenn man immer dasselbe tut.

Ziel dieses Experiments (und jetzt wird es noch spannender) ist, dass meine Leserschaft einen Einblick, oder besser gesagt, einen Überblick über unsere Strategie bekommt. Hierzu halte ich mich nicht an die zeitliche Reihenfolge, sondern orientiere mich am Kartenpool und den Decks, die wir daraus bauten.

Diese Konzentration wähle ich nicht einfach um etwas anders zu machen, sondern weil ich bei den verschiedenen Prerelease-Artikeln immer wieder in den Artikeln oder Kommentaren gelesen habe, dass man einen guten Pool hatte – oder eben einen mittelmässigen oder einen schlechten.

Bei Philipp Summereders Artikel vom Freitag (hier) ist mir quasi ein Licht aufgegangen. Sein Kartenpool war enttäuschend „spoilerarm“ und trotzdem hat er damit ein gutes Ergebnis erzielt. Auch wenn es unterschiedlich starke Kartenzusammenstellungen ohne Zweifel gibt: sollte das vielleicht gar nicht so entscheidend sein?

Aber Vorsicht! So lange es die allgemein akzeptierte Auffassung, man könne mit einem schlechten Pool machen was man wolle – es wäre nicht erfolgreich, gibt, kann man sich immer auf diese Argumentation zurückziehen.

Damit komme ich zum eigentlichen Kernpunkt – dem Kartenpool, den Marion und ich heute im „Pasch“ öffneten. Nicht in Köln sondern in Gelsenkirchens Sechserpasch fand die Veranstaltung statt, auch dort mit ordentlicher Preisausschüttung. Chrissi und Evil holten sich den ersten Platz (zwei Taschen, acht Booster) und wir den dritten (vier Booster). Damit genau das umgekehrte Ergebnis von vergangener Woche.

Ich fand das „casual“ Gefühl bei diesem Prerelease sehr nett. Es gab anfangs dreizehn Teams (zwei droppten im Verlauf); Tom und Ingo („Counterspello!“) gingen als Team „Litfass Ltd“ an den Start und holten sich mit einem relativ starken Pool den vierten Platz. (Siehst du, kleine Tests eingebaut: was denkst du über diesen Satz?) Ähnliches, nur noch ausgeprägter, gelang Frank und Peter (Team „Oldies but Goldies“) aus dem Litfass mit einem mono-blauen Deck für Peter, der bis auf eine blaue Karte alles spielen konnte, und einem vier-farbigen Synergiehaufen für Frank. Am Ende belegten sie den zweiten Platz (sechs Booster).

Den Kartenpool von Frank und Peter hätte ich mir gerne mal notiert, habe es aber zum einen vergessen und das Aufschreiben realer Kartenpools ist ohnehin immer anstrengend genug. Aber es war ein gutes Beispiel für eine unkonventionelle Herangehensweise. Standardmässig hätte man für blau noch auf weiss oder schwarz zurückgegriffen, aber Peter fand blau bereits so tief, dass ein Splash die Schnelligkeit seines Decks unterbrochen hätte. Die „Oldies but Goldies“ haben vor einem Deck einen Plan geschmiedet. Peter sollte mit dem monoblau einen schnellen Start hinlegen und gleichzeitig das Board unter Kontrolle bringen.

    target player = me!

    Dabei halfen ihm zwei der besten blauen Common Karten: Silvergill Douser hatten sie mindestens doppelt im Pool (für die Kontrolle) und weitere zwei Silvergill Adept brachten den Druck auf den Tisch. Franks Aufgabe bestand darin, mit dem 4C-Green (four colour green) genug Mana aufzubauen um im späten Spiel mit Nath’s Elite – auch eine exzellente Common – oder Vigor in Verbindung mit Brigid, Hero of Kindbaile auf den Tisch zu bekommen. Letztgenannte Rare-Combo wird man im Limited nur selten sehen, aber dass Brigid auf sich (target player = me!) selbst benutzt die eigenen Kreaturen durch Vigor’s Fähigkeit um zwei +1/+1 Marken aufpumpt – und das auch noch wiederholbar – ist eine respektable Idee.

