Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Präflektion

atog28

Mit den Regeländerungen, die mit M10 Einzug halten, muss man sich auseinandersetzen. Ich wollte das für mich auch festhalten, damit ich später noch einmal nachlesen kann, wie ich es zum jetzigen Zeitpunkt empfinde. Quasi als eine Reflektionsmöglichkeit. Eine Reflektion in der Zukunft – darum das Kunstwort in der Überschrift.

Ich füge den z a h l r e i c h e n Eindrücken im Internet damit einen weiteren hinzu, den sicherlich niemand wirklich braucht – ausser mir. So bitte ich meine Präflektion zu verstehen, weil ich hier wirklich nur meine Gedanken aufschreiben will, natürlich lade ich aber zum lesen und kommentieren ein; auch wenn ich glaube, dass man kaum über die Regeln diskutieren braucht, bevor man nicht die Karten gesehen hat. Aber dazu später mehr.


(Diary of Dreams – PaniK?)

Ursprünglich wollte ich das hier als Blogeintrag in Couchmagic setzen, aber dann dachte ich mir: das wäre auch ein prima Artikel für Magicuniverse. Dann aber meinte Boneshredder, dass er was schreibt, und zwei Artikel zu dem Thema braucht nun wirklich niemand. Also wieder ab in den Blog damit. Ist ja auch besser, wenn ich das dann als Reflektion auslege.

Ich will mich zuvor festlegen, dass ich jede Änderung entweder gut oder schlecht finden will. Kein Mittelding! Das liegt daran, dass ich nur zwei Grafiken habe, eine positive und eine negative. 🙂

1) Simultaneous Mulligans

The Fix: Mulligans will now officially be handled simultaneously. This will significantly cut down on time spent shuffling before each tournament game.

Bisher ist es so, dass zunächst der aktive Spieler (ja; vor dem Spiel gibt es den noch gar nicht, also eigentlich der Spieler, der zuerst spielt) seine Mulligans komplett nimmt und auf Basis dieser Information der nicht-aktive Spieler entscheiden kann, ob er einen Mulligan nimmt. Die Reihenfolge des Ansagens bleibt. Als nicht-aktiver Spieler weiss ich immer noch, ob der Startspieler einen Mulligan nimmt oder nicht, aber ich muss mich dann sofort mit ihm zu einem eventuellen Mulligan entschiessen.

Ich habe das in der Praxis tatsächlich oft genug so praktiziert, die neue Regelung war in Dülmen und Iserlohn jedenfalls an der Tagesordnung. Auch in den Grand Prix gab es genügend Spieler die diese Regelung bereits umsetzen. Auffällig fand ich eher die, die mit ihrem Mulligan warten bis man als aktiver Spieler fertig mit dem Mischen und Mulligieren war – auch wenn das der gesetzestreuen Art entsprach.

Negativ an dieser Änderung kann natürlich sein, dass man eine wackelige Hand nun direkt wegschicken müsste, wo man sich gegen einen beginnenden Spieler mit Mulligan auf 4 vielleicht gesagt hat: die halte ich, bei einem 4er Mulligan kann ich auch mit der ein-Land-Hand starten. Aber ich sage euch eins (also mir, viel eher): das macht die Entscheidung, mit der Hand zu spielen, nicht richtiger. Man kann die falsche Entscheidung besser vertreten und die Gewinnchance ist vielleicht tatsächlich höher als wenn der Gegner weniger Mulligans genommen hat, aber falsch bleibt die Entscheidung dann immer noch (ich erinnere mich an die Regionals 2006, als ich mit einem 4er Mulligan begonnen habe und meinen Gegner, der seine wackelige Hand hielt, dann mit einem God-Draw fertig gemacht habe). Dieses wird mit dem Fix wegfallen. Es wird also eine Kindersicherung eingebaut, damit die Leute auch vernünftiger Mulligans nehmen.

2) Terminology Changes

The Fix: The in-play zone is renamed the „battlefield,“ which brings it in line with other flavorful zone names like „graveyard“ and „library.“ Permanents now „enter the battlefield“ or are „put onto the battlefield“ as opposed to „come into play“ or „put into play.“

Bisher heisst das „comes into play“. Zahlreiche Artikel referieren auf diese Fähigkeiten als „CIP-Ability“ oder etwas in der Art. Wie nennen wir das jetzt? „Comes into battlefield“? „CIB“? Ok, das war nicht so schwer. Eine Umbenennung der „in play“-Zone ist technisch möglich, die Frage stellt sich aber wie in der Umweltschutzbehörde: ist alles, was technisch machbar ist, auch gewollt?
Die Benennung der Zone als „in play“ oder „Play-Zone“ hat mich nicht sonderlich gestört. Vielleicht hört sich das für das amerikanische Ohr mehr nach Playground an, aber dafür stört mich das Battleground um so mehr. Diese Ausrichtung, die sich aus „Here I rule“ ergibt, auf diese Battle-Geschichten, das nervt mich einfach. Klar ist das Spiel als Duell ausgelegt und man misst sich, wer denn nun der Ober-Battler ist, aber die Terminologie „Battleground“ ist für mich ein wirkliches no-go.
Von mir aus hätte man die Kampfphase in Battlestep ummünzen können, das wäre nicht so offensichtlich auf den Karten (ausser der regelmässigen Relentless Assault-Variation), aber Battleground steht jetzt auf jeder zweiten Karte.

