Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Ziemlich schnell nachdem ich mit Magic angefangen hatte, war mir klar, dass es sich um das großartigste Spiel handelt, dass es bis dahin gab.
Literarisch nutzlos überhastet gelange ich nun zur Konklusion, dass Manascrew eins der beschissensten Dinge ist.

Ich kann auch anders anfangen – warum ich dieses Jahr noch nichts sinnvolles gepostet habe – das liegt zum Einen daran, dass wir kaum noch spielen, nachdem unsere Spielegruppe durch Um- und hauptsächlich Wegzüge, unmotivierten Ersatzspielern und Nachwuchs auf der anderen Seite, und zum Anderen, dass, wenn wir einen unserer Casual-Multiplayer-Abende machen, in denen wir meistens Two-Headed-Giant spielen, ich meistens nur screwed rumsitze und nichts beitragen kann.

Am Mittwoch war mal wieder so ein Tag. Wir trafen uns um 19h, aber alle kamen erst um acht, weil „wegen Arbeit“ (diese Angeber…) und auch das limitiert natürlich die Anzahl der Spiele. Okay, wir sind alle keine Studenten mehr, zu der Zeit ging ich schon um 16h ins Litfass, flipperte ein bisschen am Adam’s Family Flipper und wenn um halb sechs die ersten Spieler kamen, dann ging es los. Im Vergleich waren es aber auch nicht mehr Spiele als heute, denn die Spieldauer eines einzelnen Spiels hat inzwischen glücklicherweise durchschnittlich abgenommen. Aber das ist ein anderes Thema.

Das erste Spiel war mit meinem neuen dreifarbigen Highlander Allez les Allies!. Es besteht in den Farben der Tricolore (blau, weiss, rot) nur aus französischen Karten. Ich werde mal ein Video dazu machen um euch das zu zeigen. Ja. Ein Video. Ich plane schon seit längerem, mehr Videos zu machen und auch meine Decks in der Form einzubinden. Ich hatte bei der Konstruktion die Wahl, ob ich daraus ein kompetitives Highlander-Deck bauen soll, oder ob es ein „Old School“-Deck werden soll, nach dem Motto „passt schon, kommt rein“. Letzteres wurde es also, weil ich schon so manche hochgezüchtete Highlander-Decks habe. Sogar das Riesen-Tribal-Commander ist inzwischen recht stark geworden. Aber ich schweife wieder ab.

In den 165 Karten fand ich lange Zeit nur die anfänglichen drei Länder und konnte damit nichts machen, weil zwei davon farbloses Mana machten und das dritte war Thalakos Lowlands. So sagt mir das Herz der Karten schon sehr deutlich, dass ich was besseres machen könnte als dieses Spiel zu spielen. Immerhin spielte das Deck meines Partners Ingo für zwei und die beiden Gegner hatten dem nicht viel entgegen zu setzen. Den „bounce alles“-Spruch vom Michael konnte ich mit Swan Song countern, was uns immerhin das Spiel gewinnen liess, aber ansonsten mitgespielt habe ich nicht.

Die zweite Runde dann mit dem Ziegen-Deck. Das ist superlustig, aber auch recht fies und dazu muss ich unbedingt mal ein Video machen. Andere haben das schon und auf der Basis hatte ich das Deck relativ frisch umgebaut. Ich binde direkt mal eine Deckliste ein:

Auch das Spiel ist schnell erzählt. Bei den Gegnern kam ein Slippery Bogle mit Favor of the Overbeing ab der zweiten Runde als 3/3 Flieger mit Vigilance auf die Clock, ich suchte mir einen dritten Springjack Shepherd zu den beiden, die ich schon auf der Hand hatte. Dass ich auf vier Ländern stehen blieb, war dann erst mal nicht so schlimm, weil die meisten Sprüche ohnehin drei oder vier Mana kosteten. Aber ich zog zu meinem Quartett aus Springjack Shepherds noch drei Mirror Entity (die mit den vier Ländern auch nichts gemacht hätte). Dabei sind in dem Deck über 40% Länder. Naja, aber gegen Flieger können die Ziegen ohnehin nicht viel machen.

Also auf zum Matchspiel in Runde drei. Dazu nahm ich das GUR Highlander, dass ich wohl seit Oktober 2014 nicht mehr bearbeitet habe. Es hat ganz grob eine Themenmischung aus +1/+1-Marken und Kreaturen mit Power 4 oder mehr (also Fatties) und spielt in der Farbkombination die Karten, die ich sonst in wenig Decks packen kann. Ausserdem gibt es viele Haste-Effekte.

