Blog über Magic: the Gathering und Brettspiele

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Unsinn, mit Manabeschleunigung

atog28

Das wird hier ja immer mehr zur One-Man-Show! Ist denn hier sonst niemand, der mal was bloggt?

Wie?

Achso.

Nein. Natürlich nicht.

Ist ja mein Blog. Sorry, gals!

Heutiges Thema bei Starcitygames, und es passt ausserordentlich gut zu dem, was ich seit letztem Mittwoch ohnehin noch schreiben wollte, ist „Mana“. Zwar erscheinen aktuell nur wenige Artikel (im Vergleich zu dem, was sie sonst so an Output produzieren) aber zwei davon beschäftigen sich mit Mana und der eine, der mich inspiriert, ist Compulsive Research: Fast Mana, A History In Three Decks von Ormus-Imitator John Dale Beety.

Im Wesentlichen ist das ein langweiliger Artikel. Er zählt halt alle Möglichkeiten auf, wie man in Vintage oder Legacy (gibt’s das noch?) schnell an Mana kommt. Wenn ich gut drauf wäre, würde mir hier ein Vergleich zu meinem Artikel bei PlanetMTG einfallen, aber leider bleibt euch das erspart. Statt dessen denke ich daran, wie Fast Mana unsere Casual Runde am letzten Mittwoch zu einer einzigen Katastrophe gemacht hat. Eine richtige, eine „Sie brennt, sie brennt, oh nein, jetzt stürzt sie ab“-Katastrophe. (Bonus-Punkte, wer das versteht.)

Der Grund war ganz klar: Manabeschleunigung.

Beim Durchstöbern des Artikels finde ich auch High Tide und bevor diese Karte im Legacy benutzt wurde (denn da gab es das Format noch gar nicht) fällt mir immer dieses naive Deck ein, mit dem ich Mitte 1995 im Dortmunder Grunewald grossartige Erfolge hatte. Das war auch schon mittwochs. Den Treff muss man sich so vorstellen. Ein älterer Herr mit fliehender Stirn (älter ist in dieser Erinnerung mindestens 28, vielleicht auch schon 29!) hat gerade einen Fantasy-Shop in Dortmund eröffnet und kommt nach Feierabend zum zocken in die Kneipe. Ein Student im Norweger-Pulli mit langen gelockten Haaren kauft wie wild irgendwelche „Typ-2-Karten auf“ und fragt hier und da, ob nicht einer Bock hat, mit ihm einen Kartenladen in Münster zu eröffnen. Auch „Markus“ glaube ich…
Michael (der aus Neuss) und ich sitzen auf der Bank gegenüber von einem blonden Grufti mit „NIN“-Stickern und jemandem mit einem roten Pullover und Fistelstimme, der sich selbst immer alles schlecht redet (heute hat er einen schwarzen Vollbart). Während um uns herum heftigst Ice-Age-Karten getauscht werden (hauptsächlich Duals (hey, die sind ja wohl schlechter als die echten!), Icy Manipulator und die Toprare Jester’s Cap) sitze ich zockend mit meiner neuen Kreation und halte eine Starthand mit
Homarid, Island, Ray of Erasure, Brainstorm, Portent, Tidal Influence, Deep Spawn.
Mist, es ist ein Land dabei, also kann ich keinen Mulligan nehmen. Der geht ja nur, wenn man kein Land oder sieben Länder hat. Hand zeigen, reinmischen und sieben neue Karten ziehen. Aber ich habe ja das Land. Ich spiele mein neues „Cantrip“-Deck, dass die neue Mechanik des Ice-Age-Sets ausprobieren will.

Ob ich wirklich genau diese Starthand hatte, kann ich nicht garantieren. Jedenfalls gab es diese Situation, aus der ich mich mit einer so schlechten Hand herausgewühlt habe. Was haben wir damals Draw-Go Situationen erlebt, bei denen zu Beginn des Spiels jeder erst mal aus seinem ein- oder zwei-Mana-Bereich herausfinden musste. Erst mit dem Mulligan, der als ‚Pariser‘ bezeichnet wurde, änderte sich das. Wie blöd kommt mir das heute vor, dass man Spiele nur deshalb über vierzehn Züge streckte, weil man die ersten sechs nur gezogen und eine weggeworfen hat. Die Mulliganregel stand noch nicht mal im Regelbuch – viele Spieler hörten zum ersten Mal davon, als sie in den Grunewald kamen.