Es ist mehr eine subjektive Einschätzung, aber ein anderer Begriff hätte sich hier besser geeignet. Battlezone ist ausserdem länger als „in play“, so dass man nicht gelten lassen kann, dass Platz gespart würde. Das wäre nur bei „Arena“ der Fall. Ich hätte den Begriff „play zone“ aber gar nicht angetastet. Er hat mich nicht gestört, es ist doch irgendwie schöner, zu spielen als sich zu streiten.

2B) Cast, Play, and Activate

The Fix: „Cast“ is being reinstated as the verb used when referring to the act of playing spells or types of spells. „Play“ is being kept as the verb associated with lands (and with cards of unspecified types). Activated abilities are also no longer „played“ but rather „activated.“

Cast: Längt überfällig und ich weiss auch nicht, warum „cast“ aus dem Magic Repertoir entfernt wurde. Zunächst dachte ich, dass es mit den Classic Rules abgeschafft wurde, aber es wird darin nicht erwähnt. Sie haben so selbstverständlich „play a spell or ability“ geschrieben, dass es da schon üblich gewesen sein muss.
Mein Revised-Regelheft habe ich gerade nicht greifbar, aber wenn ich mich richtig erinnere, wurde darin noch „cast“ im Glossar erklärt.
Viele der Änderungen tendieren wieder dazu, die damals getroffenen Entscheidungen zu revidieren (zu mindestens einer weiteren kommen wir noch).

Positiv an „cast“ ist folgendes, und die Änderungen muss man sich immer vor Augen halten als Vereinfachung für Neuanfänger: wenn es jetzt heisst „counter target spell being cast“ dann ist es direkt klar, dass man keine Fähigkeit und kein Land countern kann. Ein sehr grosser Vorteil!

Leider hat man vergessen, dass es immer noch die Doppelbedeutung von „Counter“ gibt und die Leute dann +1/+1-Marken auf ihre Vizzerdrixxe legen wollen, die sie gerade spielen…

Bei „Play a land“ konnte man nicht anders, „lay a land“ oder „connect a land“ sind zu umständlich, denke ich. Wenigstens hier konnte sich das Spielen behaupten. Das Land kommt dann natürlich ins „Battleground“ und muss sich dann nicht wundern, wenn es angebattlet wird…

Fähigkeiten zu aktivieren – ja, das finde ich auch eine gute Idee. Der Term von eben „play a spell or ability“ wird natürlich umständlicher. Nun schreibt man „play a spell or active an ability“, aber oft kommt das ohnehin nicht vor. Auf Karten wird oft nur eine der Ereignisse beobachtet, also ist es nur für die Comprehensive Rules interessant. Zwei Worte mehr ist für mich kein negativer Punkt.

2C) Exile

The Fix: The phrase „remove from the game“ is being changed to „exile,“ which is shorter, more flavorful, and not at all misleading about actually being in the game. The zone is now called the „exile zone“ and cards in it will be referred to as „exiled cards.“

Auch wenn es hierzu einige negative Aspekte gibt, stehe ich der Änderung der Zone grundsätzlich positiv gegenüber. Anfangs gab es im Wesentlichen nur Swords to Plowshares, die eine Karte ganz aus dem Spiel entfernte und das Konzept war, gerade vor dem Hintergrund des Ante, nicht konsequent zu Ende gedacht. Mit fünfzehn Jahren weiteren Gedankenmachens wurde es offensichtlicher, dass „Removed-from-the-Game-Zone“ irgendwie kein besonders guter Name war, auch die Wishes sind nicht wirklich elegant formuliert. Vor dem urspünglichen Hintergrund natürlich nachvollziehbar, aber etwas wie „Return target exiled sorcery card to your hand.“ liest sich für mich besser als das Wording von Burning Wish, selbst wenn man den Reveal- und Exile ~this~ Teil noch hinzufügt. Daher zunächst uneingeschränkte Zustimmung dafür, dieser Zone einen Namen zu geben. Auch dies hätte man schon vor längerer Zeit (eventuell bereits mit den Classic Rules Changes) durchführen müssen!