    Kommen wir aber zu dem Pool, den ich aufschreiben kann. Als wir die Booster sortieren findet weder Marion noch ich eine besonders hervorragende Karte für dieses Format. Der einzige Spoiler, wenn man so will, ist Dread. Zu dem kommen wir noch. Der Rest ist eher unterdurchschnittlich, bei den Rares fallen uns noch zwei Thoughtseize auf, die im Limited eventuell nicht so begehrt sind wie für Constructed-Formate. Nach unserer ersten Runde gegen Peter und Frank (Oldies but Goldies) die wir nicht nur verloren, sondern wir wurden quasi pulverisiert, war ich so frustriert, dass ich Thoughtseize spielen wollte um die gegnerischen Spoiler von der Hand zu ziehen. Warscheinlich ist die Karte im Limited sogar besser spielbar als vergleichbare Karten der vergangenen Editionen (Cranial Extraction, One with Nothing).

      Achtung: in der Gegenwart hier die Deckplanung, in der Vergangenheit das danach passierte Spiel. Ganz schön durcheinander, der atog28.

      Das alphabetische Sortieren bringt etwas Übersicht in die Kartenpools. Ich schaue dabei gerne nach Karten die mehrfach vorhanden sind. Bei uns sind es dreimal „Abschirmende Blase“, die kann man nicht so sehr gebrauchen, aber auch Removal gibts viermal in „Würgendes Unkraut“. Das ist sehr willkommen und bestätigt den flüchtigen Eindruck (durch Dread), dass schwarz eine spielbare Farbe ist.

      MarionsDeck

      7 Mountain
      10 Forest

      1 Nadelfall

      1 Feuerbauch-Wandelwicht
      1 Auspeitschen
      2 Waldland-Wandelwicht
      1 Laubvergolder
      1 Verholzen

      3 Schlammknopf-Fackelläufer
      1 Gebieterischer Perfekter
      1 Kampfstab-Eichenkrieger
      1 Güldenlaub-Seher
      2 Elfischer Zweigflechter
      1 Überfall der Güldenlaubler

      2 Wandelwicht-Berserker
      1 Elfen-Promenade
      1 Dornenhorn

      1 Verzehrendes Freudenfeuer
      1 Zupackende Wurzeln
      1 Samenwächter-Esche

        sideboard

      Heizkäfig-Riese
      3 Gussblock-Zerkauer
      Flammensippe-Vorbote
      Faltenaufwerfer
      Boggart-Hamsterer
      Äxteschleifender Riese
      Natternstab-Boggart
      Wirrwarr
      Zorn des Riesen
      Seelenbrodelnder Flammensippler

      Mooswurz-Brücke
      Fruchtbarer Boden
      Zur Strecke bringen
      Güldenlaub-Seher
      Die Narben heilen lassen
      Waldechos
      2 Kithkin-Dolchwirbler
      2 Frühjahrsputz

      Aber der nächste Eindruck führt uns zu den grünen Karten. Darin finden wir die Elfen-Combo, die wir auch in der vorherigen Woche spielten. Der Imperious Perfect produziert Elfentoken und Elfish Branchbender animiert dann die Wälder (auch fremde) zu X/X Kreaturen, vorzugsweise mit X grösser gleich fünf. Beim durchblättern der grünen Karten fallen weitere Elfen ins Auge, die auch gespielt werden können, aber dieser Eindruck setzt sich leider in schwarz nicht fort.

      Klingt komisch was ich da schreibe oder? Erst sage ich dass schwarz durch das Removal spielbar ist und grün sieht auch verlockend aus, was läge also näher, als Elfen, die in schwarz und grün zu Hause sind, zusammen zu werfen und zu spielen?