Jedenfalls spielte sich meine neue Kreation, ein monoblaues „Aggrodeck“, sehr flüssig. Ich hatte alle Effekte, auf denen „draw a card at the beginning of the next turn’s upkeep“ stand, ins Deck gepackt und war überrascht. Nicht alles konnte ich gebrauchen. Eine Karte zu mühlen oder den Spruch ein Mana teurer zu machen, war eben nur Vorwand um eine Karte zu ziehen. Aber irgendwie funktionierte das Deck prächtig. Damals wusste ich nur noch nicht, warum. Auch der Unterschied zwischen Brainstorm und Portent war noch nicht so gross (und Portent benutzte man ohnehin eher dazu, zu wissen, was der Gegner zieht).

Tatsächlich war das Deck sehr viel grösser, als es in der Liste steht – später bis zu 300 Karten dick, aber ich erspare mir und euch die Details. Die Grösse war gut, um sich mit Deep Spawn nicht selbst zu mühlen (und auch nicht das Gefühl zu haben) und die Cantrips ersetzten sich ja sowieso selbst. Schnell kam ich darauf, dass ich weniger Länder spielen musste als 1/3 (die anerkannte Faustregel dieser Zeit, in der Artifact-Mana selbstverständlich nicht mitgezählt wurde). Gewonnen hat das Deck meistens über eine Horde von acht Homarid-Tokens aus dem Homarid Spawning Bed (ich glaube, Polar Kraken auch gespielt zu haben) in Verbindung mit einer günstigen Tidal Influence oder Sunken Sea.

Gepowert wurde das aus… High Tide – also auch schon mal mit sechs/sieben Islands draussen (Zugnummern lasse ich offensichtlich mal weg).

An dieses Deck denke ich immer zurück, wenn ich High Tide lese. Neulich blätterte ich durch meine blauen Commons und stolperte über die abgenutzten High Tides, Homarids und Ponders. Vielleicht ist es ja Zeit für ein Revival, aber würde dieses Deck auch heute noch funktionieren?

Letzten Mittwoch habe ich meine drei Deckboxen durchgespielt – und einige Decks dreimal oder öfter spielen können. Das klingt jetzt positiv, war es aber nicht. Teilweise hat das Mischen und Vorbereiten der Spiele länger gedauert als die Spiele selbst. Im Two-Headed-Giant. Das ist genau nicht der Grund, warum ich dieses Format im Casual bevorzuge. Duelle sind blöd, weil sie nach fünf oder sieben Zügen zu Ende sind und keine wirkliche Erfahrung erzeugen. Aber Multiplayerspiele müssen episch sein! Engel, Drachen und Dämonen…

…sitzen auf deiner Hand während einer der Gegner Winter Orb legt.
…grinsen, als du sie in Annihilator opferst.
…können auch nichts gegen Progenitus machen.
…sind schnell weg bei den Pest Ratten.
…verheddern sich in Dovescape-Token.
…werden dir vom Gegner erst discarded, dann reanimiert.

Sorry für den Realitätscheck. Nochmal zurück zum konkreten Beispiel. Letzten Mittwoch haben wir ständig mit den falschen Kombinationen gespielt. Es ist immer so, dass im 2HG ein Spieler einen sehr guten Start hat, einer hat einen schlechten Start und die anderen beiden sind so dazwischen. Das ist ein Naturgesetz. Es ist einfach immer so. Ausser letzten Mittwoch. Da hatten zwei einen guten Start und zwei einen schlechten. Die mit dem schlechten Start haben zusammen gespielt.

Es waren auch nicht immer dieselben Spieler. Manchmal hat ja mal einer einen Lauf und gewinnt oder verliert den ganzen Abend – aber das war’s auch nicht. Es war entweder…

Blazing Doors
Beide Teampartner haben ein Aggrodeck und rushen von Anfang an. Beispiel: mein grünes Highlander gibt mir am Anfang Rancor, Garruk’s Companion, 3x Forest, Darksteel Plate, Twinblade Slasher und Tower Above. Hippy spielt mit Exalted, wir greifen trotzdem mit allem an, weil’s mehr Schaden macht. Ich darf es noch verzömmeln und Tom die Gelegenheit zum Doom Blade geben, und trotzdem reicht das.