Negativ an dieser Änderung ist, dass viele bisher so praktizierte Spielweisen beschnitten werden. Karten mit dem Arc-Slogger exilen (so schnell gewöhnt man sich daran) und dann mit dem Burning Wish wiederholen müsste eigentlich auch weiterhin funktionieren. Nur weil es noch zusätzliches Errata gibt, nichts anderes sehe ich in diesem Ruling, werden einige alten Karten nicht mehr funktionieren. Und es ist klar, warum: es wird neue Karten geben, die diesen Design Space (see, it opens up unlimited new design space!) verwerten werden und die mit Arc-Slogger oder per Imprint exilierten (an die Deklinierung muss ich mich erst gewöhnen) Karten in den Zugriff bekommen.

Die soll man dann erst kaufen und damit Wizards in ihrer Entscheidung unterstützen. Werft alle die Arme in die Luft und ruft „Yeah!“…

2D) Beginning of the End Step

The Fix: This one didn’t involve the creation of any new terminology. Instead, it involves a minor rules update (changing the name of the „end-of-turn step“ to the „end step“) and a change in how we are templating cards. We will now refer to the time when such triggers happen as what it actually is: „at the beginning of the end step.“ Hopefully this will more clearly convey the existence of a window in the turn after these triggers occur during which more spells and abilities can be used. „Until end of turn“ will still be used for effects with durations such as Giant Growth.

Eigentlich wollte ich da schon das rote Symbol dranmalen. Grundsätzlich finde ich die Änderung aber gut. Die Unterscheidung zwischen „until end of turn“ und „at end of turn“ fällt auch nach mehreren Jahren den Casualspielern in meinem Umfeld schwer, obwohl sie es eigentlich besser wissen müssten. Auch solche Scherze wie „kann ich in dieser Runde noch einen Bolt auf die Kreatur schiessen, wenn der Giant Growth-Effekt abgeht“ kommen da. Also alles Verwirrung um die statischen Pump-Effekte die bis zum Ende der Runde halten und den Triggered Abilities, die sich am Beginn des End Steps tummeln.

Hierbei handelt es sich eigentlich nur um eine mit der Upkeep in Einklang gebrachte Umschreibung desselben Begriffs. Etwas, dass man auch mitten in einer Edition hätte ändern können und mir ist weiterhin unklar, warum das nicht schon vor einiger Zeit (denn sie wussten ja um die Verwirrung) durchgeführt wurde. Spätestens seit Saviors of Kamigawa kann ich mich an entsprechende Artikel von Mark Rosewater erinnern. Das wäre dann das Argument, warum ich das erst negativ sehe – es ist eigentlich keine Regeländerung, nur eine andere (und klarere) Beschreibung derselben Regel.

3) Mana Pools and Mana Burn

3A) Mana Pools Emptying

The Fix: Mana pools now empty at the end of each step and phase, which means mana can no longer be floated from the upkeep to the draw step, nor from the declare attackers step to the declare blockers step of combat.

I couldn’t care less. Auch wieder eine Regelung, die die 5th-Edition-Rules wieder in Kraft setzt. Damals leerte der Mana Pool zwischen Upkeep und Draw und das wird auch die einzig interessante Änderung sein. Nein halt – auch im Kampf leert der Manapool nun, das gab es in der Geschichte des Spiels nicht. Ausser mit einigen wenigen Fähigkeiten ist das aber nun wirklich egal und nie vorgekommen, dass man Mana im Kampf herumgefloatet hat.
Auch die Upkeep-Draw-Geschichte ist nur eine Randnotiz und lässt sich genauso gut so wie so spielen.

3B) Mana Burn Eliminated

The Fix: Mana burn is eliminated as a game concept. Mana left unspent at the end of steps or phases will simply vanish, with no accompanying loss of life.

Einfach zu begründen, auch die von Mark Gottlieb beschriebene einfache Entfernung des Konzeptes aus den Comprehensive Rules lässt es vermuten: das war ein einfaches Konzept. Man kann Mana Burn Anfängern in einem Nebensatz erklären und sie begreifen es sofort. Manchmal kommt noch eine Rückfrage, warum man denn mehr Mana haben sollte, als man braucht, aber auch dass ist schnell erklärt. Ich finde, dass Mana Burn zu Magic dazu gehört wie Mana als Resourcenkonzept. Dass zuviel dieses Manas negative Aspekte hat, gab dem Spiel eine Tiefe in Hinblick auf den Hintergrund und die Spielregeln, mit niedrigem Aufwand.

Hätte ich aus dieser Präflektion einen Artikel geschrieben, wäre das übrigens die Überschrift geworden: „Wizards‘ Ruleteam breaks Braids of Fire“. Ich erinnere mich an die Zeit, in der Coldsnap neu war. Martin sicherte sich alle Braids of Fire mit der Massgabe, dass er diese Karte brechen würde, oder dass es doch noch irgend eine Standardtaugliche Combo dazu geben wird. Bis zu ihrem Herausfallen aus dem Standardenvironment ging das aber nicht auf. Jetzt, so sieht es aus, gibt diese Regeländerung der Karte neues Potential.