      In einem Duell wäre man bei einem vergleichbaren Pool mit der Strategie die beiden „schönsten“ Farben zu spielen, sicherlich richtig vorgegangen. Wir haben diese Farben aber, da es kaum Abhängigkeiten von Elfen in schwarz gab die man spielen wollte, verlagert. Wir machen es nicht immer so. Beim Pool von letzter Woche waren weiss und grün die „schönsten“ Farben und hatten genug Zusammenhänge („Synergie“ wird überbeansprucht) um gemeinsam gespielt zu werden. Wobei wir da auch einen starken Pool hatten, der einiges zugelassen hätte.

      Dieses Mal befinden sich spielbare Elfen aber nur in grün und die Kithkins bringen uns nicht in Extase. Genau genommen ist weiss diesmal insgesamt schlecht. Der Zusammenruf des Schwarms bietet, so denke ich zunächst, eine gute Möglichkeit bei gestalltem Board (man erwartet es in Lorwyn regelmässig) langsam eine Armee Meerfolk aufzubauen. Den Merfolk-Lord, nur ohne Lord, der allen +1/+1 gibt haben wir auch in blau und überhaupt ist blau ausgewogen. Unser nächster Blick geht daher auf UW Merfolk.


        Wieviel Schwänze hat Sygg?

        Mit blau und etwas weiss wäre Sygg auch spielbar, dessen Protection eine starke Fähigkeit ist und mich an Eight-and-a-half-Tails erinnert. Im Gegensatz zu Kamigawa ist Trample auch wieder häufiger, so dass man nicht mehr anbringen kann, mit dieser Kreatur eine uneinnehmbare Festung aufbauen zu können, wie es zu Kamigawa Zeiten der Vielschwänzige konnte.

        Da weiss uns also zu blau führte, stehen knapp vierzehn grüne Karten immer noch allein und ohne Zweitfarbe da. Wie also weiter vorgehen? Wie ich schon schrieb würde man im Duell nun die grünen Manafixings bemühen und schwarz ins Deck drücken. Im 2HG kann man grundsätzlich zwei Ansätze unterscheiden:

        1. man baut ein richtig gutes Deck und ein Deck zur Unterstützung
        Hier schmeisst man das gute Deck so zusammen wie man es für ein Single-Player-Turnier bauen würde und setzt das Deck des zweiten Spielers aus den Resten zusammen. Das gute Deck kann dabei prinzipiell alleine gewinnen. Nachteilig ist es, wenn das gute Deck durch Manaprobleme ausfällt und das schwächere Deck den Ansturm der Gegenseite…

        2. man verteilt die guten Karten auf beide Decks
        Diese Strategie habe ich mühsam im ersten Two-Headed Turnier gelernt, welches wir im Düsseldorfer Mage Store spielten. Ein Team setzte uns dabei von beiden Seiten gleichzeitig unter Druck. Diese Strategie ist weniger anfällig für „Screw“, meistens kann man sich in ein mittleres Spiel auch mit einem Deck retten. Dafür nimmt man unter Umständen Einbussen bei den Zusammenhängen hin.


          …drei Goblins, die Yamabushi’s Flame spielen…

          Als zweite Farbe für Marions Deck kommt immer noch rot in Frage, dass wir uns noch nicht angesehen hatten. Die Farbe ist diesmal wesentlich spielbarer als in unserem ersten Pool und besonders freuen wir uns über drei Goblins, die Yamabushi’s Flame spielen, wenn sie sterben. Von den Riesen abgesehen passen die roten Karten auch gut in die Manakurve. Das Deck baut sich so fast von alleine, nur bei einigen Füllern sind wir unentschlossen. Evil guckt sich das Deck an und meint er würde statt „Zur Strecke bringen“ den „Nadelfall“ spielen, der einen ähnlichen Effekt hätte und ein Cantrip ist. Das überzeugt uns. Auch sein Rat, den zweiten Güldenlaub Seer nicht zu spielen und statt dessen ein Trample-Elemental oder …hm… hab das andere vergessen… befolgen wir.