Discard bei den Gegnern ermöglichte es mir, die blauen Karten abzuwerfen, die ich wegen Colorscrew sowieso nicht spielen konnte. Eine anfängliche rote Ascheline (Ashling the Pilgrim) starb an Removal und danach kann ich mich noch daran erinnern, dass nach anfänglichem Screw aufholen wollte und ohne vorherigen Landdrop wieder mit Urban Evolution auffüllen konnte, aber kein Land dabei war. Aber in Realität zog ich Rupture Spire und Transguild Promenade nach. Wie geht denn bitte sowas?!

Nachdem wir das dritte Spiel und damit das Match verloren hatten, gab ich trotzdem nicht auf und es ging in die vierte Runde mit neuen Teams (diesmal Hippy und ich gegen Ingo und Michael) mit dem Tribal-Commander Vampirez!. Hier aber als normales Highlander gespielt. Das Spiel verloren wir übrigens, weil ich von Beginn an ein Hideous End auf der Hand hatte und wirklich alle Kreaturen bei den Gegnern nicht damit angezielt werden konnten. Michael hatte sein schwarz-blaues Fliegerdeck genommen, dass Wasp Lancer und Glen Elendra Liege auf den Tisch brachte. Ingos Pestdeck spielte Kreaturen mit Schutz vor Schwarz wie zum Beispiel Akroma, Angel of Wrath. Nice screw…

Für das fünfte Spiel des Abends nahm ich das Heroic-Deck auf Basis der gleichlautenden Mechanik. Ich bekam recht schnell einen Artisan of Forms und danach einen Agent of the Fates, den ich mittels Mutagenic Growth auf den Kopierer übertragen konnte. Ingos Saproling/Fungus-Deck wäre, wenn es abgegangen wäre, gegen das Opfern von Kreaturen recht immun geworden, aber dafür war es zu langsam gestartet.

Michael verzichtete darauf, gemein zu sein und mir eins meiner drei Länder mittels Acidic Slime zu zerstören (eine Relation die wieder zeigt, dass ich zwei Landdrops auslies, da wir ja angefangen hatten). Aber da das Heroic-Deck mit drei Mana läuft und mit dem phyrexian Mana auch noch das umgeht, hätte ich das wahrscheinlich hingenommen. Ausserdem trickst das Deck bei seiner Manabasis mit vier „Fetch“-Ländern und spielt eigentlich nur 19 Manaquellen in 63 Karten. Fair genug also, dass man da etwas weniger Länder hat.
In diesem Spiel gab es nach unserem anfänglichen Druck aber keinen auflösenden Umschwung der Gegner, sodass wir mit recht pimfigen Karten am Ende noch das Spiel für uns entscheiden konnten. Hero of Leina Tower, der fünf Marken bekommen konnte sowie Livewire Lash rundeten das ab.

Ganz gut lief es dann auch im sechsten Spiel, bei dem ich wieder zu einem aggressiven Deck griff, dass auf einer Kreaturfähigkeit basiert. Diesmal Double Strike. Die Idee zu einem (rot-weissen) Double-Strike-Deck hatte ich schon ein paar Jahre und als ich dann anfing, es zusammen zu setzen – der Auslöser war Prophetic Flamespeaker, mit dem man auf die anderen Kartenzieheroptionen (Mentor of the Meek) verzichten kann dachte ich mir – da fiel mir auf, dass bis auf einen Goblin alles Menschen sind. Also suchte ich einen Ersatz für den Goblin, den es inzwischen als Iroas’s Champion auch gibt. Perfekt – also ist das nicht nur ein Double-Strike-Deck, sondern auch noch ein Human Tribal. Ich mag solche Überschneidungen.

Ingo hatte eine böse Gelectrode, die ich an einen meiner Mountains ketten musste. Währenddessen dachte jedes Team, dass es Aggro ist. Wir hatten einen Boros Swiftblade, der gewählt ungeblockt in der vierten Runde für 10 vorbei kam (Legion’s Initiative, Silver-Inlaid Dagger). Danach hatte ich noch zwei Hero of Oxid Ridge, wodurch die zweite Gelectrode wenigstens nicht blocken durfte. Das Spiel war knapp und schliesslich konnten wir das aber gewinnen, weil Hippy begann, Kreaturen zu legen, die so stark waren wie die Anzahl seiner Wälder (also 10/10 am Ende). Leider ging mein Rally the Peasants da nicht ganz auf. Aber trotzdem gewonnen. Also neue Teams.