4) Token Ownership

The Fix: We are matching most players‘ expectation by changing the rule such that the owner of a token is, in fact, the player under whose control it entered the battlefield.

Ich könnte Wizards jetzt böse sein. Neben dem bekannten Warp Word-Deck (ich habe unendlich Warp Worlds, uff) wollte ich immer noch ein paar Varchild War-Riders besorgen, das eine oder andere Brand dazupacken und ein Casualdeck bauen. Bislang scheiterte es daran, dass man bestimmt einen Ausdruck der Comprehensive Rules beihaben müsste, weil diese Regel so unbekannt war, dass sie keiner kennen würde. Ich wusste es auch lange Zeit nicht und dachte dass Owner eines Tokens auch immer mit dem Controller übereinstimmt, weil Owner ja nicht definiert sein kann (meine alte Definition von Owner war, dessen Deck die Karte entstammt – und Token ist ja keine Karte).
Erwarten wir mit dieser Änderung, dass es wieder Missverständnisse in die andere Richtung gibt, in dem man sich Token mit Brand zurückholt, die einem (per Sower of Temptation oder so) gestohlen wurden. Aber das ist wirklich so eine Nische, dass es sich eigentlich nicht als Regeländerung verstehen kann – diese Regel kommt in 99,8% aller Spiele nicht zum Einsatz. Schätze ich einfach mal…

Interessant, warum dann die Regel hierzu überhaupt angepackt wurde. Es riecht nach Fisch! Wenn die Regel so nischenhaft ist, dann müsste es doch beim nächsten grossen Set um eine Token-Edition gehen, damit sich das Ändern dieses Details überhaupt sinnvoll auswirkt.

5) Combat Damage No Longer Uses the Stack

The Fix: As soon as damage is assigned in the combat damage step, it is dealt. There is no time to cast spells and activate abilities in between; the last time to do so prior to damage being dealt is during the declare blockers step.

Äh… ja. Positiv. Ich finde das gut. Zumindest überwiegend.

Echt.

Keine Ahnung, warum ich da jetzt der einzige bin. Ich habe mir diverse „vote for stacked combat damage“-Meldungen durchgelesen. Es erreicht mich nicht. Diese ganzen „das war schon immer so“-Leute gehen mir auf den Geist. Nein! Es war eben nicht schon immer so.

Als ich Magic gelernt habe, ging Combat Damage nicht auf den Stack und man konnte sich entscheiden, ob man eine Kreatur für ihren Effekt ausnutzen wollte oder ob sie Kampfschaden machen soll. So wird es nun auch wieder sein. Entweder, man nutzt Sakura Tribe-Elder für den einen Schadenspunkt oder man holt sich ein Land raus. Peng. So einfach ist das. Oft genug bin ich in dieses alte Schema zurückgefallen und vergass, dass es mit den „neuen Regeln“ den doppelten Effekt gibt. Insofern freue ich mich schon fast darauf, dass es nun mit diesem Aspekt der Kampfregeln zurück zum Ursprung geht.

Bleibt die Reihenfolge der Blocker. Beim ersten Lesen der neuen Regelung dachte ich instinktiv, dass beim Blocken die Kreaturen vom angreifenden Spieler in eine Reihenfolge gelegt werden, dann kommen nochmal Fast Effects (ja, ich benutze jetzt mal offensiv veraltete Termini) und dann der Kampfschaden. Das würde bedeuten, dass man einen Regenerierer schön vorher regeneriert.

Aber es ist nicht so! Sondern die Reihenfolge bestimmt der angreifende Spieler erst im Combat Damage Step, so dass es dann zu spät zum regenerieren ist, wenn man das nicht vorher schon gemacht hat. Ein Beispiel aus der Praxis: Wenn mein Gegner mit einer 1/4-Kreatur angreift, die ich mit vier Drudge Skeletons totblocken will, dann muss ich dafür sorgen, alle Skelette vorher zu regenerieren, sonst stirbt genau die Kreatur, die ich nicht regeneriert habe.

Es tut mir leid, aber das finde ich albern. Gut, Regeneration ist eine starke Fähigkeit (man sieht es im Limited häufiger als im Constructed, seit der Troll Ascetic nicht mehr Liebling der Nation ist) aber sie war auch entsprechend eingepreist. Gut, das betrifft 60 grüne und 98 schwarze Kreaturen und eine Handvoll anderer Effekte, aber nach dem Power Creep zu mehr Karten, die exilen und Regeneration verhindern ist das ein weiterer Schlag gegen Regenerate. Dann kann man die Fähigkeit doch auch gleich vergessen und einstellen.