          Dennoch hatte das Deck einige unterdurchschnittliche Karten. Die Elfenpromenade war eigentlich nie so richtig gut. In der letzten Spielrunde hatte Marion sie von Beginn des Spiels an auf der Hand, auch zu dem Punkt, als unsere Gegner vom Team „Arroganz“, darunter Thomas den wir aus dem CD-Shop kennen, mit Massenremoval den Tisch leeren. Ganz ohne Elfen bringt eine Elfenpromenade nicht so viel. Ein netter Spielzug passierte einige Runden später.
          Marion hatte einen Elfen Branchbender auf den Tisch bekommen und auch den Instant für zwei Elfentoken am Ende der gegnerischen Runde spielen können. In unserer Runde animierte sie dann einen Wald mit dem Branchbender, den ich mit einem Amöboiden Changeling zu allen Kreaturtypen formte. Damit konnte Marion die Elfenpromenade für vier Token spielen. Das hat zumindest bei Empty the Warrens gereicht um die Spruchkosten zu rechtfertigen, aber besonders beeindruckend war die Karte insgesamt nicht. Eventuell ist es im Draft und einem reinen Elfendeck anders wenn man durch -0/-2 Effekte nicht alle Elfen verliert.

          Die andere Karte, die nicht das hielt, was wir ihr zusprachen, ist der rote Wandelwicht. Wie man der Deckliste schon ansieht, ist rot die Zweitfarbe, aber fehlendes rotes Mana war nicht das Problem, da das Aufpumpen ohnehin auf zweimal beschränkt ist. Er ist aber anderen 2-drops oft unterlegen (ausser man pumpt ihn auf 2/1) und verliert sogar gegen schlechte Kithkins der Familie Schulze. Seine Eigenschaft als Elf kam allerdings manches Mal zum Tragen und er war ein gern genommenes Ziel für den Wandelwicht-Berserker.

          Diesen Berserker spielte Marion im zweiten Spiel, dass wir gegen das Team „Knörr Wolff“ spielten in der dritten Runde durch einen Manaelf relativ früh aus. Dieses riskante Spiel (Jan hätte einen Bounce-Spruch haben können) entlohnte aber – diese 5/3 Kreatur ist schwierig in den Griff zu bekommen, und einen 2:1 oder schlechter Tausch hätten sie oft machen können, vermieden es aber. Drei Angriffe des Berserkers liessen sie lieber durch, was bereits die Hälfte des 2HG-Lebens ausmacht.

          Ähnlich erfolgreich war die zweite Änderung, die Evil vorschlug. Jetzt fällt’s mir wieder ein, es war das Treefolk Battlewand Oak. Dieses war im ersten Spiel (gegen Oldies but Goldies) anfangs sehr stark gegen die noch aufzubauende Kontrolle auf Peters Seite. Auch in diesem Spiel steht neben der „15“ auf dem gegnerischen Lebenspunktezettel das Treefolk als Verursacher. Notizen wie „Silberkiemen“ und „Strömungsflitzer“ deuten schon darauf hin, dass wir für die zweite Hälfte des Spiels keine Schnitte haben.

          Nun zurück zum schwarzen Teil des Kartenpools. Die vier Removal und das Dread erscheinen gesetzt, aber alle kosten mindestens zwei schwarze Mana. Die weiteren schwarzen Karten sind unerfreulich unterdurchschnittlich, vor allem die Kreaturen lassen nicht so recht Freude aufkommen. Man mag den Death Gazer dieses Sets (3B, Elf 2/3 Deathtouch) in meiner Kartenaufstellung vermissen – hierzu sei angemerkt dass ich diesen Effekt nicht sehr hoch würdige.