Passende Antwort
Die beiden unterlegenen Spieler könnten sich noch retten, wenn sie jetzt noch den Flieger legen – ok, sie haben das Removal, aber dann könnten wir noch das Spiel mit dem Wrath of .. äh.. Absorb?!

oder aber

Guck, mal ich bin schon in Turn 20!
Fast Mana sei Dank, und ich meine das nicht persönlich, jeder hat diese Strategie im Deck, spielen die Spieler in unterschiedlichen Zügen. Ich erinnere mich besonders daran als ich auf drei Ländern screwed war und Tom mit multiplen Cabal Coffers und dank neuem Urborg aus sechs Ländern irgendwo dreizehn Mana reingepumpt hat (Pest Ratten vermute ich). Aber auch an das Spiel, in dem ich in der dritten Runde Recurring Insight gespielt habe, Sol Ring und Fellwarstein sei Dank.

Damit schliesst sich der Kreis zurück zum Thema

In der Aufzählung von John Dale Beety fehlen ganz wesentliche Karten.

Urza-Länder
Wo die Regeln der Wahrscheinlichkeit versagen, da betrittst du Urza’s Länder. Seien deine ersten drei Länder Urza’s Mine, Urza’s Power Plant und Urza’s Tower. Schon hast du 7 Mana zur Hand, genau passend für den Sundering Titan. Und im nächsten Spiel, nach nur ein bisschen Stacking, dasselbe von vorn.

Cloudpost
Was aussieht wie eine grosse Kristallkugel in den Wolken, ist es auch. Eine, die dir am Abend vorher die Lottozahlen sagt, damit du mal ‚Big Score‘ gewinnst. Eine, die dir sagt, ob dein Heads-Up-Gegner das Full House gefloppt hat. Eine, die weiss ob du auf den Galopper ‚Liebesspieler‘ setzten solltest. Du lernst Sprüche wie ‚Zeit ist Mana‘. Oder ‚Mana beruhigt das Gewissen‘. Oder ‚Am Mana hängt, zum Mana drängt doch alles‘. Über Mana spricht man nicht, man hat es. 16 bis 21 Mana in Runde vier sind garantiert nach Rampant „Rapante“ Growth in Runde 2 und Scapeshift Ja… hey, es ist farblos, aber ‚mana non olet‘. Oder ‚what’s the colour of mana‘?

Cabal Coffers, Magus of the Coffers
Schwarz ist die Farbe der Liebe und der Einigkeit. Schwarz sorgt sich um andere. Niemandem soll es schlecht gehen, denn schwarz hat eine positive, bejahrende Grundeinstellung. Schwarz erschafft, schwarz beschützt. Auch die Schwachen, wo wären sie ohne schwarz. Allen geht es besser, dank schwarz.
…ach ja und PS: Exsanguinate für 15!

Hasstiraden gegen Fast Mana

An dieser Stelle ist es mir ein inneres Bedürfnis, eine Hasstirade gegen Fast Mana zu schreiben. Sol Ring, ich hasse dich! Tower of Fortunes, der du bist aus den Cloudposts, ich hasse dich auch. Mox Pearl, ich hasse dich; Saphirre Medallion, Primeval Titan, Kodama’s Reach, Dark Ritual, Wild Cantor, euch hasse ich auch. Ich verabscheue Wild Growth, Llanowar Elves und Birds of Paradise seit der ersten Edition, in der ihr wart. Mana Flare und auch du, unschuldig guckender Candelabra of Tawnos, ich verurteile dich, weil ihr gemeinsame Sache macht! Yavimaya Druid, wann hast du zuletzt nicht das eigene Mana beschleunigt? Darksteel Ingot, dich kriegt man noch nicht mal weg! Spectral Searchlight, ich lasse mich nicht mehr davon blenden: das abgeben an andere Spieler macht es nur noch schlimmer! High Tide, komm mal runter! Arbor Elf, Golgari Signet, Summer Bloom, Tangleroot, Su-Chi (et tu, Atog!), Terrain Generator, ich hasse euch alle und klage euch an: ihr beschleunigt Mana! Squandered Resources und Cadaverous Bloom, wir kennen uns irgendwoher! Fellwar Stone, Lotus Cobra, Pygmy Hippo, Exploration, Rith’s Attendant, Knight of the White Orchid, Jeweled Amulet, Petalmane Baku, Ice Cauldron und Snowfall (Ice Cauldron, Snowfall, Petal… was?!) – Ihr blöden Manabeschleuniger, steinigen sollte man euch!