Zweiter Aspekt wird sein, dass Pumpsprüche in weniger Fällen wirklich interessant sind. Aber wen schert das – auch mit den Regeln des gestackten Combat Damage war ein Pumpspruch schlechter als ein Burnspell (z.B. Remi Fortier beim GP Rotterdam). Diese Beispiele vergessen, dass es heute auch schon so ist.

In einer Vielzahl der Fälle wird aber durch entsprechende Blocks ein sinnvollerer Umgang erreicht. Die neuen Regeln verlangen von uns, dass wir uns an sie anpassen. Ein bisher „zur Sicherheit“ miteinbezogener Doppel-Block konnte genauso nach hinten losgehen, wenn der Gegner ein Removal hatte, andersherum hatte man auch bisher die Gelegenheit, mit bestimmten Blocks bestimmte Pumpsprüche „zu verraten“.

In der Praxis wird sich bei der Reihenfolgen-Ansage nicht viel ändern. Bis eben auf diese Regeneration oder Damage Prevention. Aber seit es „Battlefield“ heisst, ist eben nix mehr mit Schaden verhindern oder so. Immer mitten in die Fresse und „here I rule“.

Check0rz!

Den letztlichen Ausschlag hin zum positiven gab mir eine entscheidende Information, oder vielmehr einer nicht-Information. Was ich noch nicht kenne ist, was für Kreaturen sie nun drucken. Wenn man die Karten noch nicht kennt, wie soll man dann die Regeln einschätzen. Ich kann das nur für die bisher gedruckten Karten tun, aber da kann ich mir auch Pokerregeln nehmen und mich fragen, wofür die Joker sind, wenn ich bisher nur Rommé gespielt habe.
Problematisch natürlich, dass man bei Magic nicht einfach die Regeln „dauernd“ umkrempeln kann. Aber so alle sieben Jahre mal ein neues Regelwerk, daran könnte ich mich schon gewöhnen. Wann kommen Fallenkarten?

Wie auch bei den nächsten beiden Änderungen wird deutlich, dass das Angreifen gestärkt wird. Dadurch, dass keine Kreatur mehr verschwindet, wenn der Schaden auf dem Stack ist, geht auch kein Powerpunkt „verloren“, wenn eine Kreatur geopfert wird oder sowas. Bisher konnte man sich als Angreifer ja diskriminiert fühlen, dass die Stärke der Kreatur nicht voll zur Geltung kommt, nun wird ihr Schaden auf jeden Fall zugefügt, so lange noch Blocker da sind. Im Fall von trample wird diese Fähigkeit durch die Regeländerung enorm aufgewertet.

6) Deathtouch

The Fix: First, deathtouch is becoming a static ability. Creatures dealt damage by a source with deathtouch will be destroyed as a state-based effect at the same time lethal damage would kill them. As a side effect, multiple instances of deathtouch will no longer be cumulative. Second, deathtouch allows a double-blocked creature to ignore the new damage assignment rules and split its damage among any number of creatures it’s in combat with however its controller wants to.

Die eigentliche Änderung wird, dass Regenerierer nur noch einmal zu regenerieren brauchen (und das ist eigentlich auch schon als Bugfix zu verstehen, wenn man sich die neuen Kampfregeln ansieht). Dass Deathtouch nicht mehr kummulativ ist, ist eigentlich nur sinnvoll. Wenn man jemanden erhängt, vergiftet und absticht, ist er danach tot. Einmal tot und nicht dreimal. Das Beispiel hinkt natürlich, denn wenn man die Strangulation vermeiden würde, wäre er immer noch vergiftet – aber ich denke hier auch daran, dass in einem Spiel die Logik, dass tot nur einmal tot ist, sich weiter verbreitet und eingängiger ist.

Der zweite Aspekt von Deathtouch deutet auf neuen Designspace hin. Und ich formuliere es einmal aus, dass wir binnen einen Jahres eine Fähigkeit sehen werden, die es auch einer nicht-Deathtouch-besitzenden Kreatur erlaubt, ihren Schaden so zu verteilen, als hätte sie Deathtouch.
Die Masse wird jubeln!.. der Blumenmann wird die neue Fähigkeit und ihre Interaktion mit Pyroclasm-Effekten herausstellen und alle werden glücklich um den Maibaum tanzen.

7) Lifelink

The Fix: Lifelink, like deathtouch, is turning into a static ability. If a source with lifelink deals damage, its controller gains that much life as that damage is being dealt. This brings the timing much closer to spells like Consume Spirit and Lightning Helix. As a side effect, multiple instances of lifelink are no longer cumulative.