          Marcus‘Deck

          9 Sumpf
          8 Insel
          1 Abgelegene Schlucht

          1 Abkippender Strudel
          2 Amöboider Wandelwicht
          1 Tieftauchender Merrow
          1 Gestaltteilhaber
          1 Steinbach-Seeteufel
          1 Skelettartiger Wandelwicht

          1 Flussbett-Aquitekten
          1 Merrow-Rittersmann
          1 Trietzknilch
          1 Boggart-Holzarbeiter

          1 Feen-Vorbote
          1 Schelme der Elendraschlucht
          1 Traumverderber-Hexe

          1 Brassennetz
          2 Grübelschlängler
          1 Jäger des Augenwehs
          4 Würgendes Unkraut

          1 Grauen

            sideboard

          2 Frühlingsblättertrommel
          1 Zusammenruf des Schwarms
          1 Ebene

          2 Insel
          1 Ebene
          Veteran der Tiefe
          Sygg, Flussflüsterer
          Gebrochener Ehrgeiz
          Zerstreuender Hieb

          Jäger des Augenwehs
          Diebische Sylphide
          Dornenzahn-Hexe
          Fratzenspringer
          Futterabschuss
          2 Gedankenergreifung
          Gelage in der Unterbodenhöhle
          Improvisiertes Mannequin
          Mondfingerhut-Ausdünner
          Naths Possenreißer
          Sumpfstrolche
          Tapferkeit der Holden
          Verbannter Boggart
          Vernarbter Rankenzüchter

          3 Abschirmende Blase
          Flussbett-Aquitekten
          Tintentieftaucher
          Westwind-Netz

          2 Verstrickende Falle
          Strömungsbeurteiler
          2 Schwadenstute
          Schilde aus Velis Vel
          Ritter aus Wiesenkorn
          Regenpfeiferritter
          3 Kithkin-Heiler
          Hügeldurchkämmender Riese
          Goldwiesen-Ausweicher
          Geschwätziger Apotheker
          Erhebende Hoffnung
          Eichenraufbold
          2 Dämmerungssaugwurm
          Blütenstaub-Schlaflied
          2 Anschwellendes Gedankengewebe

          Eventuell also sogar unterschätze, obwohl die Karte in einem GB Elfen Deck ihren Platz bestimmt gefunden hätte. Da ich blau noch spielen wollte als ich mit schwarz abschliesse, sind Effekte die in der gegnerischen Runde gespielt haben, etwas warscheinlicher und die Traumwinder-Hexe findet ein Plätzchen. Unter Umständen zu Unrecht, aber die Hexe wird gerne von gegnerischem Removal ins Visir genommen, da ihr Effekt so stark scheint. Genau das ist ihr auch in unserer zweiten Runde (gegen Knörr und Wolff) passiert. Sie hat nur bis zu meiner Runde überlebt, obwohl ich nicht viele Effekte habe die mit ihr zusammenspielen.
          Es erinnert an die Amrou Scout im Time Spiral Block, der auch auf Sicht abgeschossen wurde – selbst wenn es die einzige Rebellenkarte war.

          Gewichtiger an meinem Deck ist allerdings der Anteil der fünf-Mana-Karten. Die vier Unkrautentferner fallen in diesen Bereich ebenso wie beide Kartenzieher (Mulldrifter), deren Evoke Kosten ich während der Spiele ignorierte. Es war auch erst mein zweites Spiel mit Lorwyn; die Kickerkosten kann man gut lesen, das Evoke steht komischerweise am unteren Ende der Karte. Ausserdem ist ein 2/2 Flieger für die zusätzlichen Kosten von 2 Mana eine gute Investition. Oder die zwei zusätzlichen Karten für 2 Mana – egal wie rum man es sieht.
          Die beiden Jäger sind zwar auch gut, machten den Anteil teuerer Karten aber zu gross. Trotzdem verlor ich im ersten Spiel jede „Befehdung“. Komisch genug.

          Bevor ich auf das Sideboard eingehe noch ein paar Worte zu Dread. Die Karte wurde genug gehypt und man könnte darin einen Spoiler in unserem Pool sehen. In Wirklichkeit ist sie es nicht. Matty kam vorbei als ich mein Deck nach der ersten Runde umbaute (bei Prereleases lässt sich das sogar mit den Regeln vereinbaren) und die Kartenanzahl von 52 auf 45 herunterschraubte. Ich nahm die im zweiten Absatz des Sideboards aufgelisteten Karten aus meinem Deck. Dabei sah er in der nach Manakosten ausgelegten Patience den Dread und bewunderte meinen „Spoiler“.