Oder mindestens mit Countern, Land Destruction, Discard und Massenremoval in einen Sack stecken!

Auch dies ist natürlich keine abschliessende Aufzählung, aber wie weit geht man denn, wenn man von Manabeschleunigung spricht. In der Liste von SCG finden sich nur Effekte, die unmittelbar mehr Mana erzeugen, als sie kosten. Bei vielen der Karten, die langsamer – oder auch langfristiger – über das „ein Land pro Zug“ Manalimit hinausbeschleunigen, ist die Abgrenzung schwieriger. Aber trotzdem gewinnt man vielleicht mal wegen eines Cultivates – nicht ursächlich, aber hätte man es nicht gehabt… ich meine, man spielt Karten doch auch, weil man mit dem Deck gewinnen will.

Genauso wie Massenremoval ist Manabeschleunigung ein wichtiger Regelbrecher, der die Spielbalance aufrecht hält.

Das klingt eher verrückt, daher erkläre ich das. Nehmen wir an, es gäbe in Magic keine Manabeschleunigung. Alles, was wir haben, sind grüne Kreaturen (in meiner idealisierten Welt gibt es neben grün keine anderen Farben. Hey, wie ich schon sagte. Das ist mein Blog, also spielen wir hier auch in meiner Welt).
Dann ergibt sich vielleicht folgendes Spiel:
Forest, go, Forest go. (Llanowar Elfen gibt es ja nicht)
Forest, Bär, Forest, Bär (Püschi und ich spielen hier)
Forest, Biest, (kein Forest), Bär
Forest, Baloth, (kein Forest), (kein Drop)
Magic ist natürlich komplizierter. Durch die fehlenden Landdrops gibts auf der rechten Seite mehr Gas auf der Hand für später. Aber auf der anderen Seite schwinden auch die Optionen für Gegenattacken, wenn man am Anfang zu viel Schaden nehmen muss. Also doch wieder einfacher: wer in diesem Spiel seinen Landdrop verpasst, hat im Prinzip schon verloren. An dieser Stelle hofft der rechte Spieler auch, dass er eine Massenzerstörung benutzen kann, damit sich das Spiel auf dem Board ausgleicht und er noch eine Chanche hat.

Ohne Manabeschleunigung müsste man seine Decks ganz anders bauen. Eher mehr Länder und weniger Threats, denn ein nicht gelegtes Land kann man nie wieder aufholen. Die Threats wären gleichzeitig auch nach oben beschränkt, denn ohne Ramp gibt es auch das entsprechende Deck nicht. Two-Land Belcher gäb’s natürlich auch nicht.

Problematisch an ‚ohne Manabeschleunigung‘ ist dann die in die Karten eingebaute Manabeschleunigung. Damit meine ich die Manakosten. Es gibt keine wirklich guten Beispiele hierfür, die sich nicht daraus erklären lassen, dass man mal irgendwann zu vorsichtig war, als man eine Karte entworfen hatte. Aber manche Karten sind in ihren Kosten subventioniert. Als einfachstes (aber trotzdem blödes) Beispiel gibt es nichts in grün (es gibt keine Vanille-4/4er für 3G die sich mit Durkwood Boars vergleichen liessen, aber welche mit extra-Effekten für 2GG. Es gibt War Mammoth und ähnliche Reprints neueren Baujahrs für 3G, aber auch Woolly Mammoths für ein Mana weniger und fast demselben Effekt. Dann aber auch Garruk’s Companion mit gleichen Werten und nochmal ein Mana billiger). Ach, am Ende braucht es das Beispiel mit den weissen Vanille-Kreaturen auch nicht.

Jedenfalls gibt es Sprüche, die billiger sind als erwartet und damit eingebaute Manabeschleunigung haben.

Konklusion

Bis hierhin habe ich, ohne das Wort zu benutzen, viel über Gleichgewicht gesprochen. Das Gleichgewicht von zur Verfügung stehenden Mitteln (in Mana), das Gleichgewicht der Karten untereinander (in eingebauter Manabeschleunigung) und das Gleichgewicht bei der Zusammenstellung der Teams im 2HG. Auch bei der Stärke der Decks zueinander.
Nur wenn das alles stimmig ist, entsteht eins dieser längeren Spiele, an die man sich auch erinnern kann (leider kann ich von den 23 Spielen pro Stunde (we need maximum games per hour!), die wir letzten Mittwoch machten, mich heute nicht an eine denkwürdige Situation erinnern). Diese Anforderung erscheint mir schwierig zu sein, und fragil. Nicht so einfach, das alles passend zu bekommen.