Das letzte Spiel bestritt ich mit dem Blauen Highlander zusammen mit Michael gegen Ingo mit Hippy. Während Ingo in diesem Spiel mit seinem monoweissen Deck und dem Thema „nervige Kreaturen“ (also mit Schutz vor Kreaturen, oder alle Kreaturen wegmachen wenn er stirbt und sowas) screwed war, hatte Hippy sein Landfall-Trigger-Highlander ausgepackt und dominierte damit die Runde, da wir in den Farben blau/schwarz nichts zum Entfernen der Verzauberungen und Artefakte fanden, auf deren Basis die Landfall-Trigger funktionierten. Anfangs hätte man da vielleicht noch was machen können, aber wenn Zendikar Resurgent eine Zeitlang liegt und dann 25 Länder inklusive Valakut, the Molten Pinnacle liegt, dann ist das Spiel recht deutlich entschieden, bevor es noch zu Ende ist.

Das war eigentlich auch das langweiligste Spiel, weil es dann auch nicht wirklich einem Ende zuging. Der Höhepunkt war dann noch ein Rite of Replication mit Kicker auf ein gegnerisches Avenger of Zendikar, sodass ich 50 Tokens hatte gegen die 29 gegenüberliegenden 1/2er. Aber in dem Spiel habe ich zu viele Fehler gemacht und beispielsweise ein Land zwei Runden vorher gelegt, dass ich auch hätte für dieses Play aufbewahren können (der Avenger war da schon bekannt). Anfangs hatte ich Tolaria transmutet und irgendein Land gesucht – später haben wir dann Valakut nicht in den Griff bekommen. Hätte ich einen Landzerstörer suchen können wenn wir ihn gebraucht hätten, wäre das schon anders ausgegangen. Ich habe gefühlt zu wenig Carddraw gezogen.

Insoweit war das auch der Müdigkeit geschuldet, dass wir um halb zwölf das Spiel abbrachen. Michael musste schnell nach Hause, ich ging dann auch, als das Thema in Richtung Fussball ging.

Auf der Rückfahrt ziehe ich dann mein Fazit: in zwei Spielen von sieben konnte ich das machen, was ich mir für die Decks gedacht hatte. Das waren Heroic und Menschen X2. Die anderen Spiele waren aus meiner Sicht „nicht so schön“ über „nervig“ bis „totally fucked“. Und in der Art waren eigentlich alle Abende. Auch wenn ich inzwischen mehr Länder spiele und darauf achte, mehr als 40% zu haben, bin ich oft screwed. Ich habe auch die Common-Fetch-Länder aus den Decks genommen um die Manaproduktion insgesamt zu erhöhen. Screwed bleibe ich.

3 Kommentare

  1. Mario Haßler meint:

    Schön, mal wieder etwas von dir zu lesen. Schade, dass es so etwas Negatives ist.

    Ich sehe zwei Ansatzpunkte, um dem Manamangel vorzubeugen. Das eine betrifft den Deckbau. Mehr Länder ist eine einfache Regel (man kann ja auch Umwandlungsländer nehmen, damit man sie anderweitig verwenden kann, sollten es mal zu viele werden), aber es kommt natürlich auch auf die „Klumpenbildung“ an. Hier zeigt sich der Vorteil von 60-Karten-Decks. Bei größeren Decks, Highlander usw. benötigt man weitere Mittel, also z. B. andere bleibende Karten, die Mana machen, oder Sprüche und Fähigkeiten, die helfen, an die Länder zu kommen — das gibt’s schließlich nicht nur in Grün. Und immer gut mischen.

    Das andere ist die Entscheidung, einen Mulligan zu nehmen oder nicht. Hier hilft zunächst einmal, dass man im Multiplayer immer einen freien Mulligan hat. In unserer Runde gibt es außerdem die Hausregel, dass man nicht unter fünf Karten fällt. Hin und wieder kann es vorkommen, dass man sechs, sieben oder noch mehr Mulligans nimmt. Natürlich hat man nicht die Garantie, dass man danach eine nennenswerte Rolle spielt, aber die Chance besteht wenigstens.