          Dread. Ist. Kein. Spoiler. Zunächst mal ist der Mann bei sechs Mana eine 6/6 Kreatur. Das rechtfertigt, dass man ihn spielt. Auch „Fear“ ist eine nützliche Sache auf einem Fatty, wird er doch nur noch von den Kreaturen geblockt, die ohnehin schwächlich auf der Brust sind (selbst wenn er geblockt werden kann, ist das meistens ein 2:1 Tausch). Klarer Fall, das muss ein Spoiler sein. Hinzu kommt noch der geniale „No Mercy“ Effekt, dass gegnerische Kreaturen nicht racen können, weil sie einfach zu Burnspells mutieren und nach einmaligem Schaden sterben.


            Dread. Ist. Kein. Spoiler.

            Wie einige Abschnitte zuvor erinnere ich an das Turnierformat. Two-Headed Giant. Das heisst einmal, fast jeder spielt schwarz, so dass man nicht pauschal sagen kann, Dread wäre nur zu 20% blockbar. Gleich zwei schwarze Regenerierer fallen mir spontan ein (Wandelwicht und Treefolk) die Dread so lange aufhalten, wie sie Bock drauf haben.

            Letztlich geben die aktuellen 2HG Regeln Dread den absoluten Todesstoss. Wie alleine das Team Knörr/Wolff bemerkte, sucht man sich im 2HG als Angreifer aus, welchen Spieler man angreift und der andere darf lediglich mitblocken. Der kluge Spieler greift also den Teampartner an, der kein Dread kontrolliert und das Dread triggert dann nicht. Es ist genauso bei Weathered Bodyguards, Circle of Protection oder Propaganda-Effekten. Diese Karten sind, nach den aktuellen 2HG Regeln, in diesem Format absolut unbrauchbar. Und davon ist auch Dread betroffen. Bei HeikoS‘ Artikel bei PlanetMTG habe ich in den Kommentaren darauf Bezug genommen.

              EDIT: In den Kommentaren lernte ich, dass die Regel 606.7b existiert, die Propaganda-Effekte bereits wie sie intuitiv gespielt würden umsetzt.

              Das „Gute“ ist nur, dass viele Spieler diese Regelung gar nicht kennen. In der dritten Runde spielten wir gegen „Grom“. Das Team aus Julian und Michael (aka „Kirk“) hatte einen so guten Pool, dass sie uns auf Julians Seite mit einem schnellen Wren’s Run Packmaster in der dritten Runde überraschten, während Kirk mit UR sich auf 1-Mana Kreaturen spezialisierte und Flamekin Brawler legte. Wir hatten einen langsamen Start, als Julian noch einen Dosan legte und die Flamekin Brawler (Mehrzahl) plötzlich gefühlte 2/2 wurden. Zwei Tapper waren auch noch am Start und wir hätten sicherlich verloren, wenn nicht zwei Unkraut von oben die Fatties und Julians Massenremoval den Rest vom Tisch gefegt hätte. Mittels Drawspell zog ich in Dread, konnte sie von 32 Leben auf 19 herunter angreifen, aber angesichts des Dreads schoben sie zusammen, kurz bevor die Zeit auslief.

              Oder in der letzten Runde, als auf beiden Seiten das Board vollgelegt war und ich Dread bekam. Thomas (vom Team „Arroganz“) fragte nach der „No Mercy“ Fähigkeit, ich konnte das mit gutem Gewissen bejahen. Hätte er noch eine Frage gestellt, wäre es vielleicht offensichtlicher gewesen, aber da sie die Angriffe einstellten und einen finalen „Rush“ vorbereiten wollten, vermute ich, dass die exakte Regelauslegung dem gegnerischen Team unklar war.

              Mir leuchtet das allerdings auch nicht ganz ein. Vielleicht sollte man, auch in Bezug auf Weathered Bodyguard, auf die Kartenfunktionalität eingehen. Wie das aussehen soll, weiss ich auch (noch) nicht.