Bei den vielen Puzzlestücken, die Magic hat, finden sich immer mal unfaire und faire Kombinationen. Wie kann das sein? Warum kann man sich schnell beratschlagen und dann gemeinsam aufgeben, wenn Tom Scapeshift spielt? Warum gibt keiner auf, wenn ich in der dritten Runde sechs Karten ziehe? (Ehrlich – das finde ich eigentlich viel schlimmer)? Ingos Dark Ritual, Hypnotic Specter war früher mal eine Ansage – heute geht’s eigentlich. Immerhin hat er zwei Karten gebraucht dafür? Ist das der Stein des Rollens?

Gestern schrieb ich, dass ich Signets aus den Decks genommen habe. Sie haben mich gestört. Nicht die Manabeschleunigung ist das Problem – sondern die Geschwindigkeit des Spiels. Das sieht am Anfang so aus, als wäre das identisch, mag sein, aber das ist es nicht. Die Manabeschleunigung hat gravierende Nachteile.

  • Sie ist immer, per Definition, eine Combo. Nicht die Mana-Spruch-Combo, sondern die Mana-Manabeschleunigung-Spruch-Combo. In einem gemischten Deck gehen diese Ansätze auch schon mal ins Leere.
  • Manabeschleunigung braucht zusätzliche Karten. Wenn man mit dem, was sie erzeugt hat, fertig wird, liegt der Spieler mit Manabeschleunigung hinten. Fertig werden kann heissen: Countern, Threat entfernen oder manchmal auch einfach: überleben.

In manchen Spielen von letztem Mittwoch konnte ich beobachten, dass Manabeschleunigung wesentlich dazu beitrug, die Spiele zu verkürzen. Das waren Momente wie
… Tinker auf Blightsteel Colossus
… Scapeshift auf vier Cloudposts
… Sol Ring, Cultivate, dann Drache Turn 3.

Aber nicht alle Spiele wurden deshalb schnell. Man kann immer noch flooded sein. Mich beschäftigt eher die Effizienz und die Geschwindigkeit der Decks. Diese ist in den letzten Editionen spürbar gestiegen, ich würde sagen, seit Shards of Alara lässt sich das belegen. In diesem Set brach man die Regeln, was Karten kosten sollten, an einigen Stellen mit der unterschwelligen Begründung, dass sind mehrfarbige Karten, also sind sie per definition schwieriger zu spielen. Posterkind dieser Behauptung ist Woolly Thoctar, aber der fiel mir erst wieder ein, nachdem ich an die im Esper-Block beheimateten guten Kreaturen dachte, wie Tower Gargoyle oder auch Windwright Mage.

Diese Karten sind für sich genommen wirklich nicht problematisch. Auch Moroii war nicht wirklich schlimm, aber es setzt ein Geschwindigkeitsdrang in Magic ein. Seit diesem Set, das ist zumindest mein Eindruck, werden die Karten ’schneller‘. Irgendwo gab es auch mal eine Stellungnahme der Designabteilung, als es darum ging, ob man Lightning Bolt noch einmal in M11 druckt. Gut. Derzeit ist Magic also schnell – und das Problem bei Casual (oder auch bei Legacy) ist, dass dort die Karten des gesamten Spektrums miteinander in Kontakt kommen und sich die Schnelligkeit entsprechend überträgt.

Das ist in Legacy darum kein Problem, weil es eine Turnierumgebung ist. Da gibt es keine Skrupel, mit Stax und Orbs entsprechende Soft Locks zu bauen und Tempo aus dem Spiel zu nehmen. Man setzt einfach auf Force of Will oder Swords to Plowshares um die Problemkarten zu entfernen.

Diese Gegenmittel werden im Casual aber nicht gewählt. Das hat zum einen monetäre Gründe – auch wenn Swords durch Reprints günstiger wurde, und es einen anderen Weg ins Exil gibt (Applaus bitte für das schöne Einfügen eines deutschen Kartennamens) – man leistet sich das nicht für alle Decks. Von Force of Will ganz zu schweigen, ausserdem geht es am Ende nicht darum, alles und jeden in den Griff zu bekommen, sondern, dass alle einen schönen Abend hatten. Es geht um den Spass am Spielen.