    Die Mulligan-Entscheidung ist nicht leicht, zumal eine Starthand mit zu wenigen Ländern ja zwangsläufig mehr andere Karten aufweist, und die vielleicht zu verlockend erscheinen. Man kann das auch schlecht üben oder eine empirische Studie darüber ausführen, weil man ja jedes Spiel nur einmal spielt — mit oder ohne den Mulligan. Trotzdem könntest du als Selbstversuch deine Kriterien bezüglich der Mulligan-Entscheidung ändern und sehen, ob du auf lange Sicht besser fährst, wenn du öfter als bisher deine Starthand austauschst.

    Ich lasse mich auch zu oft von einer Starthand verleiten, die nur zwei Länder oder sogar nur ein Land enthält, dazu aber einige schöne Karten, die ich damit spielen kann. Das ist meist zu kurz gedacht, zumal im Multiplayer die Partien in der Regel ja doch eher länger dauern. Ich arbeite daran.

    Ich kann in den nächsten Spielberichten ja mal Informationen über die Mulligans einfließen lassen.

    Übrigens: Für die PHP-Funktionen date() und strtotime() sollte man sich nicht auf die Zeitzonen-Angabe des Servers verlassen, sondern die Einstellung date.timezone oder die Funktion date_default_timezone_set() nutzen. Steht da mehrfach. Man könnte auch Warnungen in der Ausgabe unterdrücken.

  2. atog28 meint:

    Ich weiss nicht ob das wirklich so negativ ist. Die Spiele und die Erfahrungen, die ich in letzter Zeit mit Magic als Spiel mache, sind es vielleicht, aber den Blog finde ich auch eher witzig.

    Über das Mischen habe ich auch schon nachgedacht. Eventuell mische ich zu gut und sollte mehr Turniere spielen. Wenn ich mal was gemischt habe, dann ist man nachher screwed. Damit müsste ich doch gute Gewinnchancen haben.

    Den freien Mulligan machen wir sowieso. Die Spiele müssen ja nicht unausgewogener werden als sie sowieso schon sind. Ja nehme ruhig mal Mulliganentscheidungen auf – aber ich glaube dass das am Ende nicht wirklich eine zusätzliche, nützliche Information darstellt.

    Und bei den Decks stelle ich auch fest, dass meine in letzter Zeit sich zu stark auf eine gute Landverteilung verlassen und zwischen „sicher“ und „performance“ eher die „Performance“-Einstellung haben. Etwas mehr Manaartefakte und Hilfsmittel um die anderen Karten spielen zu können, wären hilfreich. Bei vielen Optimierungen schmeisse ich solche, nicht zu den Kernkompetenzen der Decks gehörende Karten oft raus, auch wenn sie (unmerklich) zu einem funktionierenden Deck beitragen.

    @Programmierung: Oh an das Skript, das hier die Decks darstellt, muss ich also auch noch denken. Okay, ist gefixt.

  3. Mario Haßler meint:

    Nun, wenn du das Gefühl hast, dass viele Spiele keinen Spaß machen oder an dir vorbei gehen, ohne dass du einen nennenswerten Einfluss darauf hattest, dann ist das zunächst einmal negativ für dich. Wenn du darüber berichtest, dann teilst du deine negative Erfahrung mit deinen Lesern. Und wenn es dazu führt, dass du selten überhaupt etwas schreibst, dann ist das negativ für alle, die deine Texte gerne lesen — zum Beispiel für mich.

    Ja, dass man zugunsten des Deckthemas, der Strategie oder einfach nur aus Flairgründen so manche Karte im Deck hat, die einen Platz weg nimmt für die kleinen Helferlein, die dafür sorgen können, dass das Ganze auch funktioniert — das kenne ich nur zu gut. Ich kenne jemanden, der hat wohl in so ziemlich jedem seiner Decks, das Blau enthält, „Vorherbestimmen“, „Visionen nach Serumsgenuss“ oder dergleichen drin. Ich in keinem einzigen Deck. Vom „Gedankenwirbel“ besitze ich einige Exemplare, sind aber noch nirgendwo im Deck. (Die hebe ich mir für ein Deck auf, wo das Ziehen von Karten etwas auslöst.) So gesehen brauche ich mir ohnehin nicht anzumaßen, dir da großartige Tipps geben zu wollen.

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