              Was ich mir bei dem weiss Splash dachte, der mich 11 Karten kostete und das Deck über Gebühr (also über 40 Karten) strapazierte, weiss ich auch nicht. In der ersten Runde war ich screwed und es machte mir nicht so viel Spass, aber nach der zweiten Runde, die wir gegen Knörr und Wolf nur drawten, statt es zu gewinnen, nahm ich den restlichen weissen Krempel auch noch raus – das betrifft den ersten Absatz in meinem Sideboard.

              Nun aber zu der Situation, warum wir das Spiel gegen Knörr Wolff (gäbe auch einen schicken Kartennamen ab) nicht gewonnen. Mit dem Faerie-Flieger konnte ich mir nach dem wir unsere Gegner anfänglich gut unter Druck setzten (die Aktion mit dem in der dritten Runde gelegten Wandelwicht-Berserker) eine Feenkarte aus dem Deck suchen. Ich entschied mich dabei für den Gestaltteilhaber. Dieser könnte mit unseren Wandelwichten einige Tricks machen. Marion hatte den roten (er war unter dem Berserker für kurze Zeit) und man kann sie pumpen und danach zu etwas anderem machen. Viel besser ist dieser Trick natürlich mit Regenerationsschilden (der schwarze Wandelwicht, falls es jemand wissen will). Zufällig hatten wir diese Option und um das Mana optimal auszunutzen, legte ich den Gestaltteilhaber noch ohne ihn aktivieren zu können.

              Kinder, versucht das nicht zu Hause. Solche theroretischen Gedanken sind gut und schön, aber die Aktivierungen darf man nicht vergessen. Letztlich sind die strategischen Gesichtspunkte wesentlicher. Der Gedanke „wenn ich ihn jetzt lege kann ich ihn nächste Runde zweimal aktivieren“ ist viel schlechter, wenn der Gestaltteilhaber nächste Runde gar nicht mehr da ist. Hätte ich den noch eine Runde auf der Hand gehalten, wäre er nicht so anfällig gewesen (mag jemand Pfefferrauch?). Gut, Knörr spielte Pfefferrauch auf den Regenerierer und der Gestaltteilhaber starb an was anderem, aber das ist nicht der Punkt.

              Wenn man ihn so spielt, dass noch Mana frei ist (denkt euch einfach die Aktivierung als zusätzliche Kosten ihn zu spielen) dann dominiert er schnell das Board. In der letzten Runde (gegen Arroganz) gewannen wir innerhalb zweier Angriffe, da alle Wechselwandler plötzlich auch mal Dread sein wollten. Während ein Dread noch locker geblockt werden kann, ist das bei dreien kein hinreichendes Gegenargument mehr. Aber Achtung: der Gestaltteilhaber verliert die Kopierfähigkeit wenn diese auf ihn selbst resolvt. Darauf sollte man aufpassen.

              Auf diese Weise waren in diesem Pool einige Interaktionen zwischen schwarz und blau; besonders die hohe Anzahl an Kartenzieheffekten und Clash hat mich verleitet, zunächst mehr als 40 Karten zu spielen. Aber so wesentlich ist der Effekt nicht.

              Weitere Erfahrungen haben wir mit dem grünen Hideaway-Land gesammelt. Marion spielte es zunächst und auch Jan (Wolff) hatte es im Deck. Immerhin ist es eins von zweien, bei denen man nicht ohnehin schon gewonnen hat, bevor man die Fähigkeit nutzen kann oder sie so unwarscheinlich ist, dass das Entfernen der Karte der alleinig gewünschte Effekt sein kann.

              Das grüne hingegen kann man leicht erreichen und 10 Power heisst ja noch nicht, dass man die auch schon dem Gegner ins Gesicht geschlagen hat. Das ganze hatte nur einen Haken. Marions Kurve war zu niedrig um das wirklich zu nutzen. Damit direkt in Verbindung steht, dass ihre Kreaturen meistens nur 2/2 waren, und sie fünf Kreaturen auf dem Tisch halten musste um das Land zu aktivieren. Darin wäre dann kein grossartiger Spruch gewesen. Jan konnte das Land schon gut nutzen und versteckte darin sein Removal (dicke Kreaturen reinstecken ist auch etwas kontraproduktiv). Hört sich auch nicht so sinnvoll an, oder?