Der andere Grund ist, dass Casual von neuen Sets stark beeinflusst wird. Man wird der alten Karten müde und baut neue Decks, einfach nur für die Abwechslung. Oder weil ein interessanter Tribe (Vampire) oder Farben besonders gefördert werden. Wizards baut uns die Decks netterweise fast vor, wir müssen nur noch die Nieten erkennen und den Rest zusammenmischen. Casualdeckbau seit dem die Blöcke eingeführt wurden, funktioniert oft nur noch so. (Schade eigentlich, aber das wäre ein anderes Thema).
Und die neuen Antworten halten nur fast schritt. Lightning Bolt ist mir eigentlich schon wieder fast zu schwach, da muss es schon der „4 Schaden auf eine Kreatur“ für R sein. Hilft auch nur bedingt, wenn man gegen Persist oder Doran spielt…

…denn die Fragestellungen (Threats) bei den neuen Sets werden immer spezieller, was man aber nicht durch speziellere Antworten, sondern durch allgemeinere Antworten lösen muss. Im Klartext: daraus entsteht dann der Eindruck, dass Wrath of God gewinnt – weil eben auch der letzte Troll damit vernichtet wird.

Irgendwo an dieser Stelle verliere ich im Moment noch den Faden. Ich habe auch noch keine Lösung, noch keine richtige Problembeschreibung, um damit mal zu beginnen. Mir kommt es so vor, dass Magic schneller wird – dass ich das aber nicht spassiger finde. Andererseits erkenne ich an, dass man weniger untätig herumsitzt, weil das für das Spiel schädlicher ist, als wenn man irgendwas machen kann. Und noch ein Gefühl: ich finde, dass dieses „irgendwas machen“ im Moment nicht da aufhört, wo das Spiel der Mitspieler anfängt.

Es ist wie beim Nachbarschaftskonflikt. Solange beide dasselbe haben, kommen sie gut miteinander aus. Wenn irgendwann jemand ein Wettrüsten beginnt, zum Beispiel um die beste Weihnachtsbeleuchtung oder das neuere Auto, dann geht es los.

Und Manabeschleunigung ist dann nichts anderes als der Lottogewinn des Nachbarn…

3 Kommentare

  1. Teardrop meint:

    Also Casual mit Tinker auf [any Kolloss] ist ja wohl wirklich am Thema vorbei, genauso wie diese Spielereien mit Scapeshift.
    Da muss sich die Runde einfach an die eigene Nase fassen und sich selbst restricten. Dann wird halt mit dem Tinker maximal ein kleines Artefakt geholt, oder mal ein Mindslaver oder so. Dann geht das. Aber so…

  2. atog28 meint:

    Ah.. genau. Mindslaver… gut mit Academy Ruins…

    Nee, die Alternativen sollte dieses Mal nicht Thema sein, sondern die reine Geschwindigkeitsproblematik.

  3. KMB meint:

    Das ist in Legacy darum kein Problem, weil es eine Turnierumgebung ist. … Man setzt einfach auf Force of Will oder Swords to Plowshares um die Problemkarten zu entfernen.
    Was nicht bedeutet, dass es nicht auch dort zu Frustrationen führt.

    Aber zum eigentlichen Thema. Das Problem ist nicht die Manabeschleunigung sondern das was damit angefangen wird, bzw angefangen werden kann. Es ist eben was anderes, ob der Nachbar das eigene Haus kauft oder an jedem Wochenende die Nachbarschaft zum Grillen am Pool einlädt.

    Ein weiterer Aspekt dürfte sein, dass deine Mit- bzw. Gegenspieler mittlerweile so einiges mit dem Mana anzufangen wissen und dass sich die Deckbaurichtung weg vom Casual-Konstruierten hin zum Casual-Kompetitiven bewegt. Eine Bewegung die meist damit beginnt, dass Konzepte aus dem Turniergeschehen ins Casual Play adaptiert werden. Da kann man bestimmt auch das Internet für verantwortlich machen, da es das Informationsvolumen signifikant erhöhte. Es spielt halt schon eine Rolle, ob man zweimal im Monat in ner Zeitschrift blättern kann, um sich Swan’s Lake reinzuziehen und über die Trader’schen Top-Decks zu lesen oder ob man eine Google-Suche davon entfernt ist, nen PTQ zu gewinnen. Den Internet-Gedanken kann man sicherlich ausbauen…

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