Na endlich. Auch hier die Frage: warum war das bislang eine Triggered Ability. Die Regeländerung hat in meinen Augen ausschliesslich positive Aspekte.
Endlich ist die Auffassung von Casualspielern, dass sie den Damage „netto“ verrechnen, Realität. „Da, die fünf Schaden lasse ich durch, durch die fünf Lifelink von meinem Engel ändert sich also nichts – bleibe ich bei drei Lebenspunkten“ – „nein, du bist tot“ – „warum?“ – „weil…“
Diese ganze Diskussion ist jetzt weg. Der Casualspieler hat jetzt einfach recht. Warum sollte er auch nicht recht haben? Wenn man sich auf eine Regelung festlegt – ob nun auf triggered oder static, dann spielen beide nach denselben Regeln und stellen sich darauf ein.

Da hätte man auch das Problem der Regeländerungen bei M10: die Unterschiede zwischen den tatsächlichen und den gefühlten Regeln von Magic waren grösser. In den Casualgruppen wurde teilweise ein anderes Spiel gespielt als im Turnier. Natürlich ist das kein Problem an sich. Ich erinnere daran, dass die Casualgruppe um Eric und mich im Litfass auch noch lange nach dem Erscheinen der sechsten Edition nach den „alten Regeln“ gespielt haben. Wenn man sich darauf einigt, ist es auch kein Problem. Mit den Regeländerungen will man nun den „intuitiven“ Regeln einen Schritt näher kommen. Auf der einen Seite ist das zu begrüssen, denn ein Spiel mit unintuitiven Regeln spielt man nicht oft (Magic-Nerds die sich daran gewöhnen, aussen vor gelassen) – das lässt sich für die Nerds, die hier mitlesen, so verdeutlichen, sich auf der Spiel in Essen (oder den Nürnberger Spieletagen, oder den -neu- Ratinger Spieletagen (woher ich das habe, darüber blogge ich nochmal separat)) mal ein paar unbekannte Spiele anzusehen. Manche Spiele haben echt eckige Regeln, die man auch nach zehntausendfachem Lesen sich nicht merken kann. Man stellt diese Spiele schnell wieder weg, wenn es andere gibt, die einfacher zu lernen sind. Wirklich.

Die andere Sache, die ich an einer static Lifelink ability gut finde: Lifelinkkreaturen mit Loxodon Warhammer haben teilweise unendlich viel Lebenspunkte generiert, die man niemals mehr racen konnte. Das geht eigentlich schon bei 3-Power-Kreaturen los und je mehr Power sie haben (ich hatte da so ein obnoxious Erlebnis mit Phantom Nishoba mit Behemoth Sledge), desto schlimmer wird es. Diese Erlebnisse sind nur noch halb so frustrierend, wenn man auf der flachen Seite vom Hammer sitzt. Natürlich auch nur noch halb so schön auf der runden Seite, aber das dürfte für eine Extase mittlerer Grössenordnung ausreichen (und eine grössere sollte man bei Magic nicht kriegen, aber das ist wieder ein anderes Thema…).

Insgesamt finde ich die Regeländerungen häufiger gut als schlecht. Das mit dem Manaburn ist etwas, dass ich nicht nachvollziehen kann. Ansonsten Daumen hoch.

11 Kommentare

  1. Teardrop meint:

    Das sie den Manaburn abschaffen müssen geht auf einen schon viel älteren Fehler zurück: Seit sie aufgehört haben, die Regelhefte in den Startern zu haben, kennt das keiner mehr am Küchentisch. ICH habe das damals aus den Heftchen gelernt, die ich von a bis z gelesen hatte. Mehrfach.
    Gut, heutzutage würde das sowieso keiner mehr machen (die Sache mit der Aufmerksamkeitsspanne), aber dennoch. Manaburn kam auf den Faltblättern der Precons und Starter Decks etc. schon nicht mehr vor. Selbstverschuldet.

    Terminologie: „Battlefield“ ist in den USA einfach nicht so negativ konotiert wie bei uns. Deshalb haben die deutschen darauf ja auch verzichtet.

    Ansonsten sehe ich das ja, wie man weiß, ähnlich positiv.

    Eines muss ich noch sagen: Ich habe mit mehreren Casualspielern gesprochen, die, nach einer kurzen Erklärung meinerseits alle der Meinung waren, die neuen Regeln seien einfacher und besser. Also macht Wizards da alles richtig.
    Ich gehe ja übrigens immer noch davon aus, das mit dem nächsten Oracle-Update die Wishes und ähnliche Karten einfach gefixt werden und den Zusatz :“Und Karten aus dem Exil“ bekommen! PTE for ze Win!

  2. atog28 meint:

    Glaub ich nicht, eher daran, dass es neue Wishes geben wird.