              Abschliessend noch zur Fehde. Gleich zwei Trick-Karten hatten wir in den Boostern zu diesem Thema, aber mehr als die grundsätzlichen Regeln passen da nicht drauf. Ich halte Clash insgesamt für eine schlechte Fähigkeit. Nicht, dass es so zufällig aussieht, dass man plötzlich statt einer Münze zu werfen die oberste Karte vergleicht. Ich habe schon oft genug Clashs verloren und die gezeigten Länder drunter gelegt. Das ist eine angenehme Eigenschaft. Im letzten Spiel wollte ich zählen, wie viele Länder unter meiner Library liegen, habe es aber vergessen. Da habe ich sehr oft geclasht und oft den „Scry“ Effekt genutzt.

              Nein, was Clash so schlecht macht ist, dass um einen Clash zu gewinnen – wenn man sein eigenes Deck drum bauen will – muss man relativ zum gegnerischen Deck hohe Spruchkosten spielen. Hohe Spruchkosten ist insgesamt nicht schlecht, aber man tendiert damit zu langsamen und kontrolllastigen Deckkonstruktionen, wie meinem Deck mit einem Knubbel im fünf-Mana Bereich.

              Und das tollste ist: damit ist nicht mal raus, dass man gute Chanchen hat, einen Clash zu gewinnen. Manchmal zeigt man eben doch das Land (hier sollte zusätzlich noch Librarymanipulation helfen, aber das grundsätzliche Problem bleibt auch dann, wenn diese Manipulation den Gegner nicht tötet sondern nur die Karten auf der Bib sortiert). Auch das könnte man einfach hinnehmen, wenn die Clash-Sprüche für ihren Effekt nicht eigentlich etwas zu teuer wären. Wobei das wieder mit Clash an sich eine lineare Fortführung findet. Schliesslich will man dann ja die teueren Karten spielen.

              5 Kommentare

              1. bobonator meint:

                Ui, diesmal hab ich den Eintrag regelrecht verschlungen. War sehr flüssig zu lesen für mich, und es gab auch einige gute Tipps, die ich Zukunft wohl auch ausnutzen werde. 🙂

                Was mir nicht an 2HG gefällt sind die unbrauchbarkeit von Karten wie Dread, etc. – irgendwie scheinen mir hier die Regelungen sinnlos zu sein.

              2. EvilBernd meint:

                Ich redete euch noch den Baumvolk/Wald-Killer ein.

                Sweet Text. Später mehr…

              3. bongoking meint:

                also das mit den Propaganda effekten im 2headed, das wage ich zu bezweifeln!
                Wenn einer propaganda hat, dann kostet es immer 2 pro attacker, egal wen man angreift ?
                Mit teferis moat im spiel kann ich auch nicht einfach den andern spieler angreifen… ODer gab es da grundlegende Regelaenderungen ???

              4. TobiH meint:

                propaganda und moat funktionieren wie sie sollten, ihr schutz erstreckt sich also aufs ganze Team.

                Dread, Weathered Bodyguards und Co. hingegen können nichts.

              5. atog28 meint:

                Danke für den Hinweis. Ich werde es bei dem Regel-Bash beachten.

                606.7b. As the declare attackers step begins, the active team declares attackers. If an effect of an object controlled by a defending player prohibits a creature from attacking him or her, that creature can’t attack the defending team. The active team has one combined attack, and that set of attacking creatures must be legal as a whole.
                Example: One player in a Two-Headed Giant game controls Teferi’s Moat, which says „As Teferi’s Moat comes into play, choose a color.“ and „Creatures of the chosen color without flying can’t attack you.“ Creatures of the chosen color without flying can’t attack that player’s team.

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