    Das mit den fehlenden Regelbüchern wird in dem Artikel auch zugegeben, aber die vollkommen unausgegorene Produktpalette und deren Ausstattung hat ja mit dem komplizierten Regelwerk nichts zu tun. Könnte man aber in dem Zusammenhang auch mal aufräumen. Ein Spiel, bei dem es keine richtige Anleitung gibt, ist einfach lächerlich. Sie würden es bestimmt als kleines Büchlein für $6,99 rausbringen, wenn das nicht auffallen würde.

    PS – vielleicht sollte ich doch auf deutsche Magickarten umsteigen ab M10. Hat schon jemand „deiner Wahl“ dort mitberichtigt? Oder die „bleibende Karte“-Geschichte? Dann würde ich das glatt machen.

  3. McLight meint:

    Aber es ist nicht so! Sondern die Reihenfolge bestimmt der angreifende Spieler erst im Combat Damage Step, so dass es dann […]

    Magic 2010 Rules Changes:
    The first thing that happens during the declare blockers step is that the defending player (big surprise!) declares blockers. This works the same as before, with an addition. If multiple creatures block the same attacker, the attacking player orders those blockers to show which is first in line for that attacker’s damage, which is second, and so on. This is all part of the „declare blockers“ action. Once that’s done, players can cast spells and activate abilities.

  4. trischai meint:

    Übrigens das mit der Phantom Nishoba und dem Behemoth Sledge wird auch nach den Regeländerungen noch so funktionieren das man doppel Lifegain hat, einfach weil das Errata, dass solche Kreaturen Lifelink haben zurückgenommen wird und sie wieder den gedruckten Regeltext haben.

  5. SilverBullet meint:

    Bleibt die Reihenfolge der Blocker. Beim ersten Lesen der neuen Regelung dachte ich instinktiv, dass beim Blocken die Kreaturen vom angreifenden Spieler in eine Reihenfolge gelegt werden, dann kommen nochmal Fast Effects (ja, ich benutze jetzt mal offensiv veraltete Termini) und dann der Kampfschaden. Das würde bedeuten, dass man einen Regenerierer schön vorher regeneriert.

    Aber es ist nicht so! Sondern die Reihenfolge bestimmt der angreifende Spieler erst im Combat Damage Step, so dass es dann zu spät zum regenerieren ist, wenn man das nicht vorher schon gemacht hat.

    Dazu ein Zitat aus der Regelankündigung:

    To solve problems like these, during the declare blockers step, if a creature is blocked by multiple creatures, the attacker immediately announces an order in which that attacking creature will be assigning damage to the blockers. When it comes time to actually deal the damage, lethal damage must be assigned to the first blocker before any can be assigned to the second, and so on.

    Also entweder bin ich zu blöd, oder du hast was falsch verstanden. Die Reihenfolge wird doch im Declare-Blockers-Step festgelegt. Dann kannst du dem Regenerierer nen Schild geben und alles ist wie immer.

    Zum Thema Pumpspells:
    Bis jetzt kann man mit „Damage-on-Stack, danach pumpen“ Kartennachteil verhindern. Wenn ich in Zukunft einen Mann pumpen will, muss ich immer das Risiko eines 2:1-Tauschs eingehen.
    Also hab quasi ich ne Aura mit Flash und Substance(das bedeutet, dass der Effekt am Ende des Zugs verschwindet, falls jemandem der Begriff Substance nicht geläufig ist). Tolle Wurst. Das gleiche gilt für Damage-Prevention.

    Neulich hat jemand ein besseres Fixing der Damage-on-Stack-Regel vorgeschlagen:
    Die Casualspieler tun sich ja anscheinend damit schwer, dass eine Kreatur Schaden austeilt, obwohl sie gar nicht mehr im Spiel ist. Man hätte einfach die Klausel einfügen können, dass Kreaturen nur Schaden austeilen, wenn noch im Spiel sind.
    Dadurch könnte man sich den ganzen Mist mit der Blocker-Reihenfolge und der merkwürdigen Schadenszuweisung sparen. Entweder haben die Waizards da einen Bock geschossen, oder sie wollen über kurz oder lang den Stack abschaffen(hat der Pischner dazu eigentlich schon ne Verschwörungstheorie entwickelt?)

  6. Boneshredder meint:

    Tja, Tog, sorry daß ich Deinen anderen Sendeplatz blockiert hab.

    „Bislang scheiterte es daran, dass man bestimmt einen Ausdruck der Comprehensive Rules beihaben müsste, weil diese Regel so unbekannt war, dass sie keiner kennen würde.“

    Das stimmt übrigens. Ich erinnere mich noch sehr genau, daß ich das machen mußte, um mein (damals durch Haunted Angel und March of Souls gerade ungemein verbessertes) Deck damals auch spielen zu können, wie es die Regeln sagten. :>

  7. blobboh meint:

    @Regelheftchen:
    Der Sinn die ollen Regelheftchen von anno Dazumals wieder aufzulegen leuchtet mir nicht ein. Die Grundzüge des Spiels sind in 5min + 15min Zuschauen locker erklärt. Regelheft erstmal unnötig soweit.
    Alle weiteren Feinheiten, die zu einem Regelheft, das seinen Namen verdient nunmal dazu gehören, sind so zahlreich, das man besagtes Heftchen niemals einfach so irgendwo zupacken könnte. Allein die Layer würden inklusive ihrer berühmtesten Beispiele das von damals ja schon sprengen. Als Vergleich aus der Brettspiele-Ecke: Caylus, FFS-Games, Wargames (inklusive Maps) und zB Agricola brauchen in den seltensten Fällen mal mehr als 20 DinA4-Seiten Regelwerk. Das brauchen die ComprehensiveRules ja schon um alle Beteiligten aufzuzählen xD
    Da ist doch die Lösung, das Regelwerk kostenlos online zu stellen viel besser. Gut, sind halt alle benachteiligt, die kein Internet haben. Aber da hab ich sich irgendwo im Netz beschweren hören 😉

  8. blobboh meint:

    Ach ja, ganz vergessen:
    @ Änderungen:
    Nachdem sich der erste Schreck mal gesetzt hatte, bin ich auch obiger Meinung. Wenn mal 4Wochen ins Land gezogen sind regen sich über die Regeländerung nur noch die ‚ich-fahr-zu-jedem-Qualifier-hab-noch-nie-was-gewonnen-bin-der-Größte-MtG-ist-TOT‘ PseudoPros auf.
    Davon abgesehen versteh ich net was sie gegen Manaburn hatten. Im Ernst, wer hatte eigentlich die bloße Idee das abzuschaffen? Bei allen Regelunklarheiten und aller Komplexität…WTF?!

  9. atog28 meint:

    @McLight, SilverBullet: Danke, dass ihr mir diese Regelunsicherheit klargestellt habt. Als ich das Beispiel in dem „42a“-Artikel zum ersten Mal gelesen habe, habe ich zunächst auch gedacht: die Reihenfolge kann nur direkt beim Blocken gewählt werden. Dann aber später fand ich den Text, dass der Angreifer das beim Verteilen des Kampfschadens ansagt. Gut, dass es doch nicht so ist – obwohl ich mehrfach nachgelesen hatte, war ich wohl zu verwirrt. Damit ist mein Beispiel mit den Regenerierern zum Glück kompletter Unsinn.

    @SilverBullet: zu den Pumpsprüchen habe ich mir inzwischen auch weitere Gedanken gemacht. Ähnlich wie aktivierte Fähigkeiten (Rootwalla) sind sie mit den Classic Rules besser geworden. Diese Verbesserung büssen sie jetzt wieder ein. Der Vorteil lag bislang (aka dazwischen) nur darin, den Kampfschaden auf den Stapel zu legen.

    @blobboh: vielleicht gehören wir unterschiedlichen Generationen an – ich hätte bei Fragen eben gerne ein „Regelheft“ in dem ich nachsehen kann. Das soll bitte nicht direkt ein Nachdruck der CR sein, sondern die grundlegenden Regelfragen klären können. Das derzeit hierfür zur Verfügung stehende Faltblatt halte ich nicht für ausreichend. Wenn ich Anfängern Magic erkläre, muss ich aktuell auf ein 8. Editions-Regelheft zurückgreifen, da es seit vier Jahren keine mehr in Starter-Produkten gibt. Der Agricola-Vergleich gefällt mir gut, denn da ist eine Anleitung dabei, die mehr enthält als auf das Faltblatt draufpassen würde.
    Aber das gehört thematisch in einen anderen Bereich und hat nichts mit den Regeländerungen an sich zu tun. Schliesslich müsste man sich noch die grausame Produktpalette mitansehen, um zu begreifen, wie schwer Magic den Anfängern gemacht wird. (Tin Box anyone?)

    Die Komplexität des Spiels bleibt ja nach wie vor, und eigentlich ist es ein schönes Gefühl, eines der kompliziertesten Spiele der Welt zu spielen. Ich bin auch darüber erstaunt, dass O.Ruel in seinen Reflektionen ähnliche Aussagen zu Mulligans trifft.

  10. Boneshredder meint:

    Mit etwas Glück sind die Grundregeln jetzt erstmals in mini-Heftchen vermittelbar. Warten wir ab, was uns M10 in dieser Richtung bringt.

  11. Seanchui meint:

    ja, so ein Regelheft wäre mal wieder eine schöne Sache. Ich benutze auch immer noch die Version von der 8ten Edition – auch wenn es irgendwo bei WotC wohl eine aktuellere zum Download gibt. Aber das ist schließlich irgendwie nicht das selbe